Upplösning i testet

Ett förstapersonsskjutspel med strategielement i realtid. Det var det för Spel som t.ex Command & Conquer: Renegade, Battlezone , eller Enemy Territory: Quake Wars är borta sedan länge. Och för helvete: Det var dags att du äntligen får bli, återigen, både strateg och vapenmakare. Och bäst i kombination med en spännande berättelse i ett djupt universum. Allt detta ger Upplösning med … men tyvärr behöver jag dämpa glädjen på denna plats igen. Trots den erfarna chefen och Halomeduppfinnaren Marcus Lehto noterade desintegrera på många ställen, att det är ett debutverk av en ganska liten Studios, brunnen i slutet men det har.

Göra flera saker samtidigt

Spelet av en titel, en perfekt blandning är tillräckligt svårt som det är, om du bara vill stödja en enda genre. Man vill ha två under en hatt, är grejen förstås fortfarande lite knepigare. Upplösning skapar denna balansgång mycket väl. På en gravcykel flyter sittande – i grunden ett flytande torn med motorcykelsäte – ur Ego-perspektivet genom nivåerna och med de stora kanonerna (du har alltid ett primärt och ett sekundärt vapen) tränger motståndaren ihop säden. Samtidigt men du styrde hans marktrupper, som består av en till fyra konkurrenter. Styrningen är lika enkel som den kräver hastigheten i striderna: vänster musknapp avfyrar kanonerna, höger musknapp är kontextkänsliga kommandon. Vill bli kallad: Tecken är på marken, det är ett rörelsekommando. Ett klick på en motståndare är en order för en koncentrerad attack och viktiga föremål för interaktion. Varje kommando är alltid giltigt för hela teamet. Mikroförvaltning faller platt; en enda order kan inte ges. Så långt, så enkelt. Höjdpunkten: de två nedre av fyra svårighetsgrader, RTS-komponenten är nästan försumbar och du kan Upplösning som ett mer eller mindre vanligt Shooter-spel: Gravcykeln delar kraftfull skada, fienderna är bara genom sitt stora antal hotfulla och dina AI-kompisar kan mycket väl ta hand om sig själva. Om du däremot byter i en av de två högre växlarna är du ensam, så gott som ingen chans. Den som tar hit sitt lag är alltid i den bästa möjliga positionen, och deras individuella speciella förmågor som granater, tid, retardationsfält eller morteleld vid rätt tidpunkt är hopplöst förlorade. Adrenalin nästan garanterat är fel i processen.

Tyvärr har saken sina krokar: speciellt AI:n hos dina krigskamrater gillar att ge tid för frustration. Tyvärr kan dessa inte implementeras, nämligen å ena sidan är rörelsekommandona alltid vettiga, och å andra sidan är de successiva kommandona inte kopplade till varandra. Låt mig förtydliga med ett exempel: låt oss säga att jag vill föra mitt team bakom skydd på en upphöjd position i position till ut ur dalen när jag så gott som möjligt närmar sig fienderna i tången. Det finns nu ett rörelsekommando bakom (!) täcket, det händer som en gång att våra kollegor framför eller bredvid nämnda barrikad står. Och Ve, ett då kommandot att fokusera eld på en viss motståndare. I dessa fall kan dina robo-kamrater storma in, som regel blint för att bli av med det och vara bara alltför glada över att ha den bra positionen att du har dem ordnade sekunder innan.









Robotar mot robotar...

På tal om Robo-kollegor: Varför är alla robotar och vad är det Upplösning alls? Mänskligheten har i Upplösninguniversum igen till kanten av undergångsmanövern. En väg ut ur förmågan att överföra sitt sinne till en odödlig robotkropp; vulgo ”Integration” erbjuds. Många gjorde det, några vägrade och några av dem som gjorde det, var onda ... och hade röda ögon. Eh klart. Nu finns det onda, kallade Reyonne, ett par personer i hjärtat, och motståndet. I plåtskalet på Gravcycle-Pilot Romer Shoal, som var i början av integrationen av en stor stjärna för Robo-reklamöverföringen, är du nu, så med en handfull motståndskämpar mot Reyonne på fältet.

