Final Fantasy XIV Інтерв’ю з Наокі Йосідою та Банрі Одою

На цьогорічному Gamescom я мав нагоду взяти надзвичайно цікаве інтерв’ю з продюсером Final Fantasy XIV Накоі Йосідою та автором основного сценарію Банрі Одою, у якому ми говорили про нещодавнє розширення чарів тіні, творчий процес за FFXIV загалом, і більше.

(Інтерв'ю було проведено за допомогою перекладача англійською мовою. Оригінальний запис можна знайти в німецькому перекладі)

Перш за все, дякую, що приділили час сьогодні з нами. Shadow charm доступний на ринку вже близько місяця, і я думаю, що це було приємним сюрпризом побачити, наскільки позитивно гру сприйняли фанати. Що ви відчуваєте зараз, коли це там? Чи виправдав він ваші очікування чи, можливо, навіть перевершив?

Йосіда-сан: Це вірно не тільки для shadow charm, а й для всіх розширень, де ми працюємо, але завжди намагаємося бути серцем і душею. У цьому відношенні ми зробили Shadow Charm, нічого особливого. Ми щойно зробили саме те, що робимо завжди. Однак ми не очікували, що гра матиме феноменальний успіх, хоча ми отримаємо надзвичайно позитивні відгуки від шанувальників з усього світу. Насправді це було більше, ніж ми очікували, і ми цьому надзвичайно раді.

Ода-сан: Творча команда дуже задоволена тим, наскільки гарною є гра для вболівальників. Усі члени команди грають зі своїми приватними обліковими записами та бачать, що тіньові чари гравця дійсно подобаються. У чатах повно коментарів, і приємно бачити, що вболівальники також грають разом. Ми дуже вдячні за це.

The Story of shadow charm базується на досить старій серії квестів, лінії квестів із кришталевої вежі. Що спонукало вас знову повернутися до цієї історії?

Ода-сан: Оскільки заклинання тіней у Першій п’єсі, а наші персонажі походять із Джерела, в основному ніхто в нашому світі не знає – крім Ардберта, якого ми вже взяли, і Мінфілії, також Першої, яка подорожувала. Окрім цих двох, немає з ким мати міцний зв’язок; Для оповідання історії нам потрібна була принаймні ще одна Людина, яка б служила своєрідним мостом між світами та могла з’єднатися. Рішення використовувати G‘raha прийшло від Ісікави-сана, який також належить до Головної сценарної команди.

Йосіда-сан: Ідеї ​​G’raha та кришталевої вежі виникли майже одночасно. Оскільки нам потрібно було знайти спосіб подорожувати через Рифт, ми придумали, що кришталева вежа є ідеальним засобом для цього. У той же час нам потрібен був хтось, хто міг би його контролювати, і йшлося лише про Ґраху. Тож ми принесли як його, так і вежу в тінь чарівності Історії.

Ода-сан: Це також одна з головних тем у тіньових чарах, його власної волі, його почуттів, поглядів і думок, яким можна вірити та різним людям, і Ґраха певним чином поєднує всі ці елементи. У цьому відношенні ми подумали, що це добре вписується в історію.



Я вважаю, що це дуже Final Fantasy — взяти щось із минулого та перетворити це на нову історію.

Йосіда-сан: Дякую тобі. Зрештою, це так, що вся команда розробників із Фанати серії складається з назв, таких як FFIV, V та VI, чи грали ви, коли були дітьми, і які, отже, між вами міцний емоційний зв’язок. Я думаю, саме тому ви хочете розробляти ігри, які певним чином пов’язані з цими старими назвами FF. Те, що ви так сказали, просто те, що гра певною мірою схожа на попередні FF, є чудовим компліментом, і нам приємно це чути.

Час від часу повертайтесь і грайте в старі назви, щоб отримати натхнення чи просто отримати правильний настрій?

Йосіда-сан: Я не. *сміється*

Ода-сан: Я вже іноді.

