Desintegratie in de test

Een first-person shooter met realtime strategie-elementen. Dat was het voor games zoals Command & Conquer: Renegade, Gevechtszone , of Vijandelijk gebied: aardbevingsoorlogen is al lang voorbij. En verdomd: het werd tijd dat je eindelijk weer een strateeg en wapenmaker mocht zijn. En het beste in combinatie met een spannend verhaal in een diepgaand universum. Dat alles brengt Desintegratie met … maar helaas moet ik de vreugde op deze plek weer temperen. Ondanks de ervaren baas en Halomede-uitvinder Marcus Lehto merkte dit op desintegreren op veel plaatsen is het een debuutwerk van een vrij kleine studio, maar dat is wel zo.

Multitasking

De gameplay van een titel, een perfecte mix, is al moeilijk genoeg als je slechts één genre wilt ondersteunen. Wil je er twee onder één hoed krijgen, dan wordt de zaak natuurlijk nog een stuk lastiger. Desintegratie creëert deze evenwichtsoefening heel goed. Op een Gravcycle zweeft zittend – eigenlijk een zwevend torentje met motorzadel – vanuit Ego-perspectief door de Levels en met de grote kanonnen (je hebt altijd een primair en een secundair wapen) verdringt de tegenstander het graan. Tegelijkertijd had je echter de leiding over zijn grondtroepen, die uit één tot vier concurrenten bestaan. De besturing is net zo eenvoudig als de snelheid van de gevechten vereist: de linkermuisknop vuurt de kanonnen af, de rechtermuisknop geeft contextgevoelige commando's. Geroepen willen worden: de Borden staan ​​op de grond, het is een bewegingscommando. Een klik op een tegenstander is een bevel voor een geconcentreerde aanval en belangrijke objecten voor interactie. Elk commando is altijd geldig voor het hele team. Micromanagement valt plat; er kan geen enkel bevel worden gegeven. Tot nu toe zo eenvoudig. Het hoogtepunt: in de onderste twee van de vier moeilijkheidsgraden is de RTS-component bijna te verwaarlozen en dat kan ook Desintegratie als een min of meer gewone schietgame: de Gravcycle deelt krachtige schade, de vijanden zijn alleen al door hun grote aantal bedreigend en je AI-vrienden kunnen heel goed voor zichzelf zorgen. Als je echter schakelt in een van de twee hogere versnellingen, heb je alleen zo goed als geen kans. Wie zijn team hierheen brengt, verkeert altijd in de best mogelijke positie en hun individuele speciale vaardigheden, zoals granaten, tijd, vertragingsvelden of mortiervuur ​​op het juiste moment, gaan hopeloos verloren. Adrenaline is vrijwel gegarandeerd een probleem in het proces.

Helaas heeft het ding zijn haken: vooral de AI van je strijdmakkers biedt graag tijd voor frustratie. Helaas kunnen deze niet worden geïmplementeerd, namelijk enerzijds zijn de bewegingsopdrachten altijd zinvol, en anderzijds zijn de opeenvolgende opdrachten niet met elkaar verbonden. Laat me dit verduidelijken met een voorbeeld: laten we zeggen dat ik mijn team achter dekking wil brengen op een verhoogde Positie in Positie naar de vallei, waarbij ik de vijanden zo goed mogelijk in de tang benader. Er staat nu een bewegingscommando achter (!) de dekking, het komt wel eens voor dat onze collega's voor of naast genoemde barricade staan. En wee, dan komt het bevel om het vuur op een bepaalde tegenstander te richten. In deze gevallen stormen je Robo-mates in de regel blindelings binnen om er vanaf te komen en zijn maar al te blij met de goede Positie die je ze enkele seconden eerder hebt geregeld.









