Desintegration i testen

Et førstepersons skydespil med realtidsstrategielementer. Det var det for Spil som f.eks Command & Conquer: Renegade, Battlezone , eller Enemy Territory: Quake Wars er for længst væk. Og for helvede: Det var på tide, at man endelig igen får lov til at være både strateg og våbenmagere. Og bedst i kombination med en spændende historie i et dybt univers. Alt dette bringer Disintegration med … men desværre har jeg brug for at dæmpe glæden på dette sted igen. På trods af den erfarne chef og gloriemedopfinder Marcus Lehto bemærkede gå i opløsning mange steder, at det er et debutværk af en ret lille Studios, brønden i slutningen, men det har.

Multitasking

En titels gameplay, en perfekt blanding er hård nok, som den er, hvis du kun vil understøtte en enkelt genre. Du vil gerne have to under én hat, er sagen selvfølgelig stadig en del mere vanskelig. Disintegration skaber denne balancegang meget godt. På en gravcykel flyder siddende – dybest set et flydende tårn med motorcykelsæde – fra Ego-perspektivet gennem niveauerne, og med de store kanoner (du har altid et primært og et sekundært våben) samler modstanderen kornet. På samme tid, men du styrede hans landtropper, som består af en til fire konkurrenter. Styringen er lige så nem, som den kræver kampens hastighed: Venstre museknap affyrer kanonerne, højre museknap er kontekstafhængige kommandoer. Vil du blive kaldt: Tegnene er på jorden, det er en bevægelseskommando. Et klik på en modstander er en ordre til et koncentreret angreb og vigtige objekter til interaktion. Hver kommando er altid gyldig for hele teamet. Mikroforvaltning falder pladask; en enkelt ordre kan ikke gives. Så langt, så enkelt. Højdepunktet: de nederste to af fire sværhedsgrader er RTS-komponenten næsten ubetydelig, og du kan Disintegration som et mere eller mindre almindeligt Shooter-spil: Gravcyklen deler kraftige skader, fjenderne er blot ved deres store antal truende, og dine AI-kammerater kan meget vel tage sig af sig selv. Skifter du dog i et af de to højere gear, er du alene, så godt som ingen chance. Hvem der bringer sit hold hertil er altid i den bedst mulige position, og deres individuelle specielle evner såsom granater, tid, decelerationsfelter eller morterild på det rigtige tidspunkt er håbløst tabt. Adrenalin næsten garanteret er fejl i processen.

Desværre har sagen sine kroge: Især dine kampfællers AI giver gerne tid til frustration. Desværre er disse ikke i stand til at implementere, nemlig på den ene side giver bevægelseskommandoerne altid mening, og på den anden side er de successive kommandoer ikke forbundet med hinanden. Lad mig præcisere med et eksempel: lad os sige, at jeg vil bringe mit hold bag dækning på en forhøjet position i position til ud af dalen, der nærmer sig fjenderne bedst muligt i tangen. Der er nu en bevægelseskommando bag (!) dækslet, det sker som engang, at vores kolleger foran eller ved siden af ​​barrikaden står. Og ve, man så kommandoen om at fokusere ild på en bestemt modstander. I disse tilfælde kan dine Robo-kammerater storme ind, som regel blindt for at slippe af med det og kun være alt for glade for at have den gode position, som du har dem arrangeret sekunder før.









Robotter mod robotter...

Apropos Robo-kolleger: Hvorfor er alle robotterne og hvad er det Disintegration overhovedet? Menneskeheden har i Disintegrationuniverset igen til kanten af ​​undergangsmanøvre. En vej ud af evnen til at overføre sit sind til en udødelig robotkrop; vulgo "Integration" tilbydes. Mange gjorde, nogle nægtede og nogle få af dem, der gjorde, var onde … og havde røde øjne. Eh klart. Nu er der Ondskaben, kaldte Reyonne, et par mennesker i hjertet, og modstanden. I metalpladen af ​​Gravcycle-Pilot Romer Shoal, som var i begyndelsen af ​​integrationen af ​​en stor stjerne til Robo reklame Transfer, er du nu, så med en håndfuld modstandsfolk mod Reyonne i feltet.

Du ser: Verden af Disintegration og dets karakterer, for hende i løbet af historiens møde, var faktisk alle gode til et rigtigt epos, fuld af spørgsmål om, hvad der gør os til mennesker, hvorfor vi kæmper og så videre og så videre. Fangsten er, at holdet ikke har formået at udnytte dette potentiale. Især begyndelsen af ​​kampagnen i denne henseende er virkelig svag. Historiefortællingen har huller, missionerne virker usammenhængende, og karaktererne og deres forhold bliver aldrig ordentligt introduceret. Hertil kommer, at passagerne mellem de missioner, hvor du skal løbe i den nuværende base, og med kolleger kan chatte, hvis deres dødsfald og de kedelige-brede ruter, den skal-løbe del er absolut unødvendig og unødvendig handling. Siden anden halvdel af den otte timer lange kampagne har V1 Interactive formået at fortælle en virkelig sammenhængende og spændende historie. Jeg ville, men desværre forstår alle, at man ikke holder på så længe.

Dette skyldes også, at de første par missioner til at rive sig væk fra taburetten. Dine rejser i strengt lineære niveauer fra Checkpoint til Checkpoint (resterne i øvrigt hele tiden), skyder på de samme, anonyme Robo-minions og lader jordpersonalet en masse anonymere frigive fanger eller åbne Container til dele at indsamle. Først efter at handlingen tager fart; smider flere og flere typer fjender efter dig (også ligesom chefer er) og får det til at ske gennem nye facetter, såsom interferensimpulser og co. lidt mere varieret.









Taktiske detaljesvagheder

Også i finesser af gameplayet væk fra kampene på banen skal være V1 til kritik. Det mangler dybde. For eksempel er der mulighed for ikke kun deres egne evner under de indsamlede missioner for at Opgradere til Tinker med Chips, men også dine holdkammeraters. Op på en kortere nedkølingstider, mere Sundhed og lignende, men de har i mine øjne ringe effekt. Du kan heller ikke vælge dig, hvem af dine holdkammerater der skal ledsage dig på missionerne. Også når Tuning, Fjern og Juster Gravcyklerne var utroligt spildt meget potentiale. Du kan ikke vælge våbnene til missionerne. Dette er ikke kun dårligt, men holder også replay-værdien lav.

Teknologi-Stain

Hvad angår teknologien, er holdet ikke så godt dækket af herlighed. Unreal Engine blev faktisk brugt meget bedre. Især i forhold til sidst Gears of War påvirker Disintegration til tider med stærkt støvet: Niveauerne er ikke detaljerede, teksturerne er lidt for slørede, karaktermodellerne (selvfølgelig, hvis din Robo-natur) er jævne, og effekterne af pæne, men heller ikke mere. For ikke at forbedre det på mit Test System, er lyden i mellemsekvenserne konstant "ude af sync", og lydene er heller ikke særlig iøjnefaldende, hjælper også nødvendigvis på det under-gennemsnitlige helhedsindtryk.

I slutningen af ​​(#Sandwich Feedback) må jeg også endnu en gang lovsynge: For styringen og Bevægelsen vil du bemærke lidt af glorieerfaring. At sige: Her er alt "spot-on". Gravcyklen er førsteklasses pilot, hit-feedback er fremragende, og tastaturlayoutet idiotsikkert. Sådan skal det være.









Multiplayer

Delen har tre tilstande: Collector, Retrieval og Zone Control. Nye navne til gamle bekendte: Team Deathmatch, Capture the Flag og domination. Spilles her, ikke overraskende, altid som en Gravcykel-Pilot, ledsaget af sit hold. Dette kan du frit fra ni af de tilgængelige KI-fightere til at sammensætte. Den første træfning kunne vi spille, løb så langt som teknisk forsvarligt og var ret sjove. I det mindste byder kampene mod andre Gravcycle-piloter, men et meget anderledes spil sammenlignet med kampene i singleplayer-kampagnen.

Konklusion

Blandingen og universet af Disintegration havde så meget potentiale havde … desværre, det lille studie omkring Marcus Lehto, dette, men ikke fuldt ud udnyttet. Hverken gameplayet eller endda historien. Ved udgangen af Disintegration, så en ret solid Shooter med strategielementer bliver, mens især i slutningen bestemt havde sine øjeblikke, men i alle hjørner og Ends of nogle mere finjustering mangler. Placeringen er vanskelig, så på den ene side kan jeg næppe sætte titlen på hjertet. Hvis der er noget, så er det egentlig kun for dem med gode ruter, velfungerende Gameplay Mix irriterende nok til, at du kan se manglerne i iscenesættelse og dybdegrænser. Men på den anden side håber jeg på en efterfølger, der kan bygge videre på del 1, og den "sande størrelse" af ideen til at nå … kommer ikke, når de i del 1 fejler. Hmph.

Hvad er disintegration? En blanding af FPS og RTS med en Sci-Fi-historie
Platforme: PC, XBOX One, PlayStation 4
Testet: på pc, Intel Core i7-3300k, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Udvikler/udgiver: V1 Interactive, Private Division
Udgivelse: 16. juni 2020
Link: Officiel hjemmeside