Final Fantasy XIV-intervju med Naoki Yoshida og Banri Oda

På årets Gamescom hadde jeg muligheten til å lede et ekstremt interessant intervju med Final Fantasy XIV-produsent Nakoi Yoshida og hovedscenarioforfatter Banri Oda, der vi snakket om den nylige utvidelsen av skyggesjarmen, den kreative prosessen bak FFXIV generelt, og mer.

(Intervjuet ble holdt ved hjelp av en oversetter på engelsk. Originalutskriften finner du på den tyske oversettelsen)

Først av alt, takk for at du tok deg tid sammen med oss ​​i dag. Shadow sjarm er nå i omtrent en måned på markedet, og jeg tror det var en hyggelig overraskelse å se hvor positivt spillet ble mottatt av fansen. Hvordan føler du det nå som det er der ute? Har den oppfylt dine forventninger eller kanskje til og med overgått?

Yoshida-san: Dette gjelder ikke bare for skyggesjarm, men også for alle utvidelsene, der vi jobber, men vi prøver alltid hjerte og sjel å være. I denne forbindelse har vi laget skyggesjarm, ikke noe spesielt. Vi har bare gjort akkurat det vi alltid gjør. Vi hadde imidlertid ikke forventet at spillet skulle bli en fenomenal suksess, men for at vi skulle få ekstremt positive tilbakemeldinger fra fans fra hele verden. Det var faktisk mer enn vi hadde forventet, og vi er veldig glade for det.

Oda-san: Det kreative teamet er veldig glad for hvor bra spillet er for fansen å komme. Alle lagmedlemmer spiller med sine private kontoer, og ser at spillerens skyggesjarm virkelig elsker. Chattene er fulle av kommentarer, og det er flott å se at fansen også spiller virkelig sammen. Det er vi veldig takknemlige for.

The Story of shadow sjarm er basert på en ganske gammel quest-serie, krystalltårnet quest line. Hva motiverte deg til at historien om utvidelsen igjen falt tilbake på dette?

Oda-san: Fordi skyggesjarmen i det første skuespillet, og karakterene våre fra kilden er avledet, er det i utgangspunktet ingen i vår verden som vet - bortsett fra Ardbert, vi allerede hadde tatt, og Minfilia, den også først reiste. Bortsett fra disse to er det ingen som har et sterkt bånd; til historiefortellingen trengte vi minst én annen person til å fungere som en slags bro mellom verdenene og var i stand til å koble sammen. Beslutningen om å bruke G'raha kom fra Ishikawa-san, som også tilhører hovedscenarioteamet.

Yoshida-san: Ideene til G’raha og krystalltårnet som skulle brukes kom nesten samtidig. Siden vi måtte finne en måte å reise gjennom Riften, kom vi opp med ideen om at krystalltårnet er den perfekte måten å tilby for å oppnå dette. Samtidig trengte vi også noen som kunne kontrollere ham, og det var faktisk bare G’raha som kom på tale. Så vi tok med både ham og tårnet i en histories skyggesjarm.

Oda-san: det er også et av hovedtemaene i skyggesjarm, av hans egen vilje, hans følelser, synspunkter og meninger til å tro og til forskjellige mennesker, og G'raha kombinerer alle disse elementene på en eller annen måte. I så måte syntes vi at det passer godt inn i historien.



Jeg synes det er veldig Final Fantasy å ta noe fra fortiden og gjøre det om til en ny Story-gjenbruk.

Yoshida-san: Takk skal du ha. Til syvende og sist er det slik at hele utviklingsteamet fra Fans of the series består av titler som FFIV, V og VI, har du spilt da du var barn og som du derfor har et sterkt følelsesmessig bånd. Jeg tror det er nettopp derfor man ønsker å utvikle spill som på en eller annen måte er i sammenheng med disse eldre FF-titlene. Det du har sagt, bare at spillet på noen måter er som de tidligere FF-ene, er et stort kompliment, og vi er glade for å høre det.

Gå tilbake noen ganger og spill de gamle titlene, for å få inspirasjon, eller bare for å komme i riktig stemning?

Yoshida-san: Jeg gjør ikke. *ler*

Oda-san: Jeg allerede noen ganger.