Йосіда-сан: Причина, чому я не є справжніми іграми, полягає в тому, що моя роль у команді розробників — Oda-sans. Ода-сан, зокрема, відповідає за створення справжнього серця та справжньої душі Final Fantasy XIV, тому він, звичайно, намагається повернути суть попередніх частин. Йому потрібно зрозуміти спадщину серіалу в усіх аспектах, тому що інакше світ не працював би по-справжньому і гравець не помітив би, що щось не так. Тому він повинен провести багато досліджень, щоб переконатися, що все так, як має бути.
Крім того: навіть якщо FFXIV є результатом спадщини старих назв, він не намагатиметься скопіювати це. У цьому відношенні Ода-сан повинен, звичайно, повертатися до старих назв знову і знову, щоб оцінити, щоб мати всі посилання в голові, але що стосується мене, у мене є дуже особливі спогади про ігри з того часу, коли я грав у дитинстві, і я б залишив їх у спокої, як вони є. Якби я знову пограв у ці ігри зараз, будучи дорослим, ви б, ймовірно, почувалися інакше, і я вважаю, що добре мати когось, хто дивиться на назву з іншої точки зору.

Над сценарієм працює кілька людей. Як це вирішується в команді? Який процес, коли справа доходить до написання історії для нових розширень?

Ода-сан: Що стосується структури сценарної групи, то сценаристів десять, кожен з них відповідає за певний тип квесту. Один із цих типів квестів, головний сценарій, написаний авторами сценарію та самим Йосідою-саном, звичайно, і ми зазвичай маємо дуже інтенсивні сесії, під час яких ми говоримо про те, що має статися в історії далі.
Потім є завдання – і ролі-квести, які будуть розподілені певним людям. Я думаю про щось, і я переглядаю це, перш ніж все, що потрібно, потрапить до Йосіди, щоб він міг підписати.
І тоді, звісно, ​​у кожному регіоні були побічні завдання. Вони будуть розроблені в набагато тіснішій співпраці з реальними дизайнерами ігор, які потім вони повинні інтегрувати в гру. Команда вирішує, скільки квестів у кожному поселенні тощо необхідно, і який у них ігровий процес. Спершу ці речі встановлюються, а потім відбувається нарада сценарної групи, на якій ми маємо обговорити, як саме ми збираємося все реалізувати.

Йосіда-сан: Загалом, допускається всього чотири людини в основному сценарії, оскільки це буде, звичайно, дуже важливо. Один із них — Ода-сан, інший — Ісікава-сан, а потім двоє — ще молодші сценаристи, які постійно вдосконалюватимуться, а також робота в «Моменті історії» для патчів. Щоб написати чудові головні сценарії, потрібен певний рівень майстерності, тобто кількість людей, які можуть працювати над ним, звісно, ​​обмежена, і сценаристи мають насамперед заробити на це право.



У будь-якому випадку мої компліменти, команда Side-Quest. На мою думку, побічні квести в тіні були настільки добре інтегровані в чарівність основної історії, як ніколи раніше, і грати в них було дуже весело.

Йосіда-сан: Насправді всі побічні завдання Ода-сан переглянув. У нас було кілька епізодів, які ми більше не розміщуємо в основній історії, але тоді, оскільки побічні квести все одно повинні бути опубліковані. Тому зв'язок був таким міцним. З цієї причини ми також змогли переконатися, що Команда побічних квестів, Команда основного сценарію та Ода-сан так тісно співпрацюють, щоб надати чудовий контент.

Ода-сан: Оскільки ми є всесвітом, чарівність «Перший у тіні» ми побачили вперше, і, отже, гравці можуть багато чого вивчити та записати, ми хочемо переконатися, що основні та побічні квести тісно пов’язані з’єднані один з одним, щоб Перехід до нового світу та їхня історія працювали гладко. У цьому відношенні велике спасибі за комплімент.

Чи є якийсь основний або побічний квест, який не зовсім такий, як вам хотілося б?

Ода-сан: Ах, так, квести роботи. Нам потрібно було встановити це до того, як ми отримали будь-яку інформацію про Перший, тому нам потрібно було бути дуже креативними, щоб створити щось, що в новому світі вписувалося б у світ, якого ще не існувало. Це було важко. Зараз я не можу нічого змінити, але я хотів би, щоб був спосіб поєднати ці квести з Першими.

Йосіда-сан: Що стосується процесу розробки, ми можемо нічого не змінити – різні елементи, такі як історія та ігровий процес, потребуватимуть того самого часу, щоб розвиватися та просуватися вперед з різною швидкістю. Ми намагаємося, але, незважаючи на це, завжди об’єднувати все це, наскільки це можливо, і розглядати всі сфери як однаково важливі.



Shadow charm був представлений абсолютно новий набір речей, нові раси, нові вакансії, новий світ із новою історією. Як, якщо ви розробите щось подібне? Напишіть спочатку Історію, а потім подумайте, до якого ігрового процесу найкраще впишеться, або визначте, до якого ігрового процесу ми хочемо додати нові елементи, і напишіть Історію, а потім це, …?

