Life is Strange 2 i testet + Intervju med skaparna

Livet är konstigt – livet är konstigt. Var tvungen att hitta flera av karaktärerna i den eponymous serien. Efter den tid som Max och den rebelliska Cloe manipulerar möter den denna gång de två bröderna Sean och Daniel. Redo, redo, synd...

Detta är inte för att gå med rätt saker

Vem är de tidigare serien delar har spelat, vet att det är i Livet är konstigt-universum-inte alltid, naturligtvis, saker och ting värms upp: tidsmanipulation, alternativa verkligheter - allt detta hade vi redan. Den här gången är det dock till telekinesis, och återigen, förmågan att kasta livet på två unga människor från järnvägen.

Berättelsen börjar med det mer eller mindre idylliska livet för Sean och Daniel, livets fader, tillsammans med hennes nästan-för-cool-för-trogen-att-på en liten plats i Seattle. Det är Halloween, Sean är kär i sin bästa väns Wing-Man-pjäser, för att säkra honom en dejt på den kommande festen, och hans största oro är hans lillebrors hotfulla ögonblick. Tills allt går fel. Ett missförstånd senare, ingenting är som det var, och Sean och Daniel tvingas fly hemifrån i skogen, utan ett riktigt mål, ensamma på vägen till Ingenstans. Och som om det inte var illa nog, det verkar ha Daniels förmågor, borde inte ha en vanlig nioåring...







Tillsammans mot världen

Liksom i de två föregående serierna är andelen huvuduppgiften i Life is Strange 2 , i sin tur till din omgivning att utforska, ledtrådar att samla in, och sedan i konversationer och interaktioner med din omgivning att använda sig av, såväl som beslut att göra att hela historien kan förändras. Den här gången, kontrollen av den äldre brodern Sean, uppväxten efter de tragiska händelserna hemma över natten och situationer måste hantera jaget – faktiska vuxna skulle vara för mycket – du kommer att ta ansvaret för hans lillebror inklusive.

Som de två första LIS-delar av spinning allt först och främst mänskliga relationer, vad nu när det gäller Gameplay i förgrunden är: Medan din i föregångarna, med Cloe och Rachel kunde prata och interagera, finns det ständigt alternativ, Daniel saker att visa honom om Seen pratar, leker med honom, honom, för att uppmana honom till saker att fråga eller honom att hjälpa – till exempel om det finns behov av att klättra i stammen på ett träd. Vad du gör och låter, avgöra hur ditt förhållande går och hur Daniel markerade kommer, vilket i sin tur påverkade hur han till framtida situationer. Men inte bara dina direkta interaktioner med Daniel för att avgöra hans beteende, är också det som ger honom en modell av henne; han ser dig stjäla något, han kommer senare att lockas att släppa saker.

Mindre action, mer variation

Vem i början av den första Livet är konstigt påminner, vet att avsnitt 1 av den första säsongen särskilt av två saker var markerade: Action ögonblick och massor av repetitioner – inte överraskande, det gick till en karaktär av tiden tillbaka kunde. Men inte bara gör den här funktionen upplevelsen lite repetitiv att alltid köra genom samma hallar på samma campus, förstärkte bara helheten. Life is Strange 2 börjar i ett lugnare tempo, å andra sidan, men också för att se till att du är i miljöerna och garanterat inte blir uttråkad: Från Sean och Daniels hus genom en skog och en bensinstation till ett Motell ger dig äventyret i den första, nästan 3- timmes avsnitt.

The Story fokuserar i den här delen av spelet, särskilt på strukturen i förhållandet mellan dina två huvudkaraktärer, men fortfarande massor av spännande ögonblick och hur kan det vara annorlunda – så gör ett ögonblick, av till tårkörtlarna undertryckta. Den enda egentliga kritik jag har för den tidigare berättelsen att uttrycka sig till är att vissa av dialogerna, särskilt i början av Vägar, precis som ljudet, för vad de är: rader, tonåringar av vuxna i munnen placerades. Eller känner du en tonåring som faktiskt frågar om det är det ”gamla människor kan vara coola”? Bara …





Fan-Service och allsångsstunder

Nej Livet är konstigt skulle vara komplett utan dess fantastiska soundtrack. Som nämnts i del 1, och Före stormen är de enskilda scenerna återigen atmosfäriskt perfekt av de utvalda melodierna ackompanjerade. När det gäller grafik stil är lita på beprövad blandning av färgglada karaktärer i målningsliknande miljöer, och poäng till som i föregångarna.