Yoshida-san: Grunnen til at de gamle spillene egentlig ikke er spill er en av de som min rolle i utviklingsteamet er Oda-sans. Oda-san, spesielt, er ansvarlig for skapelsen av det virkelige hjertet og den virkelige sjelen til Final Fantasy XIV, så han prøver å, selvfølgelig, er essensen av de forrige delene å bringe tilbake. Han trenger å forstå arven til serien i alle aspekter, fordi verden ellers ikke ville virkelig fungere, og spilleren ville ikke legge merke til at noe ikke stemmer helt. Derfor må han gjøre mye research for å sikre at alt er som det skal være.
Også: Selv om FFXIV er et resultat av arven fra de eldre titlene, vil den ikke forsøke å kopiere dette. I denne forbindelse må Oda-san selvfølgelig de gamle titlene igjen og igjen, for å Rate, for å ha alle referansene i hodet, men for meg har jeg helt spesielle minner fra spillene fra den gang, da jeg lekte som barn, og jeg ville la dem være i fred som de er. Hvis jeg skulle spille spillene nå, som voksen, igjen, ville du sannsynligvis følt deg annerledes, og jeg tror det er bra å ha noen som ser tittelen fra et annet perspektiv.

Det er flere som jobber med scenariet. Hvordan håndteres dette i teamet? Hva er prosessen når det gjelder å skrive historien for nye utvidelser?

Oda-san: Hva er strukturen til scenariet teamet er bekymret, det er ti forfattere, hver av dem for en viss type Quest er ansvarlig. En av disse Quest-typene, hovedscenarioet skrevet av scenarieforfatterne og Yoshida-san selv, er selvfølgelig, og vi har vanligvis veldig intense Sessions, der vi snakker om hva som skal skje i historien neste.
Så er det jobb- og rolleoppdragene som enkelte personer vil bli tildelt. Dette tenk på noe og jeg vurderer det før alt san går til Yoshida, så han kan melde seg på.
Og så var Sideoppdragene der, selvfølgelig, i hver region. Disse skal utvikles i mye tettere samarbeid med de faktiske spilldesignerne, som de så må integrere i spillet. Teamet bestemmer hvor mange oppdrag som er i hver oppgjør osv. som er nødvendig, og hva slags spill de har. Som den første til å sette disse tingene, og så er det et møte med scenarioteamet der vi må diskutere hvordan vi skal implementere alt.

Yoshida-san: Totalt sett tillatt bare fire personer i hovedscenarioet, siden det vil, selvfølgelig, er veldig viktig. En av dem er Oda-san, en annen Ishikawa-san, og så to er enda yngre scenarioforfatter, og vil forbedre seg jevnt og trutt, og arbeidet i Moment of the Story for Patches. Det krever et visst ferdighetsnivå for å skrive store hovedscenarier, det vil si at antallet personer som kan jobbe med det er selvfølgelig begrenset, og forfatterne må i utgangspunktet tjene retten til å gjøre dette.



Mine komplimenter i alle fall, Side-Quest Team. Etter min mening ble Side Quests in shadow integrert i sjarmen så godt i hovedhistorien som aldri før, og det har gjort mye moro å spille dette.

Yoshida-san: Sideoppdragene ble faktisk alle fra Oda-san reviewed. Vi hadde et par episoder som vi ikke lenger er plassert i hovedhistorien, men da Sideoppdragene fortsatt må publiseres. Derfor var forbindelsen så sterk. Av denne grunn var det også mulig for oss å sikre at Side Quest Team og hovedscenario Team og Oda-san så tett sammen, kunne jobbe for å levere flott innhold.

Oda-san: Siden vi er universet, den første i skyggen-sjarmen for første gang har sett, og det er derfor veldig mye spillerne kan lære og spille inn måtte vi sørge for at hoved- og sideoppdragene er tett. koblet til hverandre slik at overgangen til den nye verden og historien deres fungerer problemfritt. I så måte, tusen takk for komplimentet.

Er det noen hoved- eller sideoppdrag som ikke er helt slik du ville ha ønsket?

Oda-san: Ah, ja, jobboppdragene. Vi måtte sette dette før vi hadde noen informasjon om den første, så vi måtte være veldig kreative for å skape noe som i den nye verden ville passe inn i en verden som ikke eksisterte ennå. Det var vanskelig. Jeg kan ikke endre noe nå, men jeg skulle ønske det var en måte å kombinere disse oppdragene med de første.

Yoshida-san: Når det gjelder utviklingsprosessen, kan vi ikke endre ting – forskjellige elementer, som historien og spillingen, vil trenge den samme tiden for å bli utviklet og fremdriften fremover i forskjellige hastigheter. Vi prøver, men er likevel alltid å koble alt sammen, så langt som mulig, og å betrakte alle områder som like viktige.



Shadow sjarm et helt nytt sett med ting ble introdusert, nye raser, nye jobber, en ny verden med ny historie. Hvordan gjør det hvis du utvikler noe sånt? Skriv først historien og vurder deretter hva spillet passer best inn i, eller bestem hvilket spill vi vil legge til nye elementer og skriv historien så dette, …?

