Final Fantasy XIV-interview med Naoki Yoshida og Banri Oda

Ved dette års Gamescom havde jeg mulighed for at lede et ekstremt interessant interview med Final Fantasy XIV-produceren Nakoi Yoshida og hovedscenarieforfatteren Banri Oda, hvor vi talte om den nylige udvidelse af skyggecharmen, den kreative proces bag FFXIV generelt, og mere.

(Interviewet blev afholdt ved hjælp af en oversætter på engelsk. Den originale transskription kan findes på den tyske oversættelse)

Først og fremmest tak fordi du tog dig tid sammen med os i dag. Shadow charm er nu i omkring en måned på markedet, og jeg tror, ​​det var nok en dejlig overraskelse at se, hvor positivt spillet blev modtaget af fansene. Hvordan har du det nu, hvor det er derude? Har det opfyldt dine forventninger eller måske endda overgået?

Yoshida-san: Dette gælder ikke kun for skyggecharme, men også for alle de extensions, hvor vi arbejder, men vi prøver altid hjerte og sjæl at være. I denne henseende har vi lavet skygge charme, ikke noget særligt. Vi har bare gjort præcis, som vi altid gør. Vi ville dog ikke have forventet, at spillet ville blive en fænomenal succes, men for at vi ville få ekstremt positiv feedback fra fans fra hele verden. Det var faktisk mere, end vi havde forventet, og det er vi meget glade for.

Oda-san: Det kreative team er virkelig glade for, hvor godt spillet er for fans at ankomme. Alle teammedlemmer spiller med deres private konti og ser, at spillerens skygge charme virkelig elsker. Chatterne er fulde af kommentarer, og det er dejligt at se, at fansene også spiller virkelig sammen. Det er vi rigtig taknemmelige for.

The Story of shadow charm er baseret på en ret gammel quest-serie, krystaltårnets quest-linje. Hvad motiverede dig til, at historien om forlængelsen igen faldt tilbage på dette?

Oda-san: Fordi skyggecharmen i det første stykke, og vores karakterer fra Kilden er afledt, er der dybest set ingen i vores verden, der kender - bortset fra Ardbert, vi allerede havde taget, og Minfilia, den også først rejste. Bortset fra disse to er der ingen til at have, vi har et stærkt bånd; til historiefortællingen havde vi brug for mindst én anden person til at fungere som en slags bro mellem verdenerne og var i stand til at forbinde. Beslutningen om at bruge G'raha kom fra Ishikawa-san, som også tilhører Main Scenario Team.

Yoshida-san: Idéerne om G'raha og krystaltårnet at bruge kom næsten samtidig. Da vi skulle finde en måde at rejse gennem Riften, kom vi på ideen om, at krystaltårnet er den perfekte måde at tilbyde at opnå dette på. Samtidig havde vi brug for, men også en, der kunne kontrollere ham, og kun G’raha kom faktisk på tale. Så vi bragte både ham og tårnet i en histories skygge charme.

Oda-san: det er også et af hovedtemaerne i skyggecharme, af hans egen vilje, hans følelser, synspunkter og meninger til at tro og til forskellige mennesker, og G'raha kombinerer alle disse elementer på en eller anden måde. I den henseende syntes vi, at det passer godt ind i historien.



Jeg synes, det er meget Final Fantasy at tage noget fra fortiden og gøre det til en ny historiegenbrug.

Yoshida-san: tak skal du have. I sidste ende er det sådan, at hele udviklingsteamet fra Fans of the series består af titler som FFIV, V og VI, har du spillet, da du var børn, og som du derfor har et stærkt følelsesmæssigt bånd. Jeg tror, ​​det er netop derfor, man vil udvikle spil, der på en eller anden måde er i forbindelse med disse ældre FF-titler. Det, du har sagt, bare at spillet på nogle måder ligner de tidligere FF'er, er en stor kompliment, og det er vi glade for at høre.

Gå tilbage nogle gange og afspil de gamle titler, for at få inspiration eller bare for at komme i den rigtige stemning?

Yoshida-san: Det gør jeg ikke. *griner*

Oda-san: Jeg allerede nogle gange.

