Kontroll i testen

Den finske utviklingen Studio Remedy, ser det ut til å ha her, Stanley Kubrick er ikke helt ulik den som ble tatt på seg oppgaven med å takle hver av deres utgivelser, en ny sjanger, eller å krysse i det minste tidligere åpnede veier til nye sjangerelementer. Tredjepersonsskytespillet Neo-noir Max Payne (2001) ble fulgt av 2010 og 2016, med Alan Wake og Kvantebrudd er to – mer eller mindre – rette Action-Adventure med en betydelig større vekting i retning av en Third Person shooter, i tilfellet med sistnevnte prosjekt. Med Kontroll , utviklerne av Remedy fokuserer på sjangeren Third Person Shooters, men som en Lich å fortsette og prøve med Oldest House, den sentrale plasseringen av arrangementet i spillet, igjen på en ny sjanger: Metroidvania; en utfordring for alle nivådesignere, men også fortellingen.

Siden 1996, en av partiet, på den tiden, spesielt for utviklingen av historien til Top-down racer Dødsrally (1996) – remedys første store spill gjort, er Sam Lake, den begavede historiefortelleren til Remedy og originalen, i Skin Editor for å være ugjenkjennelig forvrengt og som kort tid før forstoppelsen står og ser ansiktet til Max Payne. Historien Kontroller den har, takket være den narrative ferdigheten til hovedforfatteren, Lake, i, og inviterer deg til en hjertelig galskap i denne oppdagelsesreisen, i ikke bare rom og tid som tilhører hverandre terninger.

Federal Bureau of Control i det eldste huset

Med Jesse-tråden kontrollerer vi for første gang en hovedperson med et Remedy iscenesatt eventyr. I det samme blir vi dyttet ganske frekt og uten særlig eksponering for verden og den pågående historien. Jesse, det eldste huset, setet for det mystiske Federal Bureau of Control of United States of America går inn i søket, du hadde allerede vært i årevis, som hun forteller oss i en av sine mange indre monologer, siden det gjør FBC for forsvinningen av hennes bror, Dylan, er ansvarlig. I motsetning til dets ikke bare navnet, men også den imponerende og likevel merkelig sterilt utseende interiørarkitekturen fordi, Kafkaesque byråkratiske ender stil nåde er foreldreløs ved inngangspartiet til det eldste huset. Ingen hindrer oss fra alarmisten og likevel forgjeves pipelyd, å gå metalldetektor. En Beeline til høyre, trappene gikk opp til tre malerier, i en mørk korridor med kontorer ankom, er førsteinntrykket vårt fortettet: her er noe veldig merkelig på gang. Bygningen ser øde ut, ikke en sjel å se; vel nesten. Noen svinger senere møter vi, illevarslende, og med stereotypi, den finske aksenten i fronten, en vaktmester i blå jumpsuit, oppryddingen med en kost på gulvet og så å si som den første oppdragsgiveren handler; Ahti holder oss for den nye kandidaten til stillingen som vaktmesterassistent og sender oss til sine overordnede. Vaktmesteren, med litt mer sikkerhetsavstand som kan være nødvendig, overfladd vil vi finne oss rett foran de maleriene, som vi passerte i begynnelsen av spillet, for å gå inn i den mørke korridoren med kontorer. Den eneste forskjellen er at mediet har forsvunnet og har sluppet et løft. En 180 graders rotasjon bekreftet det umulige: blant oss, de foreldreløse, med kaldt reflekterende marmorkledd inngangsparti. Vi er de første som er vitne til et sentralt trekk ved det eldste huset: det samme må endre vanen til dets arkitektoniske struktur i henhold til ukjente regler.