Yoshida-san: Mitt personlige mål i Final Fantasy XIV er å ha en best mulig spillopplevelse, og alle disse tingene er på grunn av dem. Så det jeg vanligvis gjør, er at jeg har en General Design-dokumentdokking, der jeg kort fanger opp alle de viktige elementene: hovedhistorien, nye løp, nye jobber, nye steder, nye fangehull osv. Så gir jeg dokument til teamene, slik at de kan bygge videre på denne informasjonen. Selvfølgelig er jeg også med i idédugnad og møter. Hovedhistorien lages, for eksempel, vanligvis i en tre dager lang økt, der vi vurderer hele plottet for den nye utvidelsen, og er så lik kjøringen selv når alle de andre elementene. Det er alltid teamet og jeg.

Et spørsmål til, til Trust-Systemet: Jeg synes systemet var en god idé, men det er planer om å utvide det, slik at for eksempel tre venner kan spille sammen med en NPC?

Yoshida-san: *ler*. For øyeblikket er Trust-systemet satt opp slik at du trekker med tre NPC-er i kampen, observerer ens egen oppførsel, en surround, og deretter reagerer, som er hver spillers mest nyttige. Vi ville legge til flere menneskelige spillere til partiet, måtte være systemet tilsvarende mer komplekst, spillets oppførsel, for å analysere og reagere på det. Hvis vi ville gjøre noe mulig, måtte vi justere noen ting, og NPC-ene kan miste effektiviteten. Vi ønsker å holde kvaliteten på systemet så høy som mulig.
I tillegg vil flere spillere i kombinasjon med våre nåværende 17 jobbklasser, antall mulige jobbkombinasjoner, sterke øke, og vi må vurdere alle disse kombinasjonene for hver Dungeon. Og selvfølgelig må vi sjekke hver kombinasjon manuelt, for å være sikker på at alt fungerer som det skal. Arbeids- og feilsøkingskostnadene vil være enorme, og innføringen av disse endringene kan også forsinke publiseringen av ytterligere utvidelser. Alt er ikke så enkelt. Av denne grunn er det for øyeblikket dessverre ingen planer om å gjøre systemet til flere menneskelige spillere tilgjengelig.



Original engelsk versjon

Først av alt, tusen takk for at du tok deg tid til å snakke med oss ​​i dag. Shadow Charm har vært ute i omtrent en måned nå, og jeg tror det må ha vært en hyggelig overraskelse å se hvor godt mottatt den ble av fansen. Hvordan føler du det nå som det er ute og nye ting er i horisonten? Oppfylte eller til og med overgått forventningene dine?

Yoshida-san: Dette er ikke bare tilfellet for skyggesjarm, men for enhver utvidelse vi har gitt ut tidligere, men vi prøver alltid å legge hele vårt hjerte inn i det, så vi gjorde egentlig ikke noe spesielt for skyggesjarm denne gangen. Vi fortsatte bare å gjøre det samme som vi har gjort så langt. Når det er sagt, forventet vi ikke at spillet skulle bli en så fenomenal suksess, og heller ikke at vi ville få ekstremt positive tilbakemeldinger fra fans over hele verden. Det var faktisk mer enn vi forventet, så vi er svært glade for resultatene.

Oda-san: Det kreative teamet er veldig glad for hvor godt spillet ble mottatt av spilleren. De spiller alle spillet på sine personlige kontoer også, og når de gjør det, ser de at spillerne virkelig elsker skyggesjarmen. Chattevinduene er fulle av kommentarer, og det er flott å se at fansen faktisk spiller spillet sammen. Det er vi veldig takknemlige for.

Shadow carriers historie er basert på et ganske gammelt sideoppdrag, Crystal Tower-sideoppdraget – hva inspirerte deg til å bygge videre på den historielinjen for denne utvidelsen?

Oda-san: Fordi skyggesjarmen finner sted i den første og vi er mennesker fra kilden, er det egentlig ingen der som kjenner vår verden bortsett fra Ardbert, som vi har møtt før, og så, Minfilia, som også har reist til den første. . Men bortsett fra disse to menneskene, er det egentlig ingen der vi har en sterk tilknytning til, så fra et historiefortellingssynspunkt trengte vi minst én annen person som kunne bryte gapet mellom verdenene og koble dem sammen. Beslutningen om å bruke G’raha til dette kom fra Ishikawa-san, som er en annen av våre hovedscenarioforfattere.

