Life is Strange 2 в тесті + інтерв'ю з творцями

Життя дивне – Життя дивне. Треба було знайти кількох героїв однойменного серіалу. Після того, як Макс і непокірна Кло маніпулюють цим, цього разу зустрічають двох братів Шона і Деніела. Готовий, готовий, жаль…

Це не поєднується з правильними речами

Хто в попередні частини серії грав, знає, що це в Життя дивне- Всесвіт - не завжди, звичайно, все нагрівається: маніпуляції часом, альтернативні реальності - все це ми вже мали. Цього разу, однак, це до телекінезу, і ще раз, здатність кинути життя двох молодих людей із залізниці.

Історія починається з більш-менш ідилічного життя Шона та Деніела, батька життя, разом із нею, майже надто крутою, щоб бути правдою, у маленькому місці в Сіетлі. Це Хелловін, Шон закоханий у п’єси свого найкращого друга Wing-Man, щоб забезпечити йому побачення на майбутній вечірці, і його найбільше хвилює моменти загрози його молодшого брата. Поки все не піде не так. Пізніше непорозуміння, нічого не так, як було, і Шон і Деніел змушені тікати з дому в лісі, без справжньої мети, одні на шляху в Нікуди. І наче це було недостатньо погано, здається, він має здібності Даніеля, а не звичайний дев’ятирічний…







Разом проти світу

Як і в двох попередніх серіях, поділитися головним завданням в Життя дивне 2 , у свою чергу, до вашого оточення для дослідження, підказки для збору, а потім у розмовах і взаємодії з вашим оточенням для використання, а також для прийняття рішень, які можуть змінити всю історію-історію. Цього разу контроль над старшим братом Шоном, дорослішання після трагічних подій, які відбулися вдома протягом ночі, і ситуації, які доводиться мати справу з самим собою – реальні дорослі були б занадто великими – ви візьмете на себе відповідальність за його маленького брата включно.

Як перші два ЛІС- частини прядіння все в першу чергу людські стосунки, що зараз з точки зору ігрового процесу на передньому плані: У той час як ваші попередники, Кло та Рейчел могли розмовляти та взаємодіяти, постійно є варіанти, Деніел може показати йому щось про Сеена, розмовляти, грати з ним, ним, спонукати його запитати чи допомогти – наприклад, якщо є необхідність в стовбур дерева залізти. Що ти робиш і нехай, визначте, як складатимуться ваші стосунки і як Даніель відзначений буде, що, у свою чергу, вплинуло на його подальші ситуації. Однак не тільки ваша безпосередня взаємодія з Даніелем, щоб визначити його поведінку, також є тим, що є моделлю її для нього; якщо він побачить, що ви щось крадете, пізніше його спокусять відпустити речі.

Менше дії, більше різноманітності

Хто на початку перш Життя дивне нагадує, знайте, що Епізод 1 першого сезону був відзначений особливо двома речами: моментами дії та великою кількістю повторів – не дивно, що це пішло до персонажа, який міг повернути час назад. Але ця функція не тільки робить досвід дещо повторюваним, щоб завжди проходити через ті самі зали того самого Кампусу, підкріплюючи лише Ціле. Життя дивне 2 починається в більш спокійному темпі, з іншого боку, але також гарантувати, що ви в середовищі та гарантовано не будете нудьгувати: від будинку Шона та Деніела через ліс і заправну станцію до мотелю принесе вам пригоду в першому, майже 3- година Епізод.

У цій частині гри сюжет зосереджується особливо на структуру стосунків ваших двох головних героїв, але ще багато захоплюючих моментів, а як же бути по-іншому – тож зробіть момент, щоб слізні залози пригнічені. Єдина реальна критика, яку я маю висловити щодо попередньої історії, полягає в тому, що деякі діалоги, особливо на початку Дороги, точнісінько як звук, за те, що вони: ряди, підлітки дорослих у роті були поміщені. Або ви знаєте підлітка, який насправді запитує, чи це «старі люди можуть бути крутими»? Просто…





Фан-сервіс і моменти співу

Немає Життя дивне був би повним без чудового саундтреку. Як зазначено в частині 1, і Перед бурею це знову окремі сцени атмосферно досконалий із вибраних мелодій у супроводі. З точки зору стилю графіки покладайтеся на випробуване поєднання барвистих персонажів у середовищі, схожому на живопис, і бали, як у попередників.

До речі про попередників: новачкам серіалу не варто хвилюватися, дії не зрозуміти, пригоди Шона і Деніела також можуть , без будь-яких попередніх знань грати та насолоджуватися. Однак будь-хто, хто вже є ветераном серії, може з нетерпінням чекати багатьох менших натяків. Ключові слова: Hawt, You Dawg.

ПІДСУМКИ Епізоду 1: Дороги

Life is Strange 2 – Епізод 1: Дороги включає в себе як атмосферу, так і ігровий процес безпосередньо до свого попередника, однак він привносить свіжий вітер у серію, особливо завдяки тепер ще більшим можливостям для взаємодії з Деніелом. Сама історія може починатися повільніше, ніж у перших двох актах, але з самого початку вона різноманітна. Особисто мені Епізод дуже сподобався – від початкової сімейної ідилії до катастрофи та пов’язаних із цим стосунків двох братів, які має носити Шон. У епізодах 2-5 ще достатньо часу для більшої активності. Отже, цей редактор чітко рекомендує купити!













ПІДСУМКИ. Епізод 2: Правила

Епізод 2: Правила через пару тижнів після закінчення Дороги до: Після подій останнього входу, двоє братів тепер почали, сили Даніеля мали на меті тренувати та спочатку правила цього перед світом, щоб зберегти в таємниці, і Даніель таким чином захистити. Подорож починається в покинутому котеджі в засніженому лісі, і пара приєднується до своїх бабусь і дідусів, які, як і самі брати, все ще борються з тим, що її донька виросла просто з пилу. Те, що серія типових моментів, сповнених емоцій, звернеться цього разу, насамперед до теми сім'ї та згуртованості всередині сім'ї, наступні. У процесі ми дізнаємося більше про матір Деніелса та Шона, а також про їхніх батьків, а також про вже з Демо, Дивовижні пригоди капітана Духа відомий Кріс і його батько. Будь-хто, хто грав у демоверсію, ви можете залишити цю, до речі, її дані для зчитування, щоб безпосередньо підключатися до подій, які там відбуваються. Темп правила здається навіть трохи більш неквапливим, ніж у Епізод 1, але ще раз різноманітністю емоцій і глибокими темами, і зачаровує, отже, навіть без великих моментів дії.







ПІДСУМКИ Епізоду 3: Пустки

На початку Епізод 3: пустки , у свою чергу, через деякий час Епізод 2 пройшли. Шон і Деніел мають спільну справу з Кессіді, Фінном та іншими волелюбними молодими людьми, які оселилися в наметовому містечку в лісі і намагаються заробити роботою на трав'яній фермі, трохи вугілля, щоб профінансувати свою поїздку до Пуерто-Лобос. Проблема в тому, що голова не надто легальної ферми ставиться до своїх працівників як до бруду, і незабаром справа доходить до сутичок з жахливими наслідками. Зрештою, як Деніел, так і Шон, здається, нарешті повертаються до чогось на зразок дружби – навіть якщо їхні власні стосунки піддаються випробуванню. Не в останню чергу через зростаючі здібності Даніеля...
Епізод 3: пустки знову прийти до тями, особливо щодо міжособистісних стосунків, і це доля молодіжного табірного гурту в центрі сюжету. У дискусіях і багато іншого, те, що привело кожного з жниварів Weed, щоб навчитися, гра підключити, і побачити, як по-різному кожен з них справляється зі своїми проблемами. Епізод 3: пустки діє майже як гра з натюрмортом, очевидна ідилія в лісовому таборі з дуже важким минулим його мешканців. Боротьба Шона з самим собою також чудова в цій сцені: з одного боку, він хоче захистити свого брата, з іншого боку, знову просто підліток, який заводить друзів, фліртує та приймає правильні рішення в запропонованій грі – можливо, навіть трохи більше, ніж просто зробити це. Данило працює в Пустирі Проте вперше не тільки як зухвала дитина, а й усі інші, усвідомлюючи небезпечний погляд збоку, яка напруга між ним і Шоном майстерно посилюється. Епізод 3: пустки отже, він знову може представити лише дві реальні сцени бойовика, і він також загалом дуже короткий, але з його чудово створеними персонажами та чудовим письмом у діалогах. З нас є високий тому, у свою чергу, великий палець.





ЗАКЛЮЧЕННЯ епізоду 4: Віра

Після нищівного кінця в Епізод 3, починається Епізод 4: Віра по-перше, дуже тихо: минуло два місяці після вибуху на фермі, і Шон більшу частину часу провів у комі. Але не тільки це: він втратив око під час невдалої крадіжки зі зломом і тепер має навчитися справлятися зі своїм новим недоліком. Як не дивно, але це навіть не найбільша його проблема: Даніель пропав безвісти після фатальної ночі на Фермі, а копи – це навороти, щоб відправити Шона з лікарні до в’язниці для неповнолітніх. Ситуація здається безнадійною, поки Шон не дізнається про місцеперебування Даніеля: як здається, він відвів його до табору, друга Джейкоба, аж до Невади, де Хлопчик живе з групою релігійних фанатиків. Від дощу в карнизі…
Життя дивне 2 з самого початку показав себе набагато більш спокійним темпом, ніж його два попередники, і Епізод 4 продовжує цю тенденцію, щоб продовжувати. Насправді, тригодинний епізод подекуди навіть надто тихий, а написання в Віра не зовсім на рівні попередніх епізодів. Тим не менш, також ставить нас у четверту частину другого Життя дивне- насолоджуйтесь чудовими емоційними ситуаціями, яким ви дійсно можете співчувати, і вправляйтеся в приголомшливий спосіб критики дуже реальних образ. Навіть якщо Епізод 4: Віра , отже, для більшої частини діалогів і перегляду користувацьких послідовностей і послідовностей дій цього разу вже дуже обмежено, він пропонує достатньо Відчуття, щоб утриматися до самого кінця вудилища, і, безумовно, змушує вас захотіти великий Фінал, очікується кінець року.

Додатковий епізод 4: Інтерв’ю з Мішелем Кохом і Жан-Люком Кано

Перший Life is Strange був орієнтований, завдяки нашій здатності маніпулювати часом, явно на дію. Life is Strange 2, як мені здається, порівняно з більш інтровертним. Він тихий і більше зосереджений на персонажах та їхньому емоційному світі, як, наприклад, в останньому епізоді [3], де все звернулося до групи в таборі, і ми витратили багато часу, щоб просто поговорити з вами і зустріти вас. Ви бачите те саме?

МК: Це захоплююче. Я б не назвав першу частину Action-oriented.

Більше, ніж другий, принаймні.

МК: Ах, так, через можливість перемотування часу.

JL: Ах, так, я розумію. Те, що ми хотіли зробити з Life is Strange 2, ми фокусуємося на питанні освіти та виховання. У першому Life is Strange Макс мав дар повертати час назад, і всі їхні дії та рішення мали миттєвий ефект. Як гравець, ви відразу бачили, які були наслідки. У Life is Strange 2 з його новою темою ми подумали, що було б чудово дати надприродний дар ігровому персонажу, але Деніелу, щоб побачити, як він розвиватиметься завдяки їхнім власним рішенням. Деніел правильно розвивається протягом п’яти епізодів, що значною мірою залежить від того, що ви робите як гравець. У цьому відношенні, так, я думаю, що цього разу менше Дії, тому що дії не мають відразу видимих ​​наслідків, але тим не менше все, що ви робите, кожен діалог, кожна маленька дія, впливає на Деніела. Це саме те, що Life is Strange 2.

МК: І так, я думаю, ви маєте рацію, що стосується побічних персонажів. Цього разу [в епізоді 3] ми хотіли дати гравцеві можливість дізнатися, ким він є насправді — ким є Кессіді, Фінн, Пенні, Ханна та всі інші, і хотіли побудувати історію навколо цих персонажів, замість того, щоб зробити вас частиною епізоду таємничого характеру чи подібного. Це більше про те, щоб просто показати життя в усіх його аспектах, дізнатися більше про інших і зрозуміти їхній стиль життя, і, можливо, також про людей, якими ви надто часто бачите їх у реальному житті. Крім того, Life is Strange 2 має, звичайно, також певну структуру подорожі, під час якої ви знайомитеся з людьми, а потім повертаєтеся назад. У цій частині мова йде більше про дослідження світу та знайомства з різними людьми, як вони живуть в Америці, тому «Історія актів» також є епізодичною, як і в першій частині.

Кожен епізод має власну назву, подібну до ключового слова, пов’язану з дією. Як ці епізоди? По-перше, встановіть тему та назву та створіть це з, або як це працює нормально?

МК: Дуже гарне запитання. Зазвичай, якщо ми починаємо з епізоду, ми представляємо вас як подорож: ми працюємо від початку до кінця, але весь час, куди йти. Титул приходить, коли б він не з’являвся, однак це здебільшого на досить ранньому етапі процесу розробки. Кожен епізод обертається навколо Шона та його почуттів; заголовок представляє певним чином.

JLC: *до Мішель* А у вас є ще один план, якого ви дотримуєтесь, чи не так? Буддійський шлях…

МК: Ах, так. Коли я писав шлях Шона, я покладався на буддистський «шлях, щоб бути людиною», який передбачає три кроки: його батьків убили, його Бога, щоб убити, і, зрештою, його Наставник убив. Вбивство батьків означає повстання проти правил інших людей, вбивство Бога означає розрив із соціальними правилами та табу, а вбивство Наставника гарантує, що ви будете незалежною людиною. У першому розділі батько Шона помирає і йде цим шляхом у наступних епізодах. Тому епізод 4 називається, наприклад, Faith (Believe). Ці речі, але не лише щодо Шона, але так само й для Деніела.

Life is Strange складається з трьох частин; два з них мали надприродні елементи, a. Ви бачите Надприродне як щось, що належить Life is Strange, є обов’язковим?

JCL: Як ви знаєте, ми обидва не брали участі в розробці Before the Storm, тому так, для нас Life is Strange у будь-якому випадку належить до Надприродного. Основна ідея полягає в тому, щоб розповісти історії персонажів, у які ви можете потрапити, і справжні проблеми, з якими стикається історія, але, незважаючи на це, надприродний поворот, щоб підняти конфлікт на новий рівень. У першому Life is Strange Макс зміг повернути час назад, і ми використали цей елемент, щоб підкреслити їхні слабкі сторони, які повинні були піти, щоб відпустити та рухатися вперед або приймати рішення. Ваша здатність посилила ці проблеми. У Life is Strange 2 нашою основною темою є освіта, тому ми доручили Шону відповідальність маленької дитини, завдання навчити його, що є правильним і неправильним, але все ще складним, у якому ми упустили цю дитину з надприродними здібностями – тому що явно отже, його поведінка має велике значення та потенційно також має фатальні наслідки. Те, що ми насправді намагаємося зробити, це використати ці надприродні елементи в Історії, до певної міри змахнути, і надати гравцеві ще складніші рішення.

У грі два брати та їх родина часто зображуються вовками. Звідки ця ідея?

МК: Ах, ця ідея вже була на початку, під час «Мозкового штурму» з Раулем, іншим креативним директором Life is Strange 2. У грі Шону Деніелу потрібно знову і знову заспокоїтися, але оскільки він не такий брат , важкі теми в простий спосіб, який приваблює, ми подумали про цю метафору. Таким чином Шон може розповісти про складні речі без вас безпосередньо та Деніела. Даніель також може бути злим і небезпечним, але це все ще дитина, яка любить історії та потреби.

JLC: Крім того, ми виявили, що чудовий символізм вовків підходить для гри. Вовча зграя тримається завжди, сім'я дуже важлива, а також, якщо зграя невелика, вони воюють один за одного. У Франції ми також маємо цю фразу «petit loup» — маленький вовк. Кажуть, що це маленькі діти, і це справді гарно та мило. Під час написання ми думали про те, як Шон Деніел міг би закликати, а також про метафору та символізм.

Life is Strange виглядає, деякі з дуже проблемними проблемами, такими як залежність від наркотиків або сексуальне насильство. Під час розробки був момент, коли ви думали: «Ми б дуже хотіли похизуватися, але ми не впевнені, чи зможемо це зробити»?

МК: Ми маємо це запитання стосовно багатьох проблем у грі, тому що ми знаємо, що багато з них можуть бути дуже суперечливими. Що нам потрібно зробити в будь-якому випадку, це переконатися, що ми маємо справу з реальними проблемами з великою обережністю та ретельним дослідженням, оскільки ми поранені, звичайно, ніхто або зневага не хоче бути. Але ви маєте рацію, ми не надаємо великого значення розвазі в нашій єдиній грі, а також привнесенню глибшого сенсу в історію та вирішенню питань про те, про що, можливо, не говорять досить часто.