På tal om föregångare: serienykomlingar behöver inte oroa sig, handlingen är inte att förstå, Sean och Daniels äventyr kan också , utan några förkunskaper spelas och avnjutas. Men den som redan är serieveteran kan se fram emot många av de mindre anspelningarna. Nyckelord: Hawt, You Dawg.

SLUTSATS av avsnitt 1: Vägar

Life is Strange 2 – Avsnitt 1: Roads inkluderar både när det gäller atmosfär samt Gameplay direkt till sin föregångare, men det ger en frisk vind i serien, speciellt på grund av de nu ännu större möjligheterna till interaktion med Daniel. Själva berättelsen kan börja långsammare än i de två första akterna men från början varierad. Personligen gillade jag avsnittet mycket väl – från den första familjeidyllen till katastrof och det resulterande förhållandet mellan de två bröderna, som måste bäras av Sean. Det finns fortfarande gott om tid för mer action i avsnitt 2 till 5. Från den här redigeraren finns det därför en tydlig köprekommendation!













SLUTSATS Avsnitt 2: Regler

Avsnitt 2: Regler ett par veckor efter utgången av Vägar till: Efter händelserna i den senaste posten, de två bröderna nu började, Daniels styrkor har mål att träna och först reglerna till detta inför världen att hålla hemlig, och Daniel därmed att skydda. Resan börjar i en övergiven stuga i den snöiga skogen, och leder paret till hennes morföräldrar, som – precis som bröderna själva – fortfarande kämpar med det faktum att hennes dotter bara från dammet har gjort. Vilka serier typiska ögonblick full av känslor, vändningen denna gång, främst på temat familj och sammanhållning inom familjen är följande. I processen lär vi oss mer om Daniels och Seans mamma, såväl som deras föräldrar, såväl som redan från demon, Captain Spirits fantastiska äventyr kända Chris och hans far. Alla som har spelat demot, du kan lämna denna förresten dess inlästa data för att direkt till händelserna där ansluta. Tempot på Regler verkar vara ännu lite lugnare än den av Avsnitt 1, men än en gång av en mängd olika känslor och djupa teman, och fascinerad, därför, även utan en stor Action ögonblick.







SLUTSATS av avsnitt 3: ödemarkerna

I början av Avsnitt 3: the Wastelands , i sin tur, är en tid efter Avsnitt 2 passerade. Sean och Daniel har gemensamt med Cassidy, Finn och andra frihetsälskande ungdomar bosatt sig i ett tältläger i skogen och försöker tjäna pengar på arbetet på en Weed Farm, lite kol, för att finansiera sin resa till Puerto Lobos. Sakens problem: chefen för den inte så lagliga Farmen behandlar sina arbetare som Dirt, och snart kommer det till sammandrabbningar med förödande konsekvenser. När allt kommer omkring verkar både Daniel och Sean äntligen stänga tillbaka till något som liknar vänskap – även om deras egen relation sätts på prov. Inte minst genom Daniels växande förmågor ….
Avsnitt 3: the Wastelands till hans sinnen ännu en gång, särskilt om mellanmänskliga relationer, och detta är ödet för ungdomslägerbandet i mitten av handlingen. I diskussioner och mer, vad har fått var och en av ogrässkördarna att lära sig, spelet att koppla ihop, och se hur olika var och en av dem hanterar sina problem. Avsnitt 3: the Wastelands fungerar nästan som en lek med ett stilleben, den skenbara Idyll in the Forest Camp med mycket svåra förflutna för sina invånare står inför. Seans kamp med sig själv är också underbar i scenen: å ena sidan vill han skydda sin bror, å andra sidan, återigen bara en tonåring, få vänner, flirta och fatta de rätta besluten i spelet – kanske till och med en lite mer än att bara göra det. Daniel arbetar i Ödemarker , men för första gången, inte bara som ett trotsigt barn, utan också alla andra, medvetna om den farliga sidan utseende, vad är spänningen mellan honom och Sean skickligt ökar. Avsnitt 3: the Wastelands kan därför återigen bara två riktiga actionscener leverera, och är också i allmänhet väldigt kort från, men med sina vackert utformade karaktärer och det fantastiska skrivandet i dialogerna. Av oss finns det en hög därför i sin tur en tumme.