Yoshida-san: Vi hadde ideen om å bruke Krystalltårnet og G’raha nesten samtidig. Siden vi trengte å finne en måte å reise gjennom riften, trodde vi at Crystal Tower kunne brukes som et middel for det, men da trengte det noen som på en eller annen måte kunne kontrollere det, og G'raha var den eneste personen som virkelig kunne gjøre det . Så vi brakte både ham og tårnet inn i en histories skyggesjarm.

Oda-san: Så, et av hovedtemaene i skyggesjarm er å stole på dine ønsker, følelser, meninger og synspunkter og gi dem videre til forskjellige mennesker, og G'raha er på en måte kulminasjonen av alt dette, så vi tenkte at han passer naturlig inn i historien.

Jeg tror det er en veldig Final Fantasy-ting å gjøre, å ta noe som dukket opp i fortiden og bruke det igjen i en fersk historie.

Yoshida-san: Takk skal du ha. Du vet, på slutten av dagen er medlemmene av utviklingsteamet alle fans av serien, av eldre titler som FFIV og V og VI, som var de de spilte da de var barn, så de har sterke minner om og følelser for disse titlene. Jeg tror det er av denne grunn at de prøver å utvikle spill som på en eller annen måte kobles til disse eldre FF-titlene. Så det du nettopp sa om spillet, på en måte, å være som eldre FF-ere er et stort kompliment, og vi er veldig glade for å høre det.



Spiller du noen ganger om de gamle FF-spillene for å få inspirasjon eller bare for å komme inn i følelsen igjen?

Yoshida-san: Jeg gjør ikke. *ler*

Oda-san: Det gjør jeg noen ganger.

Yoshida-san: Grunnen til at jeg egentlig ikke gjør det er fordi rollen min i utviklingsteamet er forskjellig fra Oda-san sin. Oda-san, spesielt, er ansvarlig for å skape selve hjertet og sjelen til Final Fantasy XIV, så han prøver også å bringe tilbake essensen av tidligere titler. Han må forstå arven som er Final Fantasy i alle detaljer, ellers kommer den til å ødelegge verden og spillerne vil legge merke til at ting ikke er helt som det skal. Så han trenger virkelig å undersøke alt om og om igjen for å sikre at alt er og føles som det skal.
Dessuten, selv om FFXIV ble født fra arven fra de eldre titlene, prøver den ikke å kopiere disse spillene. Så selvfølgelig må Oda-san gå tilbake til de gamle titlene, noen ganger for å huske alle referansene, men for meg har jeg dette spesifikke minnet om da jeg spilte de spillene da jeg var barn og Jeg vil heller beholde dem som de er. Hvis jeg spilte dem igjen nå, som voksen, ville de sannsynligvis følt seg annerledes, og jeg tror det er bra å ha noen som også ser tilbake på disse spillene fra et annet perspektiv.

Det er flere som jobber med scenariet. Hvordan håndterer du det under utviklingen? Hva er prosessen bak å komme opp med nye historier for spillet?

Oda-san: Når vi snakker om strukturen til scenarioteamet, er det faktisk ti scenarieforfattere, og hver av dem er ansvarlige for en bestemt type oppdrag. En av disse typene er selvfølgelig hovedscenarioet, som ville være skrevet av hovedscenarioforfatterne og Yoshida-san selv, og vi har vanligvis veldig intense økter der vi snakker om hva som skal skje videre i historien.
Så er det jobb- og rolleoppdragene, som vil bli tildelt spesifikke personer. De kommer med disse, og så vil jeg vurdere dem før jeg presenterer dem for Yoshida-san for endelig godkjenning.
Og selvfølgelig er det også sideoppdrag for hvert område. De er utviklet i mye tettere samarbeid med de faktiske spilldesignerne som ønsker å implementere disse oppdragene. De vil bestemme hvor mange oppdrag som kreves for hvert oppgjør, osv., eller hva slags spill de skal ha. Så først vil de bestemme seg for disse tingene, og deretter vil det være et møte med scenarieteamet hvor de vil diskutere nøyaktig hvordan de skal gå frem for disse oppdragene.

Yoshida-san: Når det gjelder strukturen til scenarioteamet, er det bare fire personer som faktisk kan jobbe med hovedscenarioet siden det selvfølgelig er veldig viktig. En av dem er Oda-san, en annen er Ishikawa-san, og så er det to noe yngre scenarioforfattere som vokser og forbedrer seg som forfattere, og de jobber for tiden med patch-scenarioene. Det krever en del ferdigheter å skrive store hovedscenario-oppdrag, så selvfølgelig er antallet personer som kan jobbe med dem begrenset, og forfatterne må tjene retten til å gjøre det.