Life is Strange 2 отримає ще два епізоди, включно з тими, що з’являться наступної середи [примітка: Інтерв’ю відбулося до релізу.] Який час заплановано для Ends – я припускаю, що їх буде більше?

JLC: Може бути! *сміється*

Може бути! У першій частині було дві основні кінцівки, і нещодавно випущений комікс на основі однієї з них. На вашу думку, коли ви пишете ці оповідання, чи існують реальні й альтернативні кінцівки?

JLC: Комікс у нас не спрацював, але для нас немає Canon-Ending, а не Life is Strange і Life is Strange 2. Ми хочемо, що насправді все залежить від вибору гравця. Ми не хочемо закінчувати як хороший кінець, щоб визначити ці варіанти як хороші, так і як погані – все залежить від того, як почуваються гравці, і якщо ви погоджуєтеся зі своїми рішеннями і задоволені, тоді це ідеально для нас. Якщо нам потрібно вибрати кінець Canon, то ми також повинні вказати канонічні рішення, а цього ніколи не станеться, тому що ми хочемо дати гравцям урок, а лише новий досвід для нього.

МК: Я також вважаю, що саме ця структура гри «Відчуй власну пригоду» робить, на мій погляд, помилку в кінці як справжній кінець сету. Ми пишемо історії з думкою, що кожен кінець може бути Canon, і все залежить лише від того, як вирішить гравець, і ми також дбаємо про те, щоб спостерігати за всіма шляхами та розширювати, замість того, щоб говорити: «Це історія, яку ми маємо в розум, і тепер ми будуємо ще кілька гілок».

Ви точно відомі такі ігри, як Detroit: Become Human, у яких гравці можуть бачити кожен сюжетний шлях, який ви пройшли, у дереві, а також мати можливість повернутися назад, щоб досліджувати інші шляхи. Чи можете ви уявити таке для Life is Strange?

JLC: Так, я знаю ці ігри, і в кінці кожного епізоду у нас є щось подібне. Там ви можете побачити кожне рішення, а також дізнатися, які інші результати були б неможливими. У Life is Strange 2 у нас також є резюме для Даніеля, людина бачить те, що вибрала, навіть якщо ви не мали прямого впливу. Ми вважаємо, що ігровий досвід, звичайно, – якщо гравець може випробувати Історію просто, не знаючи надто багато про всі можливі шляхи.

МК: Крім того, це було б те, що ви можете, наприклад, у Детройті, здебільшого перед двійковими рішеннями. У Life is Strange є дві реакції Деніела, які часто складаються з 3, 4 або навіть 5 невеликих дій Шона, і ця складність буде присутня в дереві шляху дуже важко.

Останнє запитання: які ваші улюблені сцени в грі?

JCL: Оскільки ми, звісно, ​​нічого не можемо розкрити про Епізод 4 і 5, ми обмежуємося лише першими трьома епізодами.

МК: Я думаю, що для мене це початок першого епізоду. Кінець першого акту, зі смертю Естебана, працює ідеально. Мені дуже сподобалося писати цю частину та головному режисеру. Я вважаю, що він такий чудовий, тому що за короткий проміжок часу ти дізнаєшся справді все про Шона, його друзів, його плани, його стосунки з батьком і братом, а потім усе його життя проходить у Твісті з перестрілкою. Глава. Я просто люблю цю сцену.

Дуже емоційно.

МК: точно. Я вважаю, що ми зробили справді хорошу роботу.

JLC: Мені справді важко прийняти рішення, але мені подобається сцена в Епізоді 3, навколо багаття. Ми хотіли відобразити в цій сцені атмосферу простого перебування разом з іншими людьми, щоб поговорити або глибоко розмовляти, поки ви знаходитесь на вулиці, біля вогнища. Думаю, усі знають, яке почуття я маю на увазі.

Дякуємо за інтерв'ю!



What Life is Strange 2? Сюжетно-технічне самостійне продовження серіалу про людські стосунки, які визначаються вашими діями та рішеннями
Платформи: PS4, Xbox One, ПК
Перевірено: Версія для PS4
Розробник / Видавець: Dontnod / Square Enix
Звільнення: 27 вересня 2018
Посилання: Офіційний веб-сайт