Final Fantasy XIV-intervju med Naoki Yoshida och Banri Oda

På årets Gamescom fick jag möjlighet att leda en extremt intressant intervju med Final Fantasy XIV-producenten Nakoi Yoshida och huvudscenarioskribenten Banri Oda, där vi pratade om den senaste expansionen av skuggcharm, den kreativa processen bakom FFXIV i allmänhet, och mer.

(Intervjun hölls med hjälp av en översättare på engelska. Originalutskriften finns på den tyska översättningen)

För att tala först och främst, tack för att du tog dig tid med oss ​​idag. Shadow charm är nu i ungefär en månad på marknaden och jag tror att det förmodligen var en trevlig överraskning att se hur positivt spelet togs emot av fansen. Hur känner du nu när det finns där ute? Har den uppfyllt dina förväntningar eller kanske till och med överträffat?

Yoshida-san: Detta gäller inte bara för skuggcharm, utan också för alla extensions, där vi arbetar, men vi försöker alltid med hjärta och själ att vara. I detta avseende har vi gjort skuggcharm, inget speciellt. Vi har precis gjort precis som vi alltid gör. Vi hade dock inte förväntat oss att spelet skulle bli en fenomenal framgång, men för att vi skulle få extremt positiv feedback från fans från hela världen. Det var faktiskt mer än vi hade förväntat oss, och vi är oerhört glada över det.

Oda-san: Det kreativa laget är verkligen glada över hur bra spelet är för fansen att komma fram. Alla lagmedlemmar spelar med sina privata konton och ser att spelarens skugga charm verkligen älskar. Chattarna är fulla av kommentarer och det är fantastiskt att se att fansen också spelar riktigt tillsammans. Det är vi verkligen tacksamma för.

The Story of shadow charm är baserad på en ganska gammal quest-serie, the crystal tower quest line. Vad motiverade dig för att Story of the extension återigen faller tillbaka på detta?

Oda-san: Eftersom skuggan charm i den första pjäsen, och våra karaktärer från källan är härledda, finns det i princip ingen i vår värld som vet - förutom Ardbert, vi redan hade tagit, och Minfilia, den också först reste. Förutom dessa två finns det ingen som har ett starkt band; till berättelsen behövde vi åtminstone en annan person för att fungera som en slags bro mellan världarna och kunde ansluta. Beslutet att använda G‘raha, kom från Ishikawa-san, som också tillhör huvudscenarioteamet.

Yoshida-san: Idéerna om G’raha och kristalltornet att använda kom nästan samtidigt. Eftersom vi var tvungna att hitta ett sätt att resa genom Rift, kom vi på idén att kristalltornet är det perfekta sättet att erbjuda för att åstadkomma detta. Samtidigt behövde vi men också någon som kunde kontrollera honom, och det var bara G’raha som faktiskt kom i fråga. Så vi tog med både honom och tornet i skuggan av en berättelse.

Oda-san: det är också ett av huvudteman i skuggcharm, av hans egen vilja, hans känslor, åsikter och åsikter att tro och för olika människor, och G'raha kombinerar alla dessa element på något sätt. I detta avseende tyckte vi att det passar bra in i berättelsen.



Jag tycker att det är väldigt Final Fantasy att ta något från det förflutna och förvandla det till en ny Story-återanvändning.

Yoshida-san: tack. I slutändan är det så att hela utvecklingsteamet från Fans of the series består av titlar som FFIV, V och VI, har du spelat när du var barn och som du därför har ett starkt känslomässigt band. Jag tror att det är just därför man vill utveckla spel som på något sätt är i anslutning till dessa äldre FF-titlar. Det du har sagt, bara att spelet på något sätt är som de tidigare FF:s, är en stor komplimang, och vi är glada att höra det.

Gå tillbaka ibland och spela de gamla titlarna, för att få inspiration eller bara för att komma i rätt stämning?

Yoshida-san: Jag gör inte. *skrattar*

Oda-san: Jag redan ibland.