Йосіда-сан: Моя особиста мета у Final Fantasy XIV — отримати найкращий ігровий досвід, і все це завдяки їм. Тож що я зазвичай роблю, це те, що у мене є док-станція для документів із загальним дизайном, у якій я коротко описую всі важливі елементи: основну історію, нові раси, нові завдання, нові місця, нові підземелля тощо. Потім я даю документ для Команд, щоб вони могли використовувати цю інформацію. Звичайно, я також беру участь у сесіях мозкового штурму та зустрічах. Основна історія створюється, наприклад, зазвичай протягом триденної сесії, під час якої ми розглядаємо весь сюжет для нового розширення, і тому подібний до запуску, навіть коли всі інші елементи. Це завжди команда і я.

Ще одне запитання до Trust-System: я думаю, що System була чудовою ідеєю, але є плани її розширення, щоб, наприклад, троє друзів могли грати разом з NPC?

Йосіда-сан: *сміється*. На даний момент система довіри налаштована так, що ви граєте в бою з трьома NPC, спостерігаючи за власною поведінкою, оточуючим, а потім реагуєте, як це найбільш корисно для кожного гравця. Ми б додали більше гравців-людей до Партії, система повинна була б бути відповідно складнішою, поведінка гри, щоб аналізувати та реагувати на це. Якщо ми хочемо зробити щось можливим, нам доведеться налаштувати деякі речі, і NPC можуть втратити свою ефективність. Ми хочемо зберегти якість системи, однак, якомога вищою.
Крім того, більше гравців у поєднанні з нашими поточними 17 класами завдань, кількість можливих комбінацій завдань, сильних зросте, і нам доведеться враховувати всі ці комбінації для кожного підземелля. І, звичайно, нам доведеться перевіряти кожну комбінацію вручну, щоб переконатися, що все працює як слід. Обсяг роботи та витрати на налагодження були б величезними, і введення цих змін може також затримати публікацію подальших розширень. Все не так просто. З цієї причини наразі, на жаль, немає планів зробити систему доступною для більшої кількості гравців-людей.



Оригінальна англійська версія

Перш за все, дуже дякую, що знайшли час, щоб поговорити з нами сьогодні. Shadow charm вийшов уже близько місяця, і я думаю, що це було приємним сюрпризом побачити, як добре його сприйняли шанувальники. Що ви відчуваєте зараз, коли це вийшло і на горизонті з’явилися нові речі? Це виправдало чи навіть перевершило ваші очікування?

Йосіда-сан: Це стосується не лише Shadow Charm, а й будь-якого доповнення, яке ми випустили в минулому, але ми завжди намагаємося вкласти в нього все наше серце, тому цього разу ми не робили нічого особливого для Shadow Charm. Ми просто продовжували робити те саме, що робили досі. Зважаючи на це, ми не очікували, що гра матиме такий феноменальний успіх, ані що ми отримаємо надзвичайно позитивні відгуки від шанувальників у всьому світі. Це дійсно більше, ніж ми очікували, тому ми надзвичайно раді результатам.

Ода-сан: Творча команда дуже задоволена тим, як гравець сприйняв гру. Усі вони також грають у гру на своїх особистих облікових записах, і коли вони це роблять, вони бачать, що гравцям дуже подобається тіньовий чар. Вікна чату рясніють коментарями, і приємно бачити, що вболівальники насправді грають у гру разом. Ми дуже вдячні за це.

Історія перевізника тіней заснована на досить старому побічному квесті, побічному квесті «Кришталева вежа» — що надихнуло вас створити цю сюжетну лінію для цього доповнення?

Ода-сан: Оскільки тіньове заклинання відбувається в Першому, а ми — люди з Джерела, насправді немає нікого, хто знає наш світ, крім Ардберта, якого ми зустрічали раніше, і тому Мінфілії, яка також подорожувала до Першого . Але, окрім цих двох людей, насправді немає нікого, з ким ми маємо міцний зв’язок, тому, з точки зору оповідання, нам потрібна була принаймні ще одна людина, яка могла б подолати прірву між світами та з’єднати їх. Рішення використати для цього G’raha прийшло від Ісікави-сана, який є ще одним із наших головних сценаристів.