Yoshida-san: Grunden til, at de gamle spil ikke rigtig er spil, er en af ​​dem, at min rolle i udviklingsteamet er Oda-sans. Oda-san, i særdeleshed, er ansvarlig for skabelsen af ​​det rigtige hjerte og den virkelige sjæl af Final Fantasy XIV, så han forsøger at, selvfølgelig, er essensen af ​​de tidligere dele at bringe tilbage. Han er nødt til at forstå arven fra serien i alle aspekter, for verden ville ellers ikke rigtig fungere, og spilleren ville ikke bemærke, at noget ikke er helt rigtigt. Derfor skal han lave en masse research for at sikre, at alt er, som det skal være.
Også: Selvom FFXIV er et resultat af arven fra de ældre titler, vil den ikke forsøge at kopiere dette. I den henseende skal Oda-san selvfølgelig de gamle titler igen og igen, for at bedømme, for at have alle referencerne i hovedet, men for mit vedkommende har jeg helt særlige minder om spillene fra dengang, hvor jeg legede som barn, og jeg ville lade dem være som de er. Hvis jeg ville spille spillene nu, som voksen, igen, ville du nok føle dig anderledes, og jeg tror, ​​det er godt at have nogen, der ser titlen fra et andet perspektiv.

Der er flere mennesker, der arbejder på scenariet. Hvordan håndteres dette i teamet? Hvad er processen, når det kommer til at skrive historien til nye udvidelser?

Oda-san: Hvad er strukturen af ​​scenariet team er bekymret, der er ti forfattere, hver af dem for en bestemt type Quest er ansvarlig. En af disse Quest-typer, hovedscenariet skrevet af scenarieforfatterne og Yoshida-san selv, er selvfølgelig, og vi har normalt meget intense sessioner, hvor vi taler om, hvad der skal ske i historien næste gang.
Så er der Job – og roller-Quests, som visse personer vil blive tildelt. Dette tænker på noget, og jeg gennemgår det, før alting går til Yoshida, så han kan melde sig ud.
Og så var Side Quests der selvfølgelig i hver region. Disse vil blive udviklet i meget tættere samarbejde med de egentlige Spildesignere, som de så skal integrere i spillet. Teamet bestemmer, hvor mange quests der er i hver afregning osv., der er nødvendige, og hvilken slags gameplay de har. Som den første til at være så indstillet disse ting, og så er der et møde i scenarieteamet, hvor vi skal diskutere, hvordan vi præcist skal implementere alt.

Yoshida-san: Samlet set tilladt kun fire personer i hovedscenariet, da det vil, selvfølgelig, er meget vigtigt. En af dem er Oda-san, en anden Ishikawa-san, og så to er endnu yngre scenarieforfatter, og vil forbedre sig støt, og arbejdet i Moment of the Story for Patches. Det kræver et vist niveau af færdigheder at skrive store hovedscenarier, det vil sige, at antallet af mennesker, der kan arbejde på det, selvfølgelig er begrænset, og forfatterne skal i første omgang tjene retten til at gøre dette.



Mine komplimenter under alle omstændigheder, Side-Quest Team. Efter min mening var Side Quests i skygge integreret i charmen så godt i hovedhistorien som aldrig før, og det har gjort det meget sjovt at spille dette.

Yoshida-san: Side Quests var faktisk alle fra Oda-san reviewed. Vi havde et par afsnit, som vi ikke længere er indeholdt i hovedhistorien, men da Side Quests stadig skal udgives. Derfor var forbindelsen så stærk. Af denne grund var det også muligt for os at sikre, at Side Quest Teamet og hovedscenarieteamet og Oda-san så tæt sammen, kunne arbejde for at levere fantastisk indhold.

Oda-san: Da vi er universet, den første i skyggen charme for første gang har set, og det er derfor meget, som spillerne kan lære og optage var nødt til, vil vi sikre os, at hoved- og sideopgaverne er tætte forbundet med hinanden, så overgangen til den nye verden og deres historie fungerer problemfrit. I denne henseende mange tak for komplimenten.

Er der en hoved- eller sidemission, der ikke er helt, som du ville have ønsket?

Oda-san: Ah, ja, Job Quests. Vi var nødt til at indstille dette, før vi havde nogen information om den første, så vi skulle være meget kreative for at skabe noget, der i den nye verden ville passe ind i en verden, der ikke eksisterede endnu. Det var svært. Jeg kan nu ikke ændre noget, men jeg ville ønske, at der var en måde at kombinere disse Quests med de første.

Yoshida-san: Hvad udviklingsprocessen angår, kan vi ikke rigtig ændre tingene - forskellige elementer, såsom historien og gameplayet, skal du bruge den samme tid til at blive udviklet og fremskridt med forskellige hastigheder. Vi forsøger, men er ikke desto mindre altid at forbinde det hele, så vidt muligt, og at betragte alle områder som lige vigtige.



Skygge charme et helt nyt sæt ting blev introduceret, nye racer, nye job, en ny verden med ny historie. Hvordan gør, hvis du udvikler sådan noget? Skriv først historien, og overvej derefter, hvad gameplayet passer bedst ind i, eller bestem hvilket gameplay vi vil tilføje nye elementer og skriv historien, så dette, …?