Du ser: Världen av Upplösning och dess karaktärer, för henne under berättelsens möte, var faktiskt alla bra för ett riktigt epos, full av frågor om vad som gör oss mänskliga, varför vi slåss och så vidare och så vidare. Haken är att laget inte har lyckats utnyttja denna potential. Särskilt början av kampanjen i detta avseende är riktigt svag. The Storytelling har luckor, uppdragen verkar osammanhängande och karaktärerna och deras relationer introduceras aldrig ordentligt. Dessutom, passagerna mellan uppdrag där du måste springa i den nuvarande basen, och med kollegor kan chatta, om deras dödlighet och de tråkiga breda rutter, måste-köra delen är helt onödig och onödig handling. Sedan andra halvan av den åtta timmar långa kampanjen lyckas V1 Interactive berätta en verkligt sammanhållen och spännande historia. Jag skulle, men tyvärr, alla förstår att inte hålla på så länge.

Detta beror också på det faktum att de första par uppdrag att slita sig ifrån pallen. Dina resor i strikt linjära nivåer från Checkpoint till Checkpoint (resterna förresten hela tiden), skjuter på samma, anonyma Robo-minions och låter markpersonalen en hel del anonymere släppa fångar eller öppna Container till delar att samla in. Först efter att handlingen tar fart; kastar fler och fler typer av fiender efter dig (också som chefer är) och får det att hända genom nya aspekter, såsom störningsimpulser och co. lite mer varierande.









Taktiska detaljsvagheter

Också i subtiliteterna i spelet bort från striderna på planen måste V1 till kritik. Det saknas djup. Till exempel finns det möjlighet att inte bara sina egna förmågor under uppdragen som samlas in för att uppgradera till Tinker with Chips, utan även dina lagkamraters. Upp på kortare nedkylningstider, mer Hälsa och liknande, men de har i mina ögon liten effekt. Du kan inte heller välja vem av dina lagkamrater som ska följa med dig på uppdragen. Också när tuning, ta bort och justera gravcyklarna var otroligt bortkastat mycket potential. Du kan inte välja vapnen för uppdragen. Detta är inte bara dåligt, utan håller också lågt reprisvärde.

Teknik-Fläck

När det gäller tekniken är laget inte täckt lika bra egentligen med ära. Unreal Engine användes faktiskt mycket bättre. Speciellt i jämförelse med sist Gears of war påverkar Upplösning vid tider av starkt dammigt: Nivåerna är inte detaljerade, texturerna är lite för suddiga, karaktärsmodellerna (naturligtvis om din Robo-natur) är jämna, och effekterna av trevligt men inte heller mer. För att inte förbättra det på mitt testsystem är ljudet i mellansekvenserna konstant ”out of sync” var, och ljuden är inte heller särskilt sticker ut, hjälper också nödvändigtvis på det under genomsnittliga helhetsintrycket.

I slutet av (#Sandwich Feedback) får jag också ännu en gång lovsjunga: För kontrollen och rörelsen kommer du att märka lite av Haloerfarenhet. Att säga: Här är allt ”exakt". Gravcykeln är förstklassig pilot, hit-feedbacken är utmärkt och tangentbordslayouten idiotsäker. Det är så det ska vara.









Multiplayer

Delen har tre lägen: Collector, Retrieval och Zone Control. Nya namn för gamla bekanta: Team Deathmatch, Capture the Flag och dominans. Spelas här, inte överraskande, alltid som en gravcykelpilot, tillsammans med sitt lag. Detta kan du fritt från nio av de tillgängliga KI-fighters sätta ihop. Den första skärmytslingen kunde vi spela, sprang så långt som tekniskt bra och var ganska roliga. Åtminstone striderna bjuder mot andra Gravcycle-piloter, men ett mycket annorlunda spel jämfört med Fighting i enspelarkampanjen.

Slutsats

Blandningen och universum av Upplösning hade så mycket potential hade … tyvärr, den lilla Studion runt Marcus Lehto, detta men inte fullt utnyttjad. Varken spelet eller ens berättelsen. I slutet av Upplösning, så en ganska solid Shooter med strategielement bli, medan särskilt i slutet hade säkert sina ögonblick, men i alla hörn och Ends av några mer finjustering saknas. Platsen är knepig så: å ena sidan kan jag sätta titeln knappast på hjärtat. Om något, så egentligen bara för de som har bra rutter, är välfungerande Gameplay Mix tillräckligt irriterande för att du kan se bristerna i iscensättning och djupgränser. Men å andra sidan hoppas jag på en efterträdare som kan bygga vidare på del ett och den ”sann storlek” av idén att nå … kommer inte, när de i del ett misslyckas. Hmph.

Vad är disintegration? En blandning av FPS och RTS med en Sci-Fi-historia
Plattformar: PC, XBOX One, PlayStation 4
Testade: på PC, Intel Core i7-3300k, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Utvecklare/utgivare: V1 Interactive, Private Division
Release: 16 juni 2020
Länk: Officiell hemsida