Йосіда-сан: У нас була ідея використовувати Crystal Tower і G’raha майже одночасно. Оскільки нам потрібно було знайти спосіб подорожувати крізь розлом, ми думали, що Кришталеву вежу можна використати як засіб для цього, але тоді потрібен був хтось, хто міг би якось контролювати це, і Ґраха був єдиною людиною, яка справді могла це зробити . Тож ми перенесли і його, і вежу в темну чарівність історії.

Ода-сан: Отже, одна з головних тем чарівності тіні — це довіряти своїм бажанням, емоціям, думкам і поглядам і передавати їх різним людям, і Ґраха є свого роду кульмінацією всього цього, тому ми подумали, що він природно вписується в сюжетну лінію.

Я вважаю, що це дуже справжня річ у Final Fantasy — взяти щось, що з’явилося в минулому, і використати це знову в новій історії.

Йосіда-сан: Дякую тобі. Ви знаєте, зрештою, усі члени команди розробників є фанатами серіалу, таких застарілих ігор, як FFIV, V і VI, у які вони грали, коли були дітьми, тож у них залишилися сильні спогади та почуття до цих назв. Я думаю, що саме з цієї причини вони так намагаються розробляти ігри, які певним чином пов’язані з цими старими назвами FF. Отже, те, що ви щойно сказали про гру, у певному сенсі, бути схожими на старих FF, є величезним компліментом, і ми дуже раді це чути.



Ви іноді повторюєте старі ігри FF, щоб отримати натхнення чи просто знову відчути себе?

Йосіда-сан: Я не. *сміється*

Ода-сан: Я іноді так роблю.

Йосіда-сан: Причина, чому я цього не роблю, полягає в тому, що моя роль у команді розробників відрізняється від ролі Ода-сан. Особливо Ода-сан відповідає за створення самого серця та душі Final Fantasy XIV, тому він також намагається повернути суть попередніх ігор. Йому потрібно розуміти спадщину Final Fantasy в кожній деталі, інакше вона зламає світ, і гравці помітять, що все не зовсім так. Тож йому дійсно потрібно досліджувати все знову і знову, щоб переконатися, що все є та відчуває себе так, як має бути.
Більше того, хоча FFXIV народилася на основі старих ігор, вона не намагається скопіювати ці ігри. Тож, звісно, ​​Ода-сан потрібно повертатися до старих назв, інколи, щоб згадати всі посилання, але, що стосується мене, у мене є конкретна пам’ять про те, коли я грав у ті ігри, коли був дитиною, і Я б краще залишив їх такими, як вони є. Якби я знову пограв у них зараз, будучи дорослим, вони, ймовірно, почувалися б інакше, і я вважаю, що добре мати когось, хто дивиться на ці ігри з іншої точки зору.

Над сценарієм працює кілька людей. Як ви справляєтеся з цим під час розробки? Який процес лежить в основі створення нових історій для гри?

Ода-сан: Якщо говорити про структуру сценарної групи, то насправді сценаристів десять, і кожен із них відповідає за певний тип квесту. Одним із таких типів є, звичайно, основний сценарій, який пишуть головні автори сценарію та сам Йосіда-сан, і ми зазвичай маємо дуже інтенсивні сесії, під час яких ми говоримо про те, що має статися далі в історії.
Потім є робота та рольові квести, які будуть призначені конкретним людям. Вони придумають їх, а потім я хочу переглянути їх, перш ніж представити їх Йосіді-сану для остаточного затвердження.
І, звісно, ​​є також побічні квести для кожної області. Вони розробляються в більш тісній співпраці з реальними дизайнерами ігор, які хочуть реалізувати ці квести. Вони вирішуватимуть, скільки квестів потрібно для кожного поселення тощо, або який тип гри вони повинні мати. Тож спочатку вони хочуть вирішити ці речі, а потім буде зустріч сценарної групи, де вони обговорять, як саме виконувати ці квести.

Йосіда-сан: Що стосується структури сценарної групи, то над основним сценарієм можуть працювати лише чотири людини, оскільки це, звичайно, дуже важливо. Один із них — Ода-сан, інший — Ісікава-сан, і ще є двоє дещо молодших сценаристів, які ростуть і вдосконалюються як сценаристи, і зараз вони працюють над сценаріями патчів. Для написання чудових квестів за основним сценарієм потрібні певні навички, тому, звісно, ​​кількість людей, які можуть працювати над ними, обмежена, і автори повинні заробити на це право.



