Desintegrasjon i testen

Et førstepersons skytespill med sanntidsstrategielementer. Det var det for spill som f.eks Command & Conquer: Renegade, Battlezone , eller Enemy Territory: Quake Wars er for lengst borte. Og for helvete: Det var på tide at du endelig får lov til å bli, igjen, både strateg og våpenprodusenter. Og best i kombinasjon med en spennende historie i et dypt univers. Alt dette bringer Desintegrasjon med … men dessverre trenger jeg å dempe gleden på dette stedet igjen. Til tross for den erfarne sjefen og Halomedoppfinner Marcus Lehto bemerket gå i oppløsning på mange steder, at det er et debutverk av en ganske liten Studios, brønnen på slutten, men det har.

Multitasking

Spillet til en tittel, en perfekt blanding er vanskelig nok som den er, hvis du bare vil støtte en enkelt sjanger. Du ønsker å få to under en hatt, er tingen, selvfølgelig, fortsatt en god del vanskeligere. Desintegrasjon skaper denne balansegangen veldig bra. På en gravsykkel flyter sittende – i utgangspunktet et flytende tårn med motorsykkelsete – fra Ego-perspektivet gjennom nivåene og med de store kanonene (du har alltid et primært og et sekundært våpen) samler motstanderen kornet. Samtidig, men du sjefet bakketroppene hans, som består av én til fire konkurrenter. Kontrollen er like enkel som den krever hastigheten til kampene: Venstre museknapp avfyrer kanonene, høyre museknapp er kontekstsensitive kommandoer. Vil du bli kalt: Tegnene er på bakken, det er en bevegelseskommando. Et klikk på en motstander er en ordre for et konsentrert angrep, og viktige gjenstander for interaksjon. Hver kommando er alltid gyldig for hele teamet. Mikrostyring faller flatt; en enkelt ordre kan ikke gis. Så langt, så enkelt. Høydepunktet: de to nederste av fire vanskelighetsgrader, RTS-komponenten er nesten ubetydelig, og du kan Desintegrasjon som et mer eller mindre ordinært skytespill: Gravsykkelen deler kraftig skade, fiendene er bare på grunn av antallet truende og AI-kompisene dine kan godt ta vare på seg selv. Hvis du derimot bytter i ett av de to høyere girene, er du alene, så godt som ingen sjanse. Den som bringer laget sitt hit er alltid i best mulig posisjon, og deres individuelle spesialevner som granater, tid, retardasjonsfelt eller mørtelild til rett tid, er håpløst tapt. Adrenalin nesten garantert er feil i prosessen.

Dessverre har tingen sine kroker: spesielt AI-en til kampkameratene dine liker å gi tid til frustrasjon. Dessverre er disse ikke i stand til å implementere, nemlig på den ene siden gir bevegelseskommandoene alltid mening, og på den andre siden er de påfølgende kommandoene ikke koblet til hverandre. La meg presisere med et eksempel: la oss si at jeg ønsker å bringe laget mitt bak dekning på en forhøyet posisjon i posisjon til ut av dalen som nærmer seg fiendene best mulig i tangen. Det er nå en bevegelseskommando bak (!) dekselet, det hender som en gang at våre kolleger foran eller ved siden av barrikaden står. Og ve, en så kommandoen om å fokusere ilden på en bestemt motstander. I disse tilfellene kan robokameratene storme inn, som regel blindt for å bli kvitt det og bare være altfor glad for å ha den gode posisjonen som du har ordnet dem sekunder før.









Roboter mot roboter...

Apropos Robo-kolleger: Hvorfor er alle robotene og hva er det Desintegrasjon i det hele tatt? Menneskeheten har i Desintegrasjonuniverset igjen til kanten av undergangsmanøveren. En vei ut av evnen til å overføre sinnet til en udødelig robotkropp; vulgo «Integrering» tilbys. Mange gjorde det, noen nektet og noen få av dem som gjorde det, var onde … og hadde røde øyne. Eh klart. Nå er det ondskapen, kalte Reyonne, et par personer i hjertet, og motstanden. I metallskinnet til Gravcycle-Pilot Romer Shoal, som var i begynnelsen av integreringen av en stor stjerne for Robo-reklameoverføringen, er du nå, så med en håndfull motstandskjempere mot Reyonne inn i feltet.