Yoshida-san: Anledningen till att jag de gamla spelen inte riktigt är spel är en av dem som min roll i utvecklingsteamet är Oda-sans. Oda-san, i synnerhet, är ansvarig för skapandet av det verkliga hjärtat och den verkliga själen i Final Fantasy XIV, så han försöker, naturligtvis, är essensen av de tidigare delarna att ta tillbaka. Han måste förstå arvet från serien i alla aspekter, för världen skulle annars inte riktigt fungera och spelaren skulle inte märka att något inte står rätt till. Därför måste han göra mycket research för att se till att allt är som det ska.
Dessutom: Även om FFXIV är ett resultat av arvet från de äldre titlarna kommer den inte att försöka kopiera detta. I detta avseende måste Oda-san naturligtvis de gamla titlarna om och om igen, för att Rate, för att ha alla referenser i huvudet, men vad gäller mig har jag väldigt speciella minnen av spelen från då, när jag lekte som barn, och jag skulle lämna dem ifred som de är. Om jag skulle spela spelen nu, som vuxen, igen, skulle du förmodligen känna dig annorlunda, och jag tror att det är bra att ha någon som ser titeln från ett annat perspektiv.

Det är flera personer som arbetar med scenariot. Hur hanteras detta inom teamet? Vad är processen när det gäller att skriva berättelsen för nya tillägg?

Oda-san: Vad är strukturen i scenariot teamet berörs, det finns tio författare, var och en av dem för en viss typ av Quest är ansvarig. En av dessa Quest-typer, huvudscenariot skrivet av scenarioförfattarna och Yoshida-san själv är förstås, och vi brukar ha väldigt intensiva Sessions, där vi pratar om vad som ska hända i Story härnäst.
Sedan finns det jobb - och rolluppdragen som vissa personer kommer att tilldelas. Detta tänker på något och jag granskar det, innan allt san går till Yoshidas, så att han kan skriva av sig.
Och sedan fanns sidouppdragen där, naturligtvis, i varje region. Dessa kommer att utvecklas i mycket närmare samarbete med de faktiska speldesignerna, som de sedan måste integrera i spelet. Teamet bestämmer hur många uppdrag som är i varje uppgörelse, etc. som är nödvändiga, och vilken typ av spel de har. Som den första att vara så inställd på dessa saker, och sedan är det ett möte med scenarioteamet där vi måste diskutera hur exakt vi ska implementera allt.

Yoshida-san: Sammantaget tillåts bara fyra personer i huvudscenariot, eftersom det kommer, naturligtvis, är mycket viktigt. En av dem är Oda-san, en annan Ishikawa-san, och sedan två är ännu yngre scenarioförfattare, och kommer att förbättras stadigt, och arbetet i Moment of the Story för lapparna. Det krävs en viss nivå av skicklighet för att skriva stora huvudscenarier, det vill säga antalet personer som kan arbeta med det är naturligtvis begränsat, och författarna måste förtjäna rätten att göra detta i första hand.



Mina komplimanger i alla fall, Side-Quest Team. Enligt min åsikt var Side Quests in shadow integrerade i charmen så bra i huvudhistorien som aldrig förr, och det har gjort mycket roligt att spela detta.

Yoshida-san: Sidouppdragen var faktiskt alla från Oda-san reviderade. Vi hade ett par avsnitt som vi inte längre är inrymda i huvudberättelsen, men då som Side Quests fortfarande måste publiceras. Därför var kopplingen så stark. Av denna anledning var det också möjligt för oss att säkerställa att Side Quest Team och huvudscenariot Team och Oda-san så nära varandra kunde arbeta för att leverera bra innehåll.

Oda-san: Eftersom vi är universum, den första i skuggan charm för första gången har sett, och det är därför väldigt mycket som spelarna kan lära sig och spela in måste vi se till att huvud- och sidouppdragen är nära kopplade till varandra så att övergången till den nya världen och deras berättelse fungerar smidigt. I detta avseende, stort tack för komplimangen.

Finns det något huvud- eller sidouppdrag som inte riktigt är som du skulle ha velat?

Oda-san: Ah, ja, jobbuppdragen. Vi var tvungna att ställa in detta innan vi hade någon information om den första, så vi var tvungna att vara väldigt kreativa för att skapa något som i den nya världen skulle passa in i en värld som inte existerade ännu. Det var svårt. Jag kan inte ändra någonting nu, men jag önskar att det fanns ett sätt att kombinera dessa uppdrag med de första.

Yoshida-san: När det gäller utvecklingsprocessen kan vi inte förändra saker och ting – olika element, som berättelsen och spelet, kommer att behöva samma tid för att utvecklas och gå framåt i olika hastigheter. Vi försöker men är ändå alltid att koppla ihop allt så långt det är möjligt och att betrakta alla områden som lika viktiga.



Skuggcharm en helt ny uppsättning saker introducerades, nya raser, nya jobb, en ny värld med ny historia. Hur går det, om du utvecklar något sådant? Skriv först berättelsen och fundera sedan över vad spelet skulle passa bäst in i, eller bestäm vilket spel vi vill lägga till nya element och skriv berättelsen, sedan det här, …?