Kontroll på sporet av en Metroidvania

Dette kan, ettersom vi er en av de utallige in-game-distribuerte notatene som forteller, noen ganger – til stor fortrydelse for mange ansatte ved de føderale statlige kontrollkontorene, også føre til at sanitæranlegg ikke forsvinner rom i en avdeling eller hele kontor, noe som gjør arbeidshverdagen er irrelevant. Kontrollen bruker denne egenskapen til den imponerende kontorbygningen for å hjelpe oss gjennom spillet og historien til å lede. Igjen og igjen vi møter synes å være i dører med sementblokker murt. Eller vi snubler over hindringer som en utilgjengelig seddelgang i den øvre enden av en vegg, vi, til tross for all den akrobatiske finessen og plattformen for å nå eiendeler. Andre steder har vi justert veien med røde virvlende blokker, skaden på oss forårsaker når vi kommer det samme for å lukke. Igjen og igjen står vi foran lukkede dører, vi kan bare åpne når vi har mottatt riktig sikkerhetsnivå for adgangskort. På denne måten setter ikke spillet oss grenser, for å veilede oss i andre retninger og sender oss tilbake til kjente steder, noen ganger – så snart vi mottar det riktige nøkkelkortet eller for å eliminere en spesiell barriereferdighet som kreves har lært. Mechanics of world-building er den grunnleggende byggesteinen i Metroidvania-sjangeren, en spillkombinasjon av Nintendos Metroidserien og 1997 Castlevania: Nattens symfoni Konami sin. Så det vil si, i naturen av en Metroidvania løgn, også en god Dose Backtracking koblet. Igjen og igjen må vi gå, ved å bruke det litt forvirrende fancy kortet – fordi av mange Overlays av de forskjellige nivåene og etasjene i det eldste huset på de allerede besøkte stedene, tilbake til oss nå, åpner en ny vei. Generelt fungerer det, takket være det raske reisesystemet til forskjellige kontrollpunkter ganske raskt, for å degenerere, spesielt hvis oppdragsbeskrivelsen Sparta er litt jevn, og en noe lammende fomling.

Til tider er den livlige ynden, slutten husets arkitektur – og her spiller nivådesigneren hele din kreativitet, men den er også ganske enkelt en del av en bestemt nivåseksjon. Spesielt imponerende om et underjordisk steinbrudd med svart Rock, og det åpne taket, som gir utsikten til en av stjernene dekket himmelen fri virker. Også imponerende er det hvis en spillkorridor-seksjon, plutselig foran øynene våre ved at Ingenting til materialiseringen av endeveggene lukker seg og de andre veggene i sin tur løses opp i løse luften, for dermed å slippe nye gir fri. Som et resultat ville en labyrint knossischen utstrekning av selvet-den Ariadnes tråd mislykkes, og alltid en hyggelig overraskelse, og til en forandring fra den grå, hverdagslige kontorlivet gir.





Shitting Blank

Tilhører den sistnevnte kategorien, som dessverre er mye sjeldnere i spillet enn begynnelsen av det, kan det forventes at det plutselig, på punktet av et maleri, løfter oss på kontoret til direktøren for Federal Bureau av kontroll, Zacharia Trench. Når du først er der, er eventyret helt riktig, og Jesse blir fraktet en kort hånd av motstanderen av FBC til den nypregede direktøren, av tjenestevåpenet, og at de går tom for små kuber er en merkelig pistol, og det samme tillater forskjellige former å anta, å ta. Med samme bevæpnede går vi fra den ene oppgaven til den neste, for å bit for bit avdekke hva Jesse gjør til kontrollkontoret for forsvinningen av broren hennes, som du hele tiden er i form av indre monologer, konverteringsfokusert og dekker nesten alle hemmelighetene til det eldste huset og de etablerte føderale statlige inspeksjonskontorene forsvinner.

Tilhører en av disse hemmelighetene, hvorfor bygningen til å begynne med virker så livløs. Igjen og igjen møter vi rom der midt i luften, eller i taket på samme hengende – som en heliumfylt ballong etter en Prater eller festivalbesøk sin opprinnelige nyhet og den tilhørende tidligere barneinteressen vil bli fratatt Tyngdekraften er sakte men sikkert på bakken av fysiske fakta bringes til individuelle ansatte på kontoret, til å flyte og i en monoton tone i stemmen, synkrone meldinger om å gi. Denne urovekkende kakofonien fulgte oss gjennom hele spillet og kunngjør, generelt, militante sammenstøt med de væpnede styrkene i huset, akkompagnert av et plutselig rødt lyskjegler, for å ikke kjenne loven ser ut til at du faktisk burde jobbe for og ikke mot FBC.





Action-eventyr med rollespillelementer, Third Person Shooter eller Metroidvania?

Dette er Jesse Hiss døpt de viktigste antagonistene i spillet, objektene til oss i form av manifold – med våpen, missiler, eller telekinetisk med enheten i henhold til oss kaste, løpe eller glide rundt på skinnjakken ønsker. The Hiss er en tidligere ansatt i den føderale regjeringen, statens kontrollkontor, det, som det var, av et auditivt virus, nå jakten på den ikke til Hiss muterte delen av arbeidsstyrken. Hoveddelen av spillet, vi forsvarer oss selv deretter med våpenmakt, og andre muligheter tilgjengelig for et utallig antall bølger i en breaking-and-out of Nothing spawn of Hiss, for å befri de eldste hus spredte kontrollpunktene fra Sizzling- Virus. Det samme vil tjene oss nå – mørke sjeler hilser – som reisealternativer, så vel som små nav der vi styrker våpnene våre, eller nye våpen å konstruere, samt sideoppdrag å akseptere.