Videresend mine komplimenter til sidequest-teamet. Jeg trodde at sideoppdragene i skyggesjarm knyttet seg til hovedhistorien bedre enn noen gang, og det var flott å spille dem.

Yoshida-san: Faktisk ble alle disse sideoppdragene gjennomgått av Oda-san. Det var noen episoder vi hadde kommet opp med som ikke kunne fortelles i hovedscenarioet, men vi brukte sideoppdrag for å fortelle den ekstra historien. Det er derfor koblingen var så sterk. På grunn av dette var vi også i stand til å fastslå at sideoppdragsforfatterne og hovedscenarioforfatterne som Oda-san ville jobbe veldig tett sammen for å lage flott historieinnhold.

Oda-san: Fordi universet til den første er noe vi ser for første gang i skyggesjarmen, og det er en enorm mengde informasjon for spilleren å ta til seg når det gjelder verden og dens mennesker, ønsket vi å sørge for at hoved- og sideoppdrag var nært knyttet sammen, slik at overgangen til den nye verdenen og læren ville bli jevnere. Så tusen takk for komplimentet.

Er det noen hoved- eller sideoppdrag der du føler at det ikke ble helt slik du ville ha ønsket?

Oda-san: Ah, ja, jobboppdragene. Vi måtte bestemme oss for disse før vi virkelig hadde noen informasjon om den første, så vi måtte virkelig bruke fantasien vår for å skape noe som ville passe inn i den nye verdenen, inn i noe som ikke var der ennå. Det var ganske tøft. Det er ikke som om jeg egentlig kan gjøre noe med det nå, men jeg skulle ønske det var en måte å knytte dem til den første litt mer.

Yoshida-san: Når det kommer til utviklingsprosessen, er det ikke mye vi kan gjøre med disse tingene – forskjellige elementer, som historien og spillingen må utvikles samtidig, og de utvikler seg med forskjellige hastigheter. Men vi vil fortsatt prøve å koble dem sammen så mye som mulig og behandle dem som like viktige.



Så for skyggesjarm introduserte du mange nye ting: nye raser, nye jobber, en ny verden med ny lore. Hva er prosessen når du lager disse tingene? Kommer du først med den nye historien og bestemmer deg for hva som passer spillmessig, eller tar du en titt på hva du vil introdusere spillmessig og deretter tilpasser du historien rundt det, …?

Yoshida-san: Mitt personlige mål med Final Fantasy XIV er å skape den best mulige spillopplevelsen, og alle disse tingene er en del av det. Så det jeg vanligvis gjør er å lage et generelt spilldesigndokument med veldig grunnleggende informasjon om alle hovedelementer: hovedscenarioet, nye løp, nye jobber, nye lokasjoner, nye fangehull osv. Så gir jeg det dokumentet til lagene slik at de kan bygge på den informasjonen ønsker. Så til slutt kommer jeg opp med den grove strukturen og de forskjellige teamene vil jobbe med detaljene. Selvfølgelig vil jeg bli med dem for idédugnad og møter. For hovedscenarioet, for eksempel, har vi vanligvis en tre dager lang økt hvor vi kommer opp med plottet for den nye utvidelsen, og det er nesten det samme for de andre elementene. Det er alltid det respektive laget og meg selv.

Et spørsmål til, om tillitssystemet: Jeg synes det var et flott tillegg til spillet, men jeg lurer på, har du tenkt å utvide det slik at, la oss si, tre venner også kan spille med en ekstra NPC?

Yoshida-san: *ler* Akkurat nå er Trust-systemet satt opp slik at når du velger å bruke det, vil de tre NPC-ene ta hensyn til spilleren, omringe ham og reagere på en måte som vil være så nyttig for dem som mulig. Hvis vi legger til flere menneskelige spillere til partiet, må systemet være mer komplekst for at det skal kunne analysere spilleratferd på riktig måte og reagere på det. Så hvis vi gjorde det, måtte vi gjøre ganske mange justeringer, og NPC-ene kan vise seg å være mindre effektive. Vi ønsker imidlertid å holde kvaliteten så høy som mulig.
Hva mer er at med 17 jobber, hvis vi tillot flere menneskelige spillere i partiet, ville antallet mulige jobbkombinasjoner blitt mye høyere enn det er nå, og vi må vurdere alle disse for hvert fangehull, og sjekke hver mulig kombinasjon manuelt for å se om den fungerer slik den skal. Arbeidsmengden og feilsøkingskostnadene vil være enorme, så implementering av disse endringene kan forsinke utgivelsen av fremtidig utvidelse. Det er vanskelig. Så, dessverre, for øyeblikket har vi ingen planer om å åpne Trust-systemet for mer menneskelige aktører.