Будь ласка, перешліть мої компліменти команді побічних квестів. Я думав, що побічні квести в Shadow Charm пов’язані з основною історією краще, ніж будь-коли, і грати в них було чудово.

Йосіда-сан: Насправді всі ці побічні квести перевірив Ода-сан. Було кілька епізодів, які ми придумали, які не можна було розповісти в основному сценарії, але ми використовували побічні квести, щоб розповісти додаткову історію. Ось чому зв’язок був таким міцним. Завдяки цьому ми також змогли встановити, що автори побічних квестів і автори основних сценаріїв, такі як Ода-сан, дуже тісно співпрацюватимуть, щоб створити чудовий сюжетний контент.

Ода-сан: Оскільки всесвіт Першого ми вперше бачимо в тіньових заклинаннях, і гравець має величезну кількість інформації щодо світу та його людей, ми хотіли переконатися, що головне та побічні квести були тісно пов’язані, щоб перехід до нового світу та історії був плавнішим. Отже, велике спасибі за цей комплімент.

Чи є якийсь головний або побічний квест, який, на вашу думку, завершився не зовсім так, як вам хотілося б?

Ода-сан: Ах, так, робочі квести. Нам довелося визначитися з ними до того, як ми справді отримали будь-яку інформацію про Першого, тому нам потрібно було дійсно використати нашу уяву, щоб створити щось, що вписувалося б у цей новий світ, у те, чого там ще не було. Це було досить важко. Зараз я не можу щось з цим зробити, але я хотів би, щоб був спосіб зв’язати їх із Першим трохи більше.

Йосіда-сан: Що стосується процесу розробки, ми мало що можемо зробити з цим – різні елементи, такі як історія та ігровий процес, потрібно розробляти одночасно, і вони розвиваються з різною швидкістю. Але ми все одно намагатимемося максимально пов’язати їх і розглядати їх як однаково важливі.



Отже, для тіньового чару ви представили багато нового: нові раси, нові роботи, новий світ із новими знаннями. Який процес, коли ви створюєте ці речі? Ви спочатку придумуєте нову історію, а потім вирішуєте, що підійде для геймплея, чи ви дивитесь на те, що хочете представити з точки зору геймплея, а потім підлаштовуєте історію навколо цього, …?

Йосіда-сан: Моя особиста мета у Final Fantasy XIV — створити найкращий ігровий досвід, і всі ці речі є частиною цього. Тож я зазвичай створюю загальний ігровий дизайн-документ із основною інформацією про всі основні елементи: основний сценарій, нові раси, нові завдання, нові локації, нові підземелля тощо. Потім я даю цей документ командам, щоб вони можна спиратися на цю інформацію. Тож, зрештою, я придумую приблизну структуру, а різні команди працюватимуть над деталями. Звичайно, я хочу приєднатися до них для мозкових штурмів і зустрічей. Для основного сценарію, наприклад, ми зазвичай проводимо триденну сесію, під час якої ми придумуємо сюжет для нового розширення, і це майже те саме для інших елементів. Це завжди відповідна команда і я.

Ще одне запитання щодо системи довіри: я думаю, що це було чудове доповнення до гри, але мені цікаво, чи плануєте ви розширити її, щоб, скажімо, троє друзів також могли грати з одним додатковим NPC?

Йосіда-сан: *сміється* Наразі система довіри налаштована так, що коли ви вирішите використовувати її, три NPC звертатимуть увагу на гравця, оточуватимуть його та реагуватимуть так, як це буде максимально корисно для них. Якби ми додали більше гравців-людей до групи, система мала б бути складнішою, щоб правильно аналізувати поведінку гравців і реагувати на неї. Отже, якби ми це зробили, нам потрібно було б внести чимало коригувань, і NPC могли б виявитися менш ефективними. Проте ми хочемо, щоб якість була якомога вищою.
Більше того, з 17 роботами, якби ми дозволили більше гравців-людей у ​​групі, кількість можливих комбінацій завдань стала б набагато більшою, ніж зараз, і нам потрібно було б розглянути їх усі для кожного підземелля та перевірити кожну можливу комбінацію вручну, щоб перевірити, чи працює вона належним чином. Робоче навантаження та витрати на налагодження будуть величезними, тому впровадження цих змін може затримати випуск майбутнього розширення. Це складно. Тож, на жаль, на даний момент у нас немає жодного плану, щоб відкрити систему Trust для більшої кількості гравців-людей.