Robots tegen robots…

Over Robo-collega's gesproken: waarom zijn alle robots en wat is het? Desintegratie helemaal? De mensheid heeft in de Desintegratieuniversum opnieuw naar de rand van een onheilsmanoeuvre. Een uitweg uit het vermogen om zijn geest over te brengen naar een onsterfelijk robotlichaam; vulgo “Integratie” aangeboden. Velen deden dat, sommigen weigerden en een paar van degenen die dat wel deden, waren slecht … en hadden rode ogen. Eeh duidelijk. Nu is er het Kwaad, noemde Reyonne, een paar mensen in hart en nieren, en het verzet. In de plaatwerkhuid van de Gravcycle-Pilot Romer Shoal, die aan het begin stond van de Integratie van een grote ster voor de Robo-reclametransfer, sta je nu dus met een handvol verzetsstrijders tegen de Reyonne het veld in.

Je ziet: de wereld van Desintegratie en de karakters ervan waren volgens haar in de loop van het verhaal eigenlijk allemaal goed voor een echt epos, vol vragen over wat ons menselijk maakt, waarom we vechten, enzovoort. Het probleem is dat het team er niet in is geslaagd dit potentieel te benutten. Vooral het begin van de campagne is in dit opzicht erg zwak. De Storytelling vertoont hiaten, de missies lijken onsamenhangend en de personages en hun relaties worden nooit goed geïntroduceerd. Bovendien zijn de passages tussen de missies waar je in de huidige basis moet rennen en met collega's kunt chatten, als hun doodsheid en de saaie brede routes, het must-run-gedeelte absoluut onnodig en onnodig is. Sinds de tweede helft van de acht uur durende campagne slaagt V1 Interactive erin een werkelijk samenhangend en spannend verhaal te vertellen. Dat zou ik wel doen, maar helaas begrijpt iedereen dat het niet zo lang volhoudt.

Dit komt ook door het feit dat hij zich tijdens de eerste paar missies losrukte van de kruk. Je reist in strikt lineaire niveaus van Checkpoint naar Checkpoint (de overblijfselen trouwens de hele tijd), schiet op dezelfde, anonieme Robo-minions en laat het grondpersoneel veel anonieme gevangenen vrijlaten of Container openen om onderdelen te verzamelen. Pas nadat de actie in snelheid toeneemt; steeds meer soorten vijanden achter je aan gooien (ook, zoals bazen zijn) en laat het gebeuren door nieuwe facetten, zoals interferentie-impulsen en co. iets gevarieerder.









Zwakke punten in tactische details

Ook op de subtiliteiten van de gameplay buiten de gevechten op het veld moet V1 kritiek leveren. Er ontbreekt diepte. Zo bestaat er bijvoorbeeld de mogelijkheid om niet alleen hun eigen vaardigheden tijdens de missies te verzamelen om te Upgraden naar Tinker met Chips, maar ook die van je teamgenoten. Er zijn kortere afkoeltijden, meer gezondheid en dergelijke, maar die hebben in mijn ogen weinig effect. Je kunt ook niet kiezen welke van je teamgenoten je vergezellen op de missies. Ook bij het afstemmen, verwijderen en afstellen van de Gravcycles werd ongelooflijk veel potentieel verspild. Je kunt de wapens voor de missies niet selecteren. Dit is niet alleen slecht, maar houdt ook de replaywaarde laag.

Technologie-vlek

In het geval van de technologie is het team niet zo goed bedekt met glorie. De Unreal Engine werd eigenlijk veel beter gebruikt. Zeker in vergelijking met de vorige Oorlogswapens beïnvloedt Desintegratie in tijden van sterke stoffigheid: de niveaus zijn niet gedetailleerd, de texturen zijn een beetje te wazig, de karaktermodellen (natuurlijk, als je Robo-natuur) gelijkmatig zijn, en de effecten zijn mooi maar ook niet meer. Om dat niet te verbeteren op mijn Testsysteem: het geluid in de tussenfilmpjes was voortdurend “uit de pas” en de Geluiden vallen ook niet bijzonder op, wat ook noodzakelijkerwijs bijdraagt ​​aan de benedengemiddelde totaalindruk.

Aan het einde van (#Sandwich Feedback) mag ik ook nog een keer lof zingen: Voor de controle en beweging merk je een beetje van de Haloervaring. Om te zeggen: hier is alles “spot-on”. De Gravcycle is een eersteklas piloot, de hit-Feedback is uitstekend en de toetsenