Life is Strange 2 i testen + Interview med skaberne

Livet er mærkeligt - livet er mærkeligt. Var nødt til at finde flere af karaktererne i den eponyme serie. Efter den tid, Max og den oprørske Cloe manipulerer, møder den denne gang de to brødre Sean og Daniel. Klar, parat, medlidenhed...

Dette er ikke for at gå med de rigtige ting

Hvem er de tidligere serier dele har spillet, ved, at det er i Livet er mærkeligt-universet-ikke altid, selvfølgelig, tingene varmes op: tidsmanipulation, alternative realiteter - alt dette havde vi allerede. Denne gang er det dog til telekinesis, og endnu en gang evnen til at kaste livet af to unge mennesker fra jernbanen.

Historien begynder med det mere eller mindre idylliske liv for Sean og Daniel, livets fader, sammen med hendes næsten-for-cool-til-sand-mod-på et lille sted i Seattle. Det er Halloween, Sean er forelsket i sin bedste vens Wing-Man-skuespil for at sikre ham en date til den kommende fest, og hans største bekymring er hans lillebrors truende øjeblikke. Indtil alt går galt. En misforståelse senere, intet er, som det var, og Sean og Daniel er tvunget til at flygte hjemmefra i skoven, uden et rigtigt mål, alene på vejen til Ingensteds. Og som om det ikke var slemt nok, lader det til at have Daniels evner, burde ikke have en almindelig ni-årig …







Sammen mod verden

Som i de foregående to serier er andelen hovedopgaven i Life is Strange 2 , til gengæld til dine omgivelser at udforske, ledetråde at indsamle, og derefter i samtaler og interaktioner med dit miljø at gøre brug af, samt beslutninger om at gøre, at hele Story-historien, kan ændre sig. Denne gang, kontrollen af ​​den ældre bror Sean, opvæksten efter de tragiske begivenheder i hjemmet natten over og situationer skal håndtere selvet - faktiske voksne ville være for meget - du vil tage ansvaret for hans lillebror inkluderet.

Som de to første LIS-dele af spinning alt sammen først og fremmest menneskelige relationer, hvad nu i form af Gameplay i forgrunden er: Mens din i forgængerne, med Cloe og Rachel snakke og interagere var i stand til, er der konstant muligheder, Daniel ting at vise ham om set taler, leger med ham, ham, for at formane ham til ting at spørge eller ham til at hjælpe – for eksempel hvis der er behov for at klatre i stammen på et træ. Hvad du gør og lader, bestemme, hvordan jeres forhold går, og hvordan Daniel markerede vil, hvilket igen påvirkede, hvordan han til fremtidige situationer. Men ikke kun dine direkte interaktioner med Daniel for at bestemme hans adfærd, er også det, der giver ham en model af hende; han ser dig stjæle noget, vil han senere blive lokket til at lade tingene gå.

Mindre action, mere variation

Hvem i begyndelsen af ​​den første Livet er mærkeligt minder, ved, at afsnit 1 af den første sæson især af to ting var markeret: Action øjeblikke og masser af gentagelser – ikke overraskende, det gik til en karakter af tiden vende tilbage kunne. Men ikke kun gør denne funktion oplevelsen lidt gentagende for altid at løbe gennem de samme haller på det samme Campus, hvilket kun forstærker Helheden. Life is Strange 2 starter i et mere roligt tempo, på den anden side, men også for at sikre, at du er i miljøerne og med garanti ikke keder dig: Fra Sean og Daniels hus gennem en skov og en tankstation til et Motel bringer dig eventyret i de første, næsten 3- time episode.

Historien fokuserer i denne del af spillet især på strukturen i forholdet mellem dine to hovedpersoner, men stadig masser af spændende øjeblikke og hvordan kunne det være anderledes – så tag et øjeblik, af til tårekirtlerne undertrykt. Det eneste reelle kritikpunkt, jeg har for den forrige historie at give udtryk for, er, at nogle af dialogerne, især i begyndelsen af Veje, præcis som lyden, for hvad de er: rækker, teenagere af voksne i munden blev placeret. Eller kender du en teenager, der faktisk spørger, om det er "gamle mennesker kan være seje"? Bare …





Fan-Service og syng-med-stunder

Ingen Livet er mærkeligt ville være komplet uden dets fantastiske soundtrack. Som nævnt i del 1, og Før Stormen er de enkelte scener igen atmosfærisk perfekt af de udvalgte melodier akkompagneret. Med hensyn til grafik stil er stole på afprøvet blanding af farverige karakterer i de maleri-lignende miljøer, og scorer til som i forgængerne.

Apropos forgængere: serienykommere behøver ikke at bekymre sig, handlingen er ikke til at forstå, Sean og Daniels eventyr kan også , uden nogen forudgående viden spilles og nydes. Men enhver, der allerede er serieveteran, kan se frem til mange af de mindre hentydninger. Nøgleord: Hawt, You Dawg.

KONKLUSION af afsnit 1: Veje

Life is Strange 2 – Afsnit 1: Veje omfatter både stemningsmæssigt såvel som Gameplay direkte til sin forgænger, dog bringer det en frisk Vind i serien, især på grund af de nu endnu større muligheder for interaktion med Daniel. Selve historien starter måske langsommere end i de første to akter, men fra starten varieret. Personligt kunne jeg godt lide episoden - fra den indledende familieidyl til katastrofe og det resulterende forhold mellem de to brødre, som skal bæres af Sean. Der er stadig tid til mere action i afsnit 2 til 5. Fra denne editor er der derfor en klar købsanbefaling!













KONKLUSION Afsnit 2: Regler

Afsnit 2: Regler et par uger efter afslutningen af Veje til: Efter begivenhederne i den sidste indrejse, de to brødre nu begyndte, Daniels styrker har målrettet at træne og først reglerne til dette foran verden for at holde hemmelig, og Daniel dermed at beskytte. Rejsen begynder i et forladt sommerhus i den sneklædte skov, og får parret til at slutte sig til hendes bedsteforældre, der – ligesom brødrene selv – stadig kæmper med det faktum, at hendes datter lige fra støvet har lavet. Hvilke serier typiske øjeblikke fuld af følelser, vendingen denne gang, primært på temaet familie og samhørighed i familien er som følger. I processen lærer vi mere om Daniels og Seans mor, såvel som deres forældre, såvel som allerede fra demoen, Captain Spirits fantastiske eventyr kendt Chris og hans far. Enhver, der har spillet demoen, kan du lade denne forresten dens indlæste data til direkte til begivenhederne der forbindes. Tempoet i Regler synes at være endnu lidt mere afslappet end den af Afsnit 1, men endnu en gang af en række følelser og dybe temaer, og fascineret, derfor, selv uden en stor Action øjeblikke.







KONKLUSION af afsnit 3: The Wastelands

I begyndelsen af Afsnit 3: The Wastelands , er til gengæld noget tid efter Afsnit 2 bestået. Sean og Daniel har til fælles med Cassidy, Finn og andre frihedsglade unge mennesker, der har slået sig ned i en teltlejr i skoven og forsøgt at tjene penge med arbejdet på en Weed Farm, lidt kul, for at finansiere deres tur til Puerto Lobos. Sagens problem: lederen af ​​den ikke-så-lovlige Farm behandler sine arbejdere som Dirt, og snart kommer det til sammenstød med ødelæggende konsekvenser. Når alt kommer til alt, ser det ud til, at både Daniel og Sean endelig lukker tilbage til noget som venskaber - selvom deres eget forhold bliver sat på prøve. Ikke mindst gennem Daniels voksende evner ….
Afsnit 3: The Wastelands til hans sanser endnu en gang, især om mellemmenneskelige forhold, og det er skæbnen for ungdomslejren i centrum af plottet. I diskussioner og mere, hvad har bragt hver enkelt af ukrudtshøstere til at lære, spillet om at forbinde og se, hvor forskelligt hver af dem håndterer sine problemer. Afsnit 3: The Wastelands fungerer næsten som en leg med et stilleben, den tilsyneladende Idyll i skoven Camp med meget vanskelige fortid af sine indbyggere står over for. Seans kamp med sig selv er også vidunderlig i scenen: på den ene side vil han beskytte sin bror, på den anden side, igen bare en teenager, få venner, flirte og træffe de rigtige beslutninger i spillet – måske endda en lidt mere end kun at gøre det. Daniel arbejder i Ødemarker , men for første gang, ikke kun som et trodsigt barn, men også alle de andre, der er opmærksomme på det farlige sideblik, hvad er spændingen mellem ham og Sean dygtigt øges. Afsnit 3: The Wastelands kan derfor endnu en gang kun to rigtige Action-scener levere, og er også generelt meget kort fra, men med sine smukt udformede karakterer og den store Skrift i dialogerne. Af os er der en høj derfor til gengæld en tommelfinger.





KONKLUSION af afsnit 4: Faith

Efter den ødelæggende afslutning på Afsnit 3, starter Afsnit 4: Faith først og fremmest meget stille: To måneder siden eksplosionen på gården er gået, og Sean har tilbragt størstedelen af ​​tiden i koma. Men ikke nok med det: Han har tabt under det forkludrede øjenbrud og skal nu lære med sit nye Handicap at klare sig. Mærkeligt nok, men dette er ikke engang hans største problem: Daniel har været forsvundet siden den skæbnesvangre nat på Farmen, og politiet er klokkerne til at sende Sean fra hospitalet til ungdomsfængslet. Situationen virker håbløs - indtil Sean en note om Daniels opholdssted finder: Som det ser ud til, tog han ham til lejrvennen Jacob, hele vejen til Nevada, hvor drengen bor sammen med en gruppe religiøse fanatikere. Fra regnen i tagskægget...
Life is Strange 2 præsenterede sig fra begyndelsen langt mere roligt tempo end sine to forgængere, og Afsnit 4 fortsætter denne tendens for at fortsætte. Faktisk er den tre timer lange episode nogle steder endda lidt for stille, og Skriften er inde Tro er ikke helt på niveau med de foregående afsnit. Ikke desto mindre også sætter os i den fjerde del af den anden Livet er mærkeligt-kryds i vidunderlige følelsesmæssige situationer, som du virkelig kan have empati, og praktiser på en overraskende måde en kritik af meget reelle klager. Selvom Afsnit 4: Faith , derfor, for det meste af dialoger og at se brugersekvenser og Action-sekvenserne denne gang allerede meget begrænsede, giver det nok Følelse til at holde helt til enden af ​​stangen, og giver helt sikkert lyst til den store Finale, slutningen af ​​året forventes.

Bonusafsnit 4: Interview med Michel Koch og Jean-Luc Cano

Den første Life is Strange var orienteret, takket være vores evne til at manipulere tid, klart meget Action. Life is Strange 2, forekommer det mig, sammenlignet med de mere indadvendte. Den er stille og fokuserer mere på karaktererne og deres følelsesverden, som for eksempel i sidste afsnit [3], hvor alting vendte sig til gruppen i lejren, og vi har brugt meget tid på blot at tale med dig og møde dig. Ser du det samme?

MK: Det er spændende. Jeg ville ikke have beskrevet den første del som handlingsorienteret.

Mere end den anden, i hvert fald.

MK: Ah, ja, på grund af tiden kan spole tilbage.

JL: Ah, ja, jeg forstår. Hvad vi ville med Life is Strange 2, vi fokuserer på spørgsmålet om uddannelse og opdragelse. I den første Life is Strange havde Max en gave til at skrue tiden tilbage, og alle deres handlinger og beslutninger havde en øjeblikkelig effekt. Som spiller kunne man med det samme se, hvad konsekvenserne var. I Life is Strange 2, med hans nye tema, troede vi, at det ville være fantastisk at give den overnaturlige gave fra spilkarakteren, men Daniel, for at se, hvordan han ville udvikle sig på grund af deres egne beslutninger. Daniel laver en ordentlig udvikling i løbet af de fem afsnit, hvilket i høj grad er en funktion af, hvad man laver som spiller. I denne henseende, ja, jeg tror, ​​denne gang er der mindre handling, fordi handlinger ikke har umiddelbart synlige konsekvenser, men ikke desto mindre, alt hvad du gør, hver dialog, hver lille handling, indflydelse på Daniel. Det er præcis, hvad Life is Strange 2.

MK: Og ja, jeg tror du har ret, hvad bipersonerne angår. Vi ønskede at give spilleren denne gang [i afsnit 3] muligheden for at finde ud af, hvem de virkelig er - hvem Cassidy, Finn, Penny, Hannah og alle de andre, og vi ville bygge historien op denne gang omkring disse karakterer, i stedet for at gøre dig til en del af en episode til et krydsmysterium eller lignende. Det handler mere om, bare at vise livet i alle dets facetter, at lære mere om andre og at forstå deres livsstil, og måske også om mennesker, som man ser dem i det virkelige liv alt for ofte. Og så har Life is Strange 2, selvfølgelig, er der også en vis Road trip-struktur, hvor man lærer folk at kende, og så tilbage igen skal. I denne del, så handler det mere om at udforske verden og alle slags mennesker, hvordan de bor i Amerika, lære at kende, hvorfor historien om handlinger også er episodisk, som i første del.

Hver episode har sin egen søgeordslignende titel i forbindelse med handlingen. Hvordan er disse episoder? Indstil først temaet og titlen og byg dette ud fra, eller hvordan fungerer det normalt?

MK: Meget godt spørgsmål. Normalt, hvis vi starter med en episode, introducerer vi dig selv som rejser: Vi arbejder fra begyndelsen til slutningen, men over hele tiden, hvor vi skal hen. Titlen kommer, når han kommer, dog er dette for det meste ret tidligt i udviklingsprocessen. Hver episode kredser om Sean, og hvordan han har det; titlen repræsenterer på en bestemt måde.

JLC: *til Michelle* Og du har endnu en plan, du følger, ikke? Den buddhistiske vej …

MK: Åh ja. Da jeg skrev Seans vej, stoler jeg på den buddhistiske "sti, at være en mand", som forestiller sig tre trin: hans forældre dræbte, hans Gud, at dræbe og i sidste ende hans mentor dræbe. Mordet på forældrene står for oprøret mod andre individers regler, mordet på Gud står for bruddet med sociale regler og tabuer, og mordet på Mentoren sikrer, at du bliver en selvstændig person. I det første kapitel af Seans far dør og går denne vej i de følgende episoder derefter. Derfor hedder afsnit 4 for eksempel Faith (Believe). Disse ting, men ikke kun på Sean, men på samme måde som Daniel.

Life is Strange har haft tre dele; to af dem havde overnaturlige elementer, en. Ser du Supernatural som noget, der tilhører Life is Strange er et must?

JCL: Som du ved, var vi begge i udviklingen af ​​Før Stormen ikke involveret, så Ja, for os hører under alle omstændigheder til det Overnaturlige, Livet er mærkeligt. Kerneideen er at fortælle historierne om karakterer, som du kan sætte dig ind i, og de virkelige problemer, som historien står over for, men ikke desto mindre et overnaturligt twist, for at skubbe konflikten til et nyt niveau. I den første Life is Strange var Max i stand til at skrue tiden tilbage, og vi har brugt dette Element for at understrege deres svagheder, som var at gå for at give slip og komme videre eller træffe beslutninger. Din evne har forværret disse problemer. I Life is Strange 2 er vores hovedtema uddannelse, så vi gav Sean ansvaret for et lille barn, opgaven med at lære ham, hvad der er rigtigt og forkert, men stadig svært, i det vi, dette barn med overnaturlige evner har savnet – for det er klart hans adfærd har derfor stor betydning og potentielt også fatale virkninger. Det, vi virkelig forsøger at gøre, er at bruge disse overnaturlige elementer til historien, swipe ind, til en vis grad, og give spilleren endnu sværere beslutninger.

I spillet bliver de to brødre og deres familie ofte afbildet som ulve. Hvor kom denne idé fra?

MK: Ah, denne idé var der allerede i begyndelsen, da brainstorming med Raoul, den anden kreative direktør for Life is Strange 2. I spillet har Sean Daniel brug for at falde til ro, igen og igen, men da han ikke er den slags bror , de svære emner på en enkel måde, der appellerer, har vi tænkt på denne metafor. På denne måde kan Sean regne over svære ting, uden dig direkte, og Daniel. Daniel kan også sagtens være vred og farlig, men det er stadig bare et barn, der kan lide historier og behov.

JLC: desuden fandt vi ud af, at symbolikken bag ulve, der er vidunderlige til spillet, passer. En ulveflokke fastholder altid, at familien er meget vigtig, og også, hvis flokken er lille, kæmper de for hinanden. I Frankrig har vi også denne sætning "petit loup" - lille ulv. Det siges at være små børn og det er rigtig hyggeligt og sødt. Når du skriver, tænkte vi på, hvordan Sean Daniel, og kunne kalde, men også til metafor og symbolik.

Life is Strange udseende, nogle med meget problematiske problemer, såsom stofmisbrug eller seksuelt misbrug. Det var under udviklingen nogensinde et punkt, hvor du tænkte: "Vi ville rigtig gerne vise os, men vi er ikke sikre på, om vi også kan gøre det"?

MK: Vi har dette spørgsmål i forhold til mange emner i spillet, fordi vi ved, at mange af dem er meget kontroversielle. Hvad vi skal gøre under alle omstændigheder, er at sikre, at vi behandler reelle problemer med en masse omhu og god forskning, da vi er såret, selvfølgelig ingen eller respektløse at ville være. Men du har ret, vi lægger ikke meget vægt på at underholde i vores eneste skuespil, men også for at bringe dybere mening i historien og tage fat på spørgsmål om det måske ikke ofte nok talte.

Life is Strange 2 får yderligere to episoder, inklusive dem, der vises næste onsdag [bemærk: Interviewet fandt sted før udgivelsen.] Hvad er denne tid planlagt til Ends - jeg går ud fra, at der vil være flere?

JLC: Måske! *griner*

Måske! I den første del var der to hovedafslutninger, og den nyligt udgivne tegneserie baseret på en af ​​dem. I dit sind, når du skriver disse historier, er der en reel og alternativ afslutning?

JLC: Vi har tegneserien ikke fungeret, men for os er der ingen Canon-Ending, ikke Life is Strange og Life is Strange 2. Vi vil gerne, det afhænger virkelig af valget af spilleren. Vi ønsker ikke at ende som en god afslutning for at sætte disse valg som gode og så dårlige - det hele afhænger af, hvordan spillerne har det, og hvis du er med dine beslutninger og er glad, så er det perfekt for os. Hvis vi skal vælge en Canon-ende, så skal vi også specificere kanoniske beslutninger, og det kommer aldrig til at ske, for vi vil gerne give spillerne en lektion, men kun en ny oplevelse for ham.

MK: Jeg tror også, at netop denne "Oplev dit eget eventyr"-struktur i spillet gør, i det omfang, at det efter min mening ville være en fejl i slutningen som den sande ende af sættet. Vi skriver historierne med tanken om, at hver ende kan være Canon, og det hele afhænger bare af, hvordan spilleren beslutter sig, og vi sørger også for at observere alle stierne og udvide, i stedet for at sige: "Dette er historien, vi har i sind, og nu bygger vi nogle flere filialer."

Dine spil som Detroit: Become Human er med sikkerhed kendt, hvor spillere kan se hver historiesti, du har taget, i et træ, og også være i stand til at gå tilbage for at udforske andre stier. Kunne du forestille dig sådan noget for Life is Strange?

JLC: Ja, jeg kender disse spil, og vi har sammendraget i slutningen af ​​hver episode lavet noget lignende. Der kan du se hver beslutning og lære også, hvilke andre output der ikke ville have været mulige. I Life is Strange 2 har vi også et resumé til Daniel, manden ser, hvad han har valgt, selvom du ikke havde nogen direkte indflydelse. Vi oplever, at spiloplevelsen selvfølgelig er – hvis spilleren kan opleve historien enkelt, uden at vide for meget om alle de mulige veje.

MK: Det ville også være det faktum, at du kan, for eksempel i Detroit, for det meste foran binære beslutninger er truffet. I Life is Strange er to Daniels reaktioner er ofte af 3, 4 eller endda 5 små handlinger af Sean, og denne kompleksitet ville være til stede i et stitræ er meget vanskeligt.

Sidste spørgsmål: Hvad er dine yndlingsscener i spillet?

JCL: Fordi vi selvfølgelig stadig intet om afsnit 4 og 5 afslører kan, begrænser vi os til de første tre afsnit.

MK: Jeg tror for mig, at det er begyndelsen på den første episode. Slutningen af ​​første akt, med Estebans død, fungerer perfekt. Jeg har virkelig nydt at skrive denne del og til den ledende instruktør. Jeg synes, han er så fantastisk, for man lærer på kort tid virkelig alt om Sean, hans venner, hans planer, hans forhold til sin far og bror – og så er hele hans liv ved The Twist med skudvekslingen på hovedet. Jeg elsker simpelthen denne scene.

Meget følelsesladet.

MK: Nemlig. Jeg synes, vi har gjort et rigtig godt stykke arbejde.

JLC: Det er virkelig svært for mig at beslutte mig, men jeg elsker scenen i afsnit 3, rundt om lejrbålet. Vi ønskede i denne scene at indfange atmosfæren af ​​simpelthen at være sammen med andre mennesker for at udføre small talk eller dybe samtaler, alt mens du er ude omkring et lejrbål. Jeg tror, ​​at alle kender den følelse, jeg mener.

Tak for interviewet!



What Life is Strange 2? Historieteknisk uafhængig fortsættelse af serien om menneskelige relationer, som er bestemt af dine handlinger og beslutninger
Platforme: PS4, Xbox One, PC
Testet: PS4-version
Udvikler / Udgiver: Dontnod / Square Enix
Frigøre: 27. september 2018
Link: Officiel hjemmeside