Frigjøringen av disse kontrollpunktene, det ovennevnte tjenestevåpenet, et såkalt maktobjekt fungerer som et brannvåpen. I løpet av spillets videre løp kan vi gjenbruke denne pistolen, spillets eneste tilgjengelige våpen, en hagle eller et maskingevær, hvor vi kan bytte under spillhandling, bare mellom to våpenmoduser ved å trykke på en knapp. Servicevåpenet er utstyrt i alle dets former, er ubegrenset med ammunisjon, men et begrenset magasin som raskt tømmes, og kun lades automatisk. Og denne lasteprosessen tar først mye tid. Å drive bare begynnelsen av kampene ganske utfordrende. Igjen og igjen må vi gå i dekning eller fiendens hagl av kuler for å Dodge dyktig, for å vinne tid, til magasinet er lastet og vi er klare til å skyte med ild. I tillegg kompliseres dette av det faktum at det ikke er noe reelt dekselsystem og ingen autoheling, siden det for øyeblikket er nesten en selvfølge for Shooter Standard. Eliminerte fiender forlater blå krystaller ved hjelp av kan av disse fylles opp, vi er Jesses liv bar å skade nye. For å gjøre dette må vi imidlertid våge oss fra dekselet vårt, og krystallene på tvers av løpet. Her Kontroll nesten som en klassisk Shooter fra 90-tallet og begynnelsen av 2000-tallet. Etter hvert som spillet skrider frem, bytter vi til imidlertid, våpenmods frigjør hastigheten på ladeprosessen, skaden på våpenet, eller andre typer forbedringer, som vil hjelpe oss å bekjempe brannen. I tillegg til Weapon mods, er det også personlige modifikasjoner som vil tillate oss å øke henholdsvis Jesses livsenergi, krystallene som gjenvinnes livsenergi øker, eller de overnaturlige evnene til hovedpersonen forholder seg til.





Psi-fenomener, og astralplanet

For i tillegg til tjenestevåpenet vi forsvarer oss selv, er susingen hovedsakelig på grunn av visse ferdigheter, Jesse, i løpet av eventyret ditt i det eldste huset, av maktens objekter, tilegner seg. Disse maktobjektene som om en jukeboks, en diskett eller tjenestevåpenet til direktøren skal telles, lokaliseres, trekkes ut av trafikken, slik at de ikke kan forårsake skade i sivilbefolkningen, så vel som disse særegne formål er å trekke dybdestudier til en av de sentrale oppgavene til Federal Bureau of Control. Dette er spillet forteller oss igjen og igjen i en rekke Full-Motion Live Acting Videoer med ekte skuespillere, som passer fantastisk inn i spillopplevelsen, og en stor styrke i samme positur.

Hvis vi tar et objekt i makt til oss, får vi ved det samme en ny Psi-kraft. Det samme kan vi prøve ut umiddelbart i forbindelse på samme måte som en klassisk veiledning – i astralplanet for å teleportere oss til maktobjektene ved første kontakt – tele. Først av alt, bare et nærkampangrep til oss etter å ha mottatt tjenestevåpenet i begynnelsen av spillet i form av et ødeleggende energiutbrudd som slår fiender til bakken, og du skaden. Senere tilegner seg Jesse i tillegg til forskjellige ferdigheter, for eksempel telekinesis, som tillater oss å gjenstander, eller å kaste ut av vegger og gulv ut ødelagte steinblokker på motstandere, henholdsvis, i tilfelle økning av denne ferdigheten ved hjelp av erfaringspoeng, å fremme selve susingen gjennom luften og gjøre dermed ute av stand til å kjempe. Der det er hensiktsmessig, knust rusk fra vegger og gulv og også bruk som et skjold for å unnslippe et spesielt konsentrert hagl av kuler, mens du holder rett den nest beste dekningen se etter. Selv fly, spillet kan være oss i fremtiden.