Yoshida-san: Mitt personliga mål i Final Fantasy XIV är att få bästa möjliga spelupplevelse, och alla dessa saker beror på dem. Så vad jag brukar göra är att jag har en General Design-dokumentdocka, där jag kortfattat fångar alla viktiga delar: huvudhistorien, nya raser, nya jobb, nya platser, nya Dungeons, etc. Sedan ger jag dokument till teamen så att de kan bygga vidare på denna information. Självklart är jag också med i brainstormingsessioner och möten. Huvudberättelsen skapas, till exempel, vanligtvis i en tre dagar lång session, där vi överväger hela handlingen för den nya expansionen, och så lik körningen även när alla andra element. Det är alltid laget och jag.

En fråga till, till Trust-Systemet: Jag tycker att systemet var en bra idé, men det finns planer på att utöka det, så att till exempel tre vänner kan spela tillsammans med en NPC?

Yoshida-san: *skrattar*. För tillfället är Trust-systemet inställt så att du drar med tre NPC:er i kampen, observerar ens eget beteende, en surround och sedan reagerar, vilket är varje spelares mest användbara. Vi skulle lägga till fler mänskliga spelare till partiet, skulle behöva vara systemet på motsvarande sätt mer komplext, spelbeteendet, att analysera och att reagera på det. Om vi ​​ville göra något möjligt skulle vi behöva justera vissa saker, och NPC:erna kan förlora sin effektivitet. Vi vill dock hålla kvaliteten på systemet så hög som möjligt.
Dessutom skulle fler spelare i kombination med våra nuvarande 17 jobbklasser, antalet möjliga jobbkombinationer, starka öka och vi skulle behöva överväga alla dessa kombinationer för varje Dungeon. Och naturligtvis skulle vi behöva kontrollera varje kombination manuellt, för att säkerställa att allt fungerar som det ska. Mängden arbete och felsökningskostnader skulle vara enorma, och införandet av dessa ändringar kan också försena publiceringen av ytterligare tillägg. Allt är inte så enkelt. Av denna anledning finns det för närvarande tyvärr inga planer på att göra systemet mer mänskliga spelare tillgängliga.



Engelsk originalversion

Först och främst, tack så mycket för att du tog dig tid att prata med oss ​​idag. Shadow charm har varit ute i ungefär en månad nu och jag tror att det måste ha varit en trevlig överraskning att se hur väl mottagen den blev av fansen. Hur känner du nu när det är ute och nya saker är i horisonten? Uppfyllde eller till och med överträffade det dina förväntningar?

Yoshida-san: Det här är inte bara fallet för skuggcharm utan för alla expansioner vi har släppt tidigare, men vi försöker alltid lägga hela vårt hjärta i det, så vi gjorde egentligen inget speciellt för skuggcharm den här gången. Vi fortsatte bara att göra samma sak som vi har gjort hittills. Med det sagt förväntade vi oss inte att spelet skulle bli en sådan fenomenal framgång, och inte heller att vi skulle få extremt positiv feedback från fans runt om i världen. Det var verkligen mer än vi förväntade oss, så vi är oerhört glada över resultatet.

Oda-san: Det kreativa teamet är mycket glada över hur väl spelet togs emot av spelaren. De spelar alla spelet på sina personliga konton också, och när de gör det ser de att spelarna verkligen älskar skuggan. Chattfönstren är fulla av kommentarer och det är fantastiskt att se att fansen faktiskt spelar spelet tillsammans. Det är vi verkligen tacksamma för.

Shadow carriers berättelse är baserad på ett ganska gammalt sidouppdrag, Crystal Towers sidouppdrag – vad inspirerade dig att bygga vidare på den handlingslinjen för den här expansionen?

Oda-san: Eftersom skuggtjusningen utspelar sig i Första och vi är människor från Källan, finns det egentligen ingen där som känner till vår värld förutom Ardbert, som vi har träffat förut, och så, Minfilia, som också har rest till Första . Men förutom de två personerna finns det egentligen ingen där vi har en stark koppling till, så ur ett berättande synvinkel behövde vi åtminstone en annan person som kunde bryta klyftan mellan världarna och koppla ihop dem. Beslutet att använda G’raha för detta kom från Ishikawa-san, som är en annan av våra huvudscenarioskribenter.