Yoshida-san: Mit personlige mål i Final Fantasy XIV er at få den bedst mulige spiloplevelse, og alle disse ting er på grund af dem. Så hvad plejer jeg at gøre, er, at jeg har en General Design-dokumentdocking, hvor jeg kort indfanger alle de vigtige elementer: hovedhistorien, nye racer, nye job, nye steder, nye Dungeons osv. Så giver jeg dokument til teamene, så de kan bygge videre på denne info. Jeg er selvfølgelig også til brainstorming-sessioner og -møder. Hovedhistorien er skabt, for eksempel, normalt i en tre dage lang session, hvor vi betragter hele plottet for den nye udvidelse, og så ligner den køre, selv når alle de andre elementer. Det er holdet og jeg altid.

Et spørgsmål mere til Trust-Systemet: Jeg synes, systemet var en god idé, men der er planer om at udvide det, så for eksempel tre venner kan spille sammen med en NPC?

Yoshida-san: *griner*. I øjeblikket er Trust Systemet sat op, så du tegner med tre NPC'er i kampen, observerer ens egen adfærd, en surround og derefter reagerer, som er hver spillers mest nyttige. Vi ville tilføje flere menneskelige spillere til partiet, skulle være systemet tilsvarende mere komplekst, spillets adfærd, at analysere og reagere på det. Hvis vi ville gøre noget muligt, skulle vi justere nogle ting, og NPC'erne kunne miste deres effektivitet. Vi ønsker dog at holde kvaliteten af ​​systemet så høj som muligt.
Derudover ville flere spillere i kombination med vores nuværende 17 jobklasser, antallet af mulige jobkombinationer, stærke stige, og vi ville være nødt til at overveje alle disse kombinationer for hver Dungeon. Og selvfølgelig skal vi kontrollere hver kombination manuelt for at sikre, at alt fungerer, som det skal. Mængden af ​​arbejde og fejlretningsomkostninger ville være enorme, og indførelsen af ​​disse ændringer kan også forsinke offentliggørelsen af ​​yderligere udvidelser. Alt er ikke så simpelt. Af denne grund er der i øjeblikket desværre ingen planer om at gøre systemet mere menneskelige spillere tilgængelige.



Original engelsk version

Først og fremmest mange tak, fordi du tog dig tid til at tale med os i dag. Shadow Charm har været ude i omkring en måned nu, og jeg tror, ​​det må have været en dejlig overraskelse at se, hvor godt modtaget den blev af fansene. Hvordan har du det nu, hvor det er ude og nye ting er i horisonten? Opfyldte eller overgik det dine forventninger?

Yoshida-san: Dette er ikke kun tilfældet for skyggecharme, men for enhver udvidelse, vi har udgivet tidligere, men vi forsøger altid at hælde hele vores hjerte i det, så vi gjorde ikke rigtig noget særligt for skyggecharme denne gang. Vi blev bare ved med at gøre det samme, som vi har gjort indtil videre. Når det er sagt, forventede vi ikke, at spillet ville blive en så fænomenal succes, eller at vi ville modtage ekstremt positiv feedback fra fans over hele verden. Det var faktisk mere, end vi havde forventet, så vi er meget glade for resultaterne.

Oda-san: Det kreative team er meget glade for, hvor godt spillet blev modtaget af spilleren. De spiller også alle spillet på deres personlige konti, og når de gør det, ser de, at spillerne virkelig elsker skyggecharmen. Chatvinduerne er fulde af kommentarer, og det er dejligt at se, at fansene rent faktisk spiller spillet sammen. Det er vi rigtig taknemmelige for.

Shadow carriers historie er baseret på en temmelig gammel sidemission, Crystal Tower-sidemissionen – hvad inspirerede dig til at bygge videre på den historielinje til denne udvidelse?

Oda-san: Fordi skyggecharmen finder sted i den Første, og vi er mennesker fra Kilden, er der ikke rigtig nogen der kender vores verden undtagen Ardbert, som vi har mødt før, og så, Minfilia, som også er rejst til den Første. . Men bortset fra de to mennesker, er der ikke rigtig nogen der, vi har en stærk forbindelse til, så fra et historiefortællende synspunkt havde vi brug for mindst én anden person, der kunne bryde kløften mellem verdenerne og forbinde dem. Beslutningen om at bruge G'raha til dette kom fra Ishikawa-san, som er en anden af ​​vores hovedscenarieforfattere.

Yoshida-san: Vi fik ideen til at bruge Krystaltårnet og G’raha næsten samtidig. Da vi skulle finde en måde at rejse gennem kløften, troede vi, at Crystal Tower kunne bruges som et middel til det, men så havde det brug for nogen, der på en eller anden måde kunne kontrollere det, og G'raha var den eneste person, der virkelig kunne gøre det . Så vi bragte både ham og tårnet ind i en histories skyggecharme.

Oda-san: Så et af hovedtemaerne i skyggecharme er at stole på dine ønsker, følelser, meninger og synspunkter og at videregive dem til forskellige mennesker, og G'raha er en slags kulminationen på alt det, så vi troede, at han passer naturligt ind i historien.

Jeg synes, det er en meget Final Fantasy-ting at gøre, at tage noget, der dukkede op i fortiden, og bruge det igen i en frisk historie.

Yoshida-san: Tak skal du have. Du ved, i sidste ende er medlemmerne af udviklingsteamet alle fans af serien, af ældre titler som FFIV og V og VI, som var dem, de spillede, da de var børn, så de har stærke minder om og følelser for disse titler. Jeg tror, ​​det er af denne grund, at de så forsøger at udvikle spil, der på en eller anden måde forbinder disse ældre FF-titler. Så det, du lige sagde om spillet, er på en måde, at være som ældre FF'ere en kæmpe kompliment, og det er vi virkelig glade for at høre.



Afspiller du nogle gange de gamle FF-spil for at få inspiration eller bare for at komme ind i følelsen igen?

Yoshida-san: Det gør jeg ikke. *griner*

Oda-san: Det gør jeg nogle gange.

Yoshida-san: Grunden til, at jeg egentlig ikke gør det, er, at min rolle i udviklingsteamet er anderledes end Oda-sans. Især Oda-san er ansvarlig for at skabe selve hjertet og sjælen i Final Fantasy XIV, så han forsøger også at bringe essensen af ​​tidligere titler tilbage. Han er nødt til at forstå arven, der er Final Fantasy i alle detaljer, ellers vil det ødelægge verden, og spillerne vil bemærke, at tingene ikke er helt rigtige. Så han har virkelig brug for at undersøge alt igen og igen for at sikre sig, at alt er og føles, som det skal.
Hvad mere er, selvom FFXIV blev født fra arven fra de ældre titler, forsøger det ikke at kopiere disse spil. Så selvfølgelig er Oda-san nødt til at gå tilbage til de gamle titler, nogle gange for at huske alle referencerne, men hvad jeg angår, har jeg denne specifikke hukommelse om, da jeg spillede de spil, da jeg var barn og Jeg vil hellere beholde dem som de er. Hvis jeg spillede dem igen nu, som voksen, ville de nok føle sig anderledes, og jeg synes, det er godt at have nogen, der også ser tilbage på de spil fra et andet perspektiv.

Der er flere mennesker, der arbejder på scenariet. Hvordan håndterer du det under udviklingen? Hvad er processen bag at komme med nye historier til spillet?

Oda-san: Når vi taler om scenarieteamets struktur, er der faktisk ti scenarieforfattere, og hver af dem er ansvarlige for en bestemt type quest. En af disse typer er selvfølgelig hovedscenariet, som ville blive skrevet af hovedscenarieforfatterne og Yoshida-san selv, og vi har normalt meget intense sessioner, hvor vi taler om, hvad der skal ske næste gang i historien.
Så er der job- og rolleopgaverne, som vil blive tildelt specifikke personer. De vil komme med dem, og så vil jeg gennemgå dem, før jeg præsenterer dem for Yoshida-san til endelig godkendelse.
Og selvfølgelig er der også sideopgaver for hvert område. Disse er udviklet i meget tættere samarbejde med de faktiske spildesignere, der ønsker at implementere disse quests. De bestemmer, hvor mange quests der kræves for hver løsning osv., eller hvilken slags gameplay de skal have. Så først vil de tage stilling til disse ting, og derefter vil der være et møde i scenarieteamet, hvor de vil diskutere, hvordan de præcist skal løse disse quests.

Yoshida-san: Hvad angår scenarieteamets struktur, er der kun fire personer, der faktisk kan arbejde på hovedscenariet, da det selvfølgelig er rigtig vigtigt. En af dem er Oda-san, en anden er Ishikawa-san, og så er der to noget yngre scenarieforfattere, der vokser og forbedrer sig som forfattere, og de arbejder i øjeblikket på patch-scenarionerne. Det kræver en del færdigheder at skrive store hovedscenarie-quests, så selvfølgelig er antallet af mennesker, der kan arbejde på dem, begrænset, og forfatterne skal tjene retten til at gøre det.



Send venligst mine komplimenter til side quest-teamet. Jeg troede, at sideopdragene i skyggecharme hang sammen med hovedhistorien bedre end nogensinde, og det var fantastisk at spille dem.

Yoshida-san: Faktisk blev alle disse sideopgaver gennemgået af Oda-san. Der var et par episoder, vi havde fundet på, som ikke kunne fortælles i hovedscenariet, men vi brugte sidemissioner til at fortælle den ekstra historie. Derfor var linket så stærkt. På grund af dette var vi også i stand til at fastslå, at sidequest-forfatterne og hovedscenarieforfatterne som Oda-san ville arbejde virkelig tæt sammen for at skabe fantastisk historieindhold.

Oda-san: Fordi den førstes univers er noget, vi ser for første gang i skyggecharmen, og der er en enorm mængde information, som spilleren kan tage til sig med hensyn til verden og dens mennesker, ønskede vi at sikre, at de vigtigste og side-quests var tæt forbundet, så overgangen til den nye verden og læren ville være lettere. Så mange tak for den kompliment.

Er der nogen hoved- eller sideopgave, hvor du føler, at det ikke helt blev, som du ville have ønsket?

Oda-san: Åh, ja, jobopgaverne. Vi skulle beslutte os for dem, før vi virkelig havde nogen information om den første, så vi var nødt til virkelig at bruge vores fantasi til at skabe noget, der ville passe ind i den nye verden, til noget, der ikke var der endnu. Det var ret hårdt. Det er ikke sådan, at jeg rigtig kan gøre noget ved det nu, men jeg ville ønske, at der var en måde at knytte dem til den første lidt mere.

Yoshida-san: Når det kommer til udviklingsprocessen, er der ikke meget, vi kan gøre ved disse ting - forskellige elementer, såsom historien og gameplayet skal udvikles på samme tid, og de skrider frem med forskellige hastigheder. Men vi vil stadig forsøge at forbinde dem så meget som muligt og behandle dem som lige vigtige.



Så for skygge charme introducerede du en masse nye ting: nye racer, nye job, en ny verden med ny viden. Hvad er processen, når du skaber disse ting? Kommer du først med den nye historie og beslutter dig derefter for, hvad der ville passe gameplaymæssigt, eller tager du et kig på, hvad du vil introducere gameplaymæssigt og så tilpasser du historien omkring det, …?

Yoshida-san: Mit personlige mål med Final Fantasy XIV er at skabe den bedst mulige spiloplevelse, og alle disse ting er en del af det. Så det, jeg plejer at gøre, er at oprette et generelt spildesigndokument med meget grundlæggende information om alle vigtige elementer: hovedscenariet, nye løb, nye job, nye placeringer, nye fangehuller osv. Så giver jeg det dokument til holdene, så de kan bygge videre på den info ønsker. Så i sidste ende kommer jeg med den grove struktur, og de forskellige teams vil arbejde med detaljerne. Jeg vil selvfølgelig gerne være med til brainstorming-sessioner og møder. For hovedscenariet har vi for eksempel normalt en tre dage lang session, hvor vi kommer med plottet for den nye udvidelse, og det er næsten det samme for de andre elementer. Det er altid det respektive hold og mig selv.

Et spørgsmål mere om tillidssystemet: Jeg synes, det var en fantastisk tilføjelse til spillet, men jeg spekulerer på, om du planlægger at udvide det, så lad os sige, at tre venner også kunne spille med en ekstra NPC?

Yoshida-san: *griner* Lige nu er Trust-systemet sat op, så når du vælger at bruge det, vil de tre NPC'er være opmærksomme på spilleren, omringe ham og reagere på en måde, der vil være så nyttig for dem som muligt. Hvis vi tilføjede flere menneskelige spillere til partiet, skulle systemet være mere komplekst, for at det kunne analysere spilleradfærd korrekt og reagere på det. Så hvis vi gjorde det, ville vi skulle foretage en del justeringer, og NPC'erne kan så vise sig at være mindre effektive. Vi vil dog gerne holde kvaliteten så høj som muligt.
Hvad mere er, at med 17 jobs, hvis vi tillod flere menneskelige spillere i partiet, ville antallet af mulige jobkombinationer blive meget højere, end det er nu, og vi ville være nødt til at overveje alle dem for hvert fangehul og kontrollere hver mulig kombination manuelt for at se, om det virker, som det skal. Arbejdsbyrden og fejlretningsomkostningerne ville være enorme, så implementering af disse ændringer kan forsinke udgivelsen af ​​fremtidig udvidelse. Det er tricky. Så desværre har vi i øjeblikket ingen plan om at åbne Trust-systemet op for mere menneskelige spillere.