SLUTSATS av avsnitt 4: Faith

Efter det förödande slutet av Avsnitt 3, börjar Avsnitt 4: Faith För det första, väldigt tyst: Två månader sedan explosionen på gården har passerat och Sean har tillbringat större delen av tiden i koma. Men inte nog med det: han har förlorat under det trasiga inbrottet i ett öga och måste nu lära sig med sitt nya handikapp, för att klara sig. Konstigt nog, men det här är inte ens hans största problem: Daniel har varit försvunnen sedan den ödesdigra natten på Farmen, och polisen är klockorna och visselpiporna för att föra Sean från sjukhuset till ungdomsfängelset. Situationen verkar hopplös – tills Sean en anteckning om Daniels vistelseort finner: Som det verkar tog han honom till lägervän Jacob, hela vägen till Nevada, där pojken bor med en grupp religiösa fanatiker. Från regnet i takfoten...
Life is Strange 2 presenterade sig från början mycket mer lugn takt än sina två föregångare, och Avsnitt 4 fortsätter denna trend att fortsätta. Faktum är att det tre timmar långa avsnittet på vissa ställen till och med är lite för tyst, och skriften är inne Tro är inte riktigt på samma nivå som de tidigare avsnitten. Icke desto mindre placerar oss också i den fjärde delen av den andra Livet är konstigt-krydda i underbara känslomässiga situationer som du verkligen kan känna empati, och utöva på ett häpnadsväckande sätt en kritik av mycket verkliga klagomål. Även om Avsnitt 4: Faith , därför, för det mesta av dialoger och tittar på användarsekvenser och Action-sekvenserna den här gången redan mycket begränsade, erbjuder den tillräckligt med känsla för att hålla i ändan av spöet, och får dig definitivt att vilja till den stora finalen, slutet av året väntas.

Bonusavsnitt 4: Intervju med Michel Koch och Jean-Luc Cano

Den första Life is Strange var orienterad, tack vare vår förmåga att manipulera tid, helt klart mycket Action. Life is Strange 2, förefaller det mig, jämfört med de mer introvertas. Det är tyst och fokuserar mer på karaktärerna och deras känslovärld, som till exempel i förra avsnittet [3], där allt vände sig till gruppen i lägret och vi har spenderat mycket tid på att helt enkelt prata med dig och träffa dig. Ser du detsamma?

MK: Det är spännande. Jag skulle inte ha beskrivit den första delen som Action-orienterad.

Mer än tvåan, åtminstone.

MK: Ah, Ja, på grund av tiden kan spola tillbaka.

JL: Ah, ja, jag förstår. Det vi ville göra med Livet är Strange 2, vi fokuserar på frågan om utbildning och uppfostran. I den första Life is Strange hade Max en gåva att vrida tillbaka tiden och alla deras handlingar och beslut fick en omedelbar effekt. Som spelare kunde man direkt se vilka konsekvenser det fick. I Life is Strange 2, med sitt nya tema, tänkte vi att det skulle vara fantastiskt att ge spelkaraktärens övernaturliga gåva, men Daniel, för att se hur han skulle utvecklas på grund av deras egna beslut. Daniel gör en ordentlig utveckling under de fem avsnitten, vilket till stor del är en funktion av vad man gör som spelare. I detta avseende, Ja, jag tror att den här gången är det mindre Action, eftersom handlingar inte har direkt synliga konsekvenser, men ändå, allt du gör, varje dialog, varje liten handling, inflytande på Daniel. Det här är precis vad Life is Strange 2.

MK: Och Ja, jag tror att du har rätt, vad bikaraktärerna berör. Vi ville ge spelaren den här gången [i avsnitt 3] möjligheten att ta reda på vilka de verkligen är – vilka Cassidy, Finn, Penny, Hannah och alla de andra, och vi ville bygga upp historien den här gången kring dessa karaktärer, snarare än att göra dig till en del av ett avsnitt till ett tvärmysterium eller liknande. Det handlar mer om, bara att visa livet i alla dess aspekter, att lära sig mer om andra och att förstå deras livsstil, och kanske också om människor, som man ser dem i verkliga livet alltför ofta. Och så har Life is Strange 2, så klart, det finns också en viss Roadtrip-struktur där man lär känna människor, och sedan tillbaka igen måste. I den här delen, så handlar det mer om att utforska världen och alla möjliga människor, hur de bor i Amerika, lära känna, vilket är anledningen till att historien om handlingar också är episodisk, som i den första delen.

Varje avsnitt har sin egen nyckelordsliknande titel i samband med handlingen. Hur är dessa avsnitt? Ställ först in temat och titeln och bygg detta från, eller hur fungerar det normalt?

MK: Mycket bra fråga. Normalt, om vi börjar med ett avsnitt, presenterar vi dig som resor: Vi arbetar från början till slut, men över hela tiden, vart vi ska åka. Titeln kommer, närhelst han kommer, dock är detta för det mesta ganska tidigt i utvecklingsprocessen. Varje avsnitt kretsar kring Sean och hur han känner; titeln representerar, på ett visst sätt.

JLC: *till Michelle* Och du har ännu en plan som du följer, eller hur? Den buddhistiska vägen...

MK: Ja, just det. När jag skrev Sean väg, litar jag på buddhisten ”väg, att vara en man”, som föreställer sig tre steg: hans föräldrar dödade, hans Gud, att döda och i slutändan, hans mentor döda. Mordet på föräldrarna står för upproret mot andra individers regler, mordet på Gud står för brottet med sociala regler och tabun, och mordet på Mentorn säkerställer att du blir en självständig person. I det första kapitlet av Seans far dör och går den här vägen i följande avsnitt då. Därför heter avsnitt 4 till exempel Faith (Believe). Dessa saker men inte bara på Sean, utan på samma sätt för Daniel.

Life is Strange har haft tre delar; två av dem hade övernaturliga element, en. Ser du övernaturligt som något som tillhör Life is Strange är ett måste?

JCL: Som ni vet var vi båda i utvecklingen av Before the Storm inte inblandade, så Ja, för oss, tillhör det övernaturliga i alla fall, Life is Strange. Kärnidén är att berätta berättelser om karaktärer, där du kan sätta dig in i, och de verkliga problemen som berättelsen står inför men ändå en övernaturlig Twist, för att driva konflikten till en ny nivå. I den första Life is Strange kunde Max vrida tillbaka tiden och vi har använt detta element för att betona deras svagheter, som var att gå för att släppa taget och gå framåt eller fatta beslut. Din förmåga har förvärrat dessa problem. I Life is Strange 2 är vårt huvudtema utbildning, så vi gav Sean ansvaret för ett litet barn, uppgiften att lära honom vad som är rätt och fel, men ändå svårt, i det vi som detta barn med övernaturliga förmågor har missat – för det är helt klart hans beteende har därför avsevärd betydelse och potentiellt även dödliga effekter. Vad vi verkligen försöker göra är att använda dessa övernaturliga element till berättelsen, svepa in, till viss del, och förse spelaren med ännu svårare beslut.

I spelet avbildas de två bröderna och deras familj ofta som vargar. Varifrån kom denna idé?

MK: Ah, den här idén fanns redan i början, när Brainstorming med Raoul, den andra Creative Director of Life is Strange 2. I spelet behöver Sean Daniel lugna ner sig, om och om igen, men eftersom han inte är den sortens bror , de svåra ämnena på ett enkelt sätt som tilltalar, vi har tänkt på denna metafor. På så sätt kan Sean regna om svåra saker, utan dig direkt, och Daniel. Daniel kan lätt vara arg och farlig också, men det är fortfarande bara ett barn som gillar historier och behov.

JLC: dessutom fann vi att symboliken bakom vargar underbara för spelet passar. En vargflock upprätthåller alltid, familjen är mycket viktig, och även, om flocken är liten, kämpar de för varandra. I Frankrike har vi också denna fras ”petit loup” – lilla Varg. Det sägs vara små barn och det är riktigt trevligt och sött. När vi skrev tänkte vi på hur Sean Daniel, och kunde ringa, men också till metafor och symbolik.

Life is Strange utseende, vissa med mycket problematiska problem, som drogberoende eller sexuella övergrepp. Det var under utvecklingen någonsin en punkt där du tänkte: ”Vi skulle verkligen vilja visa upp oss, men vi är inte säkra på om vi kan göra det också”?

MK: Vi har den här frågan i relation till många frågor i spelet, eftersom vi vet att många av dem är mycket kontroversiella. Vad vi behöver göra i alla fall är att se till att vi hanterar verkliga frågor med mycket omsorg och bra forskning, eftersom vi är skadade, naturligtvis ingen eller respektlöst att vilja vara. Men du har rätt, vi lägger inte så mycket värde på att underhålla i vår enda pjäs, utan också för att ge en djupare mening i berättelsen och ta upp frågor om det kanske inte tillräckligt ofta talas.