Yoshida-san: Vi hade idén att använda Crystal Tower och G’raha nästan samtidigt. Eftersom vi behövde hitta ett sätt att resa genom sprickan, trodde vi att Crystal Tower kunde användas som ett medel för det, men då behövde det någon som på något sätt kunde kontrollera det och G'raha var den enda personen som verkligen kunde göra det . Så vi förde både honom och tornet in i en berättelses skuggande charm.

Oda-san: Så, ett av huvudteman inom skuggcharm är att lita på dina önskemål, känslor, åsikter och åsikter och att förmedla dem till olika människor, och G'raha är typ kulmen på allt detta, så vi trodde att han passar naturligt in i handlingen.

Jag tycker att det är en väldigt Final Fantasy-sak att göra, att ta något som kommit upp i det förflutna och använda det igen i en ny berättelse.

Yoshida-san: Tack. Du vet, i slutet av dagen är medlemmarna i utvecklingsteamet alla fans av serien, av äldre titlar som FFIV och V och VI, som var de som de spelade när de var barn, så de har starka minnen av och känslor för dessa titlar. Jag tror att det är av denna anledning som de så försöker utveckla spel som på något sätt ansluter till dessa äldre FF-titlar. Så det du just sa om spelet, på sätt och vis, att vara som äldre FFs är en enorm komplimang och vi är verkligen glada över att höra det.



Spelar du om de gamla FF-spelen ibland för att få inspiration eller bara för att komma in i känslan igen?

Yoshida-san: Jag gör inte. *skrattar*

Oda-san: Det gör jag ibland.

Yoshida-san: Anledningen till att jag inte gör det är att min roll inom utvecklingsteamet är annorlunda än Oda-san. Oda-san, särskilt, är ansvarig för att skapa själva hjärtat och själen i Final Fantasy XIV, så han försöker också ta tillbaka essensen av tidigare titlar. Han måste förstå arvet som är Final Fantasy i varje detalj, annars kommer det att krossa världen och spelarna kommer att märka att saker och ting inte står rätt till. Så han behöver verkligen undersöka allt om och om igen för att se till att allt är och känns som det ska.
Vad mer är, även om FFXIV föddes från arvet från de äldre titlarna, försöker den inte kopiera dessa spel. Så, naturligtvis, Oda-san behöver gå tillbaka till de gamla titlarna, ibland för att komma ihåg alla referenser, men för mig har jag det här specifika minnet av när jag spelade de där spelen när jag var barn och Jag behåller dem hellre som de är. Om jag spelade dem igen nu, som vuxen, skulle de förmodligen kännas annorlunda och jag tror att det är bra att ha någon som också ser tillbaka på de spelen från ett annat perspektiv.

Det är flera personer som arbetar med scenariot. Hur hanterar du det under utvecklingen? Vad är processen bakom att komma med nya berättelser för spelet?

Oda-san: På tal om scenarieteamets struktur, det finns faktiskt tio scenarioskribenter och var och en av dem är ansvarig för en specifik typ av uppdrag. En av dessa typer är förstås huvudscenariot, som skulle skrivas av huvudscenarioförfattarna och Yoshida-san själv, och vi brukar ha väldigt intensiva sessioner där vi pratar om vad som ska hända härnäst i berättelsen.
Sedan finns det jobb- och rolluppdragen, som kommer att tilldelas specifika personer. De kommer att komma med dessa och sedan vill jag granska dem innan jag presenterar dem för Yoshida-san för slutgiltigt godkännande.
Och, naturligtvis, det finns också sidouppdrag för varje område. De är utvecklade i mycket närmare samarbete med de faktiska speldesignerna som vill implementera dessa uppdrag. De kommer att bestämma hur många uppdrag som krävs för varje uppgörelse, etc., eller vilken typ av spel de ska ha. Så först vill de bestämma sig för dessa saker och sedan kommer det att hållas ett möte med scenarioteamet där de kommer att diskutera exakt hur de ska gå till väga för dessa uppdrag.

Yoshida-san: När det gäller scenarieteamets struktur är det bara fyra personer som faktiskt kan arbeta med huvudscenariot eftersom det naturligtvis är riktigt viktigt. En av dem är Oda-san, en annan är Ishikawa-san, och sedan finns det två något yngre scenarioförfattare som växer och förbättras som författare, och de arbetar just nu med patch-scenarierna. Det kräver en hel del skicklighet att skriva stora huvudscenariouppdrag, så naturligtvis är antalet personer som kan arbeta med dem begränsat och författarna måste förtjäna rätten att göra det.



Vänligen vidarebefordra mina komplimanger till side quest-teamet. Jag tyckte att sidouppdragen i skuggcharm hängde ihop med huvudberättelsen bättre än någonsin och det var fantastiskt att spela dem.