Individuelle ferdigheter vil ikke være like nyttige, for ikke å si overveldende, enn andre. I de fleste tilfeller er telekinesis førstevalget, hvis vi ser et overskudd av Hiss sammenlignet med. Ved å øke denne Psi-kraften ved hjelp av erfaringspoeng, rekker et telefoto senere i spillet allerede kinetisk til kjelleren, og konverterte objektet til å gjøre fienden Hiss ute av stand til å kjempe. I tillegg kommer Fighting Kontroller, sammenlignet med skuddbryteren Max Paynes, ofte på taktiske beregninger. I 2001 publiserte det første Third Person Shooter-middelet som ikke var minst overbevist av en viss grad av taktisk finesse fra spillere, motstanders posisjonering, krevde nøye for å innprente, å sette for å effektivt og nøyaktig så mange motstandere som mulig innenfor et sakte hopp ute av handling. Kampene i Kontroll feller, i motsetning, for det meste veldig hektisk, som det er også i fravær av et skikkelig dekkesystem knapt noen muligheter for å bremse ned spillet handlingen er. Tar scenariet med taktisk dybde og den andre hånden på den raske reaksjonen og handlingen til et tordenvær. Vi er døende tilbakestiller spillet til det siste besøkte sjekkpunktet, og vi må begynne kampen på nytt. For litt variasjon et par puslespill i innskudd, gåtene, spesielt fra et skrivebord tross alt, og gåter med symboler. En gang i blant må vi flytte med telekinesis strømterninger i de angitte stikkontaktene i veggen eller i terminalene i riktig rekkefølge for å aktivere og en gang replikere bildet av et symbol til en terminal. Virkelig utfordrende disse gåtene innskudd er ikke, når som helst, løsne action-Packed to Happen, men velkommen.







Regissøren er på avveie

Ut av hovedstien har oss Kontroll , med mange valgfrie sideoppdrag som for det meste består av et spesifikt antall hiss, i et spesifikt område av det eldste huset, på en bestemt måte (med et bestemt våpen eller ferdighet) eller under visse forhold (som ingen skade å ta) å eliminere det. Det er alltid tre kan tas i bruk, slike hjelpeoppgaver samtidig i tilfelle av justerte kontrollpunkter, og ved vellykket gjennomføring der mot forhåndsbestemte våpenmodifikasjoner, personlige modifikasjoner eller byggematerialer – produksjon av nye eller forbedringer av allerede konstruerte våpen utvekslet. Spesielt denne slekten av sekundære oppgaver opptrer imidlertid ekstremt malplassert, siden de ikke er i verden av Kontroll og bundet til å være. Med letthet ville legitimere det samme som oppgaver for forskningsformål og av slike dimensjoner, i det minste, tentative i hovedsak inkluderer å la det skje. Dette skjer imidlertid ikke, noe som en god del av atmosfæren for tankeløs utførelse av utfordringer ofres. Noen ganger kan menyen til og med dykke i oppdraget, selv sideoppdrag på når som helst kan være, men bare for en viss tid. I dette tilfellet må vi vente på oss på et bestemt sted, gå til de spesielt sterke motstanderne til oss og følgelig, i tilfelle din død, modifikasjoner av høyere kvalitet, forlate.



fulgte Rays

En spesiell teknisk funksjon ved Kontroll er at spillet er grafikkort støttet ved hjelp av en ray tracing render. Strålesporing (ray tracing) er imidlertid på ingen måte en ny teknologi. Snarere tvert imot: cinefiler vil forekomme, denne gjengivelsesteknikken for realistisk pikselfarging er bare altfor kjent. I filmindustrien er ray tracing allerede brukt i ganske lang tid brukt til – noe forenklede termer, en, i piksler, av den oversatte lysstrålen er spesielt realistiske, virtuelle objekter, og dermed en fotorealistisk effekt forhåndsgjengitt (Moving ) for å generere bilder. I video- og dataspillet, men denne gjengivelsesteknikken var i stand til å oppsummere så langt, kan nesten ikke gå, må av bildene er beregnet i sanntid, siden kameraet styres fra spilleren selv og dermed ikke er beregnet del av skjermen kan vises. For sanntidsstrålesporing kunne imidlertid ikke nødvendig datakraft økes fra gjeldende PC-maskinvare. Nvidia har laget ray tracing de siste årene, er nå en hovedoppgave og en generasjon av grafikkort presenterte denne gjengivelsesmetoden til skuldrene i posisjonen – selv om historien fortsatt er tydelig på ytelsen. Hvem har det nødvendige skjermkortet og tilstrekkelig potent maskinvare som belønnes med aktivering av ray tracing med vakre refleksjoner, lyseffekter og refleksjoner, på jakt etter din Same. Men selv uten aktivert Raytracing er Kontroll et grafisk mer enn bare et godt spill.

Teknologiens skyggesider

En veldig urovekkende Bug at spillet mitt lette etter meg, spesielt i det senere løpet av passasjen med jevne mellomrom, hjemmet ble ikke lastet inn på nytt, eller mange lavoppløselige teksturer. En feil av ikke minst av disse gåtene i spillet gjør det umulig å kreve løsningen på at vi er i nivået av distribuert grafikk. Så vi må aktivere en maskin på et bestemt tidspunkt i spillet. For å oppnå dette må terminalene aktiveres i en bestemt rekkefølge. Sekvensen av aktivering er resultatet av en spesifikk rekkefølge av symboler, den nøyaktige ordningen, vi kan se tre separate avkortet tavler. Den korresponderende grafikken vil imidlertid ikke lastes, eller for lavt oppløst bare en omstart hjelper, noen ganger, til grovkornede piksler og travelhet å få slutt på (påfølgende repetisjon, inntil da, fullføring av veiene og eliminering av fiender inkludert ). Ofte var det imidlertid tilstrekkelig bare i grafikkmenyen til en lavere detaljoppløsning, og å bytte tilbake til den høyere oppløsningen. Som alltid: Irriterende!



KONKLUSJON

For all det ukonvensjonelle med innstillingen, historien og karakterene Kontroll I hovedsak en ganske konvensjonell, hvis den samme solide og morsomme, Third Person Shooter, den i tillegg, gjennom de overnaturlige evnene til hovedpersonen og, som et resultat, sammenvevd spillverden variert forsterket er. Dette kan imidlertid ikke skjule at de også er inne Kontroll av Ubisoft-formelen har sneket seg. I Essence, er vi å ta i løpet av spillet, primært slik at ulike kontroller travle punkter i det eldste huset, den arkitektoniske orden i rommet for å gjenopprette og opprettholde slik tilgang til ytterligere områder av enkelt Boss-kampene inkludert. Det betyr vanligvis inne i et rom med et kontrollpunkt helt nede eller å slynge gjennom luften, det som ikke er borte på tre for å frivillig fra samme til drivende kampmusikk lindrer nytt, det som tilsvarer, at ingen fiender gyter. Deretter må kontrollpunktet aktiveres ved å trykke på en knapp. Det høres ikke bare ut for Ubisoft, men det er faktisk en annen spillteknologi, ikke fundamentalt forskjellig fra for eksempel frigjøringen av leirene i Far Cry og bruker deretter som spillmekanikken for raskt; ikke minst fordi - i tillegg til direkte konfrontasjon, ingen alternative løsningsmuligheter der ute, sus fra kontrollpunkter å eliminere. Savner også kampen, enten det er kjas og mas, de taktiske finessene i skuddet som kampene med Max Paynes var. På denne måten er den ekstremt interessante settingen av spillet – den levende nåden er irriterende til slutten av det eldste huset og de mystiske maktobjektene – svært sjelden, i alle dens muligheter. For dette formål, en liten litteraturanbefaling for alle som har en tilhørighet til velholdt skrekk innen postmoderne litteratur: Mark Z. Danielewski 's House of leaves (2000).

Derimot, Kontroll er mer enn bare en god Third Person Shooter med Adventure, RPG og Metroidvania-obligasjoner. Følgelig hadde jeg med spillet er kjempegøy! Kampsystemet tillater etter en kort innløsningsperiode med raskt koreograferte kamper med bakgrunnseffekter og kjøreatmosfære. I det hele tatt er Kontroll, selv uten Raytracing, vil en grafisk vellykket og veldig kjekk tittel bli. Det eldste huset og nivådesignet, til tross for det tildelte potensialet, på steder, rett og slett fantastisk. Den virkelige styrken er imidlertid allerede den nye Lakes-historien, så vel som produksjonen av den samme ved hjelp av en rekke underholdende dokumenter, radio- og TV-sendinger, samt full-motion live-skuespillvideoer, ikke bare fra det flotte skuespillet. hovedpersoner, vitner (en høydepunkt er videoene til Dr. Caspar Darling, fra Alan Wakes talsmann Matthew Porretta spilt), men samtidig fantastisk i verden av Kontroll lim inn. Likevel karakterene Kontroller er sjelden så naturtro og sympatiske, som de Alan Wake. Av denne grunn vil jeg gjerne uttrykke på dette punktet, et av mine lenge kjære ønske: La Sam's Lake designe, endelig, på det narrative nivået, konsentrert eventyr!

Hva er kontroll? Et tredjepersonsskytespill med rollespill, eventyr og spesielt Metroidvania-elementer.
Plattformer: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testet: Versjon 01.03.00 på PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Utvikler/utgiver: Remedy Entertainment/ 505 spill
Utgivelse: 27. august 2019
Link: Offesiell nettside