Life is Strange 2 kommer att få ytterligare två avsnitt, inklusive de som kommer att dyka upp nästa onsdag [notera: Intervjun ägde rum före release.] Vad är den här tiden planerad för Ends – jag antar att det kommer att bli fler?

JLC: Kanske! *skrattar*

Kanske! I den första delen fanns två huvudslut, och den nyligen släppta Comic baserad på en av dem. I ditt sinne, när du skriver dessa berättelser, finns det ett verkligt och alternativt slut?

JLC: Vi har Comic inte fungerat, men för oss, det finns inga Canon-Ending, inte Life is Strange och Life is Strange 2. Vi vill, det beror egentligen allt på valet av spelaren. Vi vill inte sluta som ett bra slut för att sätta dessa val som bra och lika dåliga – allt beror på hur spelarna mår och om du är med dina beslut och är nöjd, då är det perfekt för oss. Om vi ​​behöver välja ett Canon-slut så måste vi också specificera kanoniska beslut, och det kommer aldrig att hända, eftersom vi vill ge spelarna en läxa, men bara en ny upplevelse för honom.

MK: Jag tror också att just detta ”Upplev ditt eget äventyrsstruktur i spelet gör, i den mån det skulle, enligt min mening, ett fel i slutet som det verkliga slutet av uppsättningen. Vi skriver berättelserna med tanken att varje ände kan vara Canon, och allt beror bara på hur spelaren bestämmer sig, och vi är också noga med att observera alla vägar och expandera, istället för att säga, ”Det här är historien vi har i åtanke, och nu bygger vi några fler grenar.”

Du spel som Detroit: Become Human är säkert kända, där spelare kan se varje berättelseväg du har tagit, i ett träd, och även kunna gå tillbaka för att utforska andra vägar. Skulle du kunna tänka dig något sådant för Life is Strange?

JLC: Ja, jag känner till dessa spel, och vi har sammanfattningen i slutet av varje avsnitt något liknande gjort. Där kan du se varje beslut och lära dig också vilka andra resultat som inte skulle ha varit möjliga. I Life is Strange 2 har vi även en sammanfattning för Daniel, mannen ser vad han har valt, även om du inte hade något direkt inflytande. Vi upplever att spelupplevelsen förstås är – om spelaren kan uppleva historien enkelt, utan att veta för mycket om alla möjliga vägar.

MK: Det skulle också vara det faktum att du kan, till exempel, i Detroit, mestadels inför binära beslut fattas. I Life is Strange är två Daniels reaktioner är ofta av 3, 4 eller till och med 5 små akter av Sean, och denna komplexitet skulle vara närvarande i ett stigträd är mycket svårt.

Sista frågan: Vilka är dina favoritscener i spelet?

JCL: Eftersom vi, naturligtvis, fortfarande ingenting om avsnitt 4 och 5 kan avslöja, begränsar vi oss till de tre första avsnitten.

MK: Jag tror för mig att det är början på det första avsnittet. Slutet av första akten, med Estebans död, fungerar perfekt. Jag har verkligen njutit av att skriva den här delen och till huvudregissören. Jag tycker att han är så fantastisk, för man lär sig på kort tid verkligen allt om Sean, hans vänner, hans planer, hans förhållande till sin far och bror – och sedan är hela hans liv genom The Twist med eldutbytet på huvudet. Jag älskar den här scenen helt enkelt.

Väldigt känslosam.

MK: exakt. Jag tycker att vi har gjort ett riktigt bra jobb.

JLC: Det är verkligen svårt för mig att bestämma mig, men jag älskar scenen i avsnitt 3, runt lägerelden. Vi ville i den här scenen fånga atmosfären av att bara vara tillsammans med andra människor för att småprata eller djupa samtal, allt medan du är ute, runt en lägereld. Jag tror att alla känner till känslan jag menar.

Tack för intervjun!



What Life is Strange 2? Berättelsetekniskt oberoende fortsättning på serien om mänskliga relationer, som bestäms av dina handlingar och beslut
Plattformar: PS4, Xbox One, PC
Testad: PS4-version
Utvecklare/utgivare: Dontnod / Square Enix
Släpp: 27 september 2018
Länk: Officiell hemsida