Yoshida-san: Faktum är att alla dessa sidouppdrag granskades av Oda-san. Det fanns några avsnitt som vi hade kommit på som inte kunde berättas i huvudscenariot, men vi använde sidouppdrag för att berätta den ytterligare historien. Det var därför kopplingen var så stark. På grund av detta kunde vi också fastställa att sidouppdragsförfattarna och huvudscenarioförfattare som Oda-san skulle arbeta väldigt nära tillsammans för att skapa bra berättelseinnehåll.

Oda-san: Eftersom den förstas universum är något som vi ser för första gången i skuggan och det finns en enorm mängd information för spelaren att ta till sig om världen och dess människor, ville vi se till att de viktigaste och sidouppdragen var nära sammankopplade, så att övergången till den nya världen och lore skulle bli smidigare. Så tack så mycket för den komplimangen.

Finns det något huvud- eller sidouppdrag där du känner att det inte riktigt blev som du skulle ha velat?

Oda-san: Ah, ja, jobbuppdragen. Vi var tvungna att bestämma oss för dem innan vi verkligen hade någon information om den Första, så vi var tvungna att verkligen använda vår fantasi för att skapa något som skulle passa in i den nya världen, till något som inte fanns där ännu. Det var ganska tufft. Det är inte som att jag verkligen kan göra något åt ​​det nu, men jag önskar att det fanns ett sätt att länka dem till den första lite mer.

Yoshida-san: När det kommer till utvecklingsprocessen finns det inte mycket vi kan göra åt dessa saker – olika element, som berättelsen och spelet måste utvecklas samtidigt, och de utvecklas i olika hastigheter. Men vi kommer ändå att försöka koppla ihop dem så mycket som möjligt och att behandla dem som lika viktiga.



Så, för skugg charm introducerade du en massa nya saker: nya raser, nya jobb, en ny värld med ny kunskap. Vad är processen när du skapar dessa saker? Kommer du först med den nya berättelsen och bestämmer dig sedan för vad som skulle passa spelmässigt eller tittar du på vad du vill introducera spelmässigt och sedan anpassar du berättelsen kring det, …?

Yoshida-san: Mitt personliga mål med Final Fantasy XIV är att skapa den bästa möjliga spelupplevelsen och alla dessa saker är en del av det. Så, vad jag brukar göra är att skapa ett allmänt speldesigndokument med mycket grundläggande information om alla viktiga element: huvudscenariot, nya lopp, nya jobb, nya platser, nya fängelsehålor, etc. Sedan ger jag det dokumentet till lagen så att de kan bygga på den informationen vill ha. Så i slutändan kommer jag på den grova strukturen och de olika teamen kommer att arbeta med detaljerna. Naturligtvis vill jag dock gå med dem för brainstormingsessioner och möten. För huvudscenariot, till exempel, har vi vanligtvis en tre dagar lång session där vi kommer på handlingen för den nya expansionen, och det är nästan samma sak för de andra elementen. Det är alltid respektive lag och jag själv.

En fråga till, om förtroendesystemet: Jag tycker att det var ett bra tillägg till spelet, men jag undrar, planerar du att utöka det så att, låt oss säga, tre vänner också kan spela med en extra NPC?

Yoshida-san: *skrattar* Just nu är Trust-systemet inställt så att när du väljer att använda det kommer de tre NPC:erna att uppmärksamma spelaren, omge honom och reagera på ett sätt som kommer att vara så användbart för dem som möjligt. Om vi ​​lade till fler mänskliga spelare till partiet skulle systemet behöva vara mer komplext för att det korrekt skulle kunna analysera spelarbeteende och reagera på det. Så om vi gjorde det skulle vi behöva göra en hel del justeringar och NPC:erna kan så visa sig vara mindre effektiva. Vi vill dock hålla kvaliteten så hög som möjligt.
Vad mer är att med 17 jobb, om vi tillåter fler mänskliga spelare i partiet, skulle antalet möjliga jobbkombinationer bli mycket högre än det är nu och vi skulle behöva överväga alla dessa för varje fängelsehåla, och kontrollera varje möjlig kombination manuellt för att se om det fungerar som det ska. Arbetsbelastningen och felsökningskostnaderna skulle vara enorma, så att implementera dessa ändringar kan försena lanseringen av framtida expansion. Det är lurigt. Så tyvärr har vi för närvarande inga planer på att öppna Trust-systemet för mer mänskliga spelare.