Du ser: Verden av Desintegrasjon og karakterene, for henne i løpet av historiens møte, var faktisk alle gode for et ekte epos, full av spørsmål om hva som gjør oss mennesker, hvorfor vi kjemper og så videre og så videre. Haken er at Teamet ikke har klart å utnytte dette potensialet. Spesielt starten på kampanjen i så måte er veldig svak. Historiefortellingen har hull, oppdragene virker usammenhengende og karakterene og deres forhold blir aldri ordentlig introdusert. I tillegg er passasjene mellom oppdragene hvor du må løpe i den nåværende basen, og med kolleger kan chatte, hvis deres dødsfall og de kjedelige-brede rutene, må-løpe-delen er helt unødvendig og unødvendig handling. Siden andre halvdel av den åtte timer lange kampanjen har V1 Interactive klart å fortelle en virkelig sammenhengende og spennende historie. Jeg ville, men dessverre, alle forstår det å ikke holde på så lenge.

Dette er også på grunn av det faktum at de første par oppdragene for å rive seg løs fra krakken. Dine reiser i et strengt lineært nivå fra sjekkpunkt til sjekkpunkt (restene forresten hele tiden), skyter på de samme, anonyme Robo-minions og lar bakkepersonalet mye anonymere løslate fanger eller åpne Container til deler å samle inn. Først etter at handlingen tar fart; kaste flere og flere typer fiender etter deg (også som sjefer er) og får det til å skje gjennom nye fasetter, som interferensimpulser og co. litt mer variert.









Svakheter i taktiske detaljer

Også i finesser av spillingen må bort fra kampene på banen være V1 til kritikk. Det mangler dybde. For eksempel er det muligheten for ikke bare sine egne evner under oppdragene som samles inn for å oppgradere til Tinker med sjetonger, men også for lagkameratene dine. Opp på kortere nedkjølingstider, mer Helse og lignende, men de har i mine øyne liten effekt. Du kan heller ikke velge deg, hvilken av lagkameratene dine som skal følge deg på oppdragene. Også når Tuning, Remove og Juster Gravcycles var utrolig bortkastet mye potensial. Du kan ikke velge våpnene for oppdragene. Dette er ikke bare dårlig, men holder også lav replay-verdi.

Teknologi-Flekk

Når det gjelder teknologien, er ikke teamet dekket like godt med ære. Unreal Engine ble faktisk brukt mye bedre. Spesielt i forhold til sist Gears of krig påvirker Desintegrasjon til tider med sterkt støvete: Nivåene er ikke detaljerte, teksturene er litt for uklare, karaktermodellene (selvfølgelig, hvis din Robo-natur) er jevne, og effektene av fine, men heller ikke mer. Ikke for å forbedre det på testsystemet mitt, lyden i klippene er konstant «usynkronisert» var, og lydene er heller ikke spesielt skiller seg ut, hjelper også nødvendigvis på det under gjennomsnittet helhetsinntrykk.

På slutten av (#Sandwich Feedback) kan jeg også nok en gang lovsynge: For kontroll og bevegelse vil du merke litt av Haloerfaring. Å si: Her er alt «midt i blinken». Gravsykkelen er førsteklasses pilot, hit-Feedback er utmerket, og tastaturoppsettet idiotsikkert. Det er slik det skal være.









Flerspiller

Delen har tre moduser: Collector, Retrieval og Zone Control. Nye navn for gamle bekjente: Team Deathmatch, Capture the Flag og dominans. Spilles her, ikke overraskende, alltid som en Gravsykkel-pilot, akkompagnert av laget sitt. Dette kan du fritt sette sammen fra ni av de tilgjengelige KI-fighterne. Den første trefningen kunne vi spille, løp så langt som teknisk forsvarlig, og var ganske morsomme. I det minste byr kampene mot andre Gravcycle-piloter, men et helt annet spill sammenlignet med kampene i enkeltspillerkampanjen.

Konklusjon

Blandingen og universet av Desintegrasjon hadde så mye potensiale hadde … dessverre, det lille Studioet rundt Marcus Lehto, dette, men ikke fullt utnyttet. Verken gameplayet eller til og med historien. Ved slutten av Desintegrasjon, så en ganske solid Shooter med strategielementer blitt, mens spesielt på slutten sikkert hadde sine øyeblikk, men i alle hjørner og Ends of noen mer finjustering mangler. Plasseringen er vanskelig, så på den ene siden kan jeg sette tittelen nesten ingen til hjertet. Om noe, så, egentlig bare for de av flotte ruter, er velfungerende Gameplay Mix irriterende nok til at du kan se manglene i iscenesettelse og dybdegrenser. Men på den annen side håper jeg på en etterfølger som kan bygge videre på del én og den «ekte størrelse» av ideen om å nå ... vil ikke komme, når de i del én mislykkes. Hmph.

Hva er desintegrasjon? En blanding av FPS og RTS med en Sci-Fi-historie
Plattformer: PC, XBOX One, PlayStation 4
Testet: på PC, Intel Core i7-3300k, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Utvikler/utgiver: V1 interaktiv, privat divisjon
Utgivelse: 16. juni 2020
Link: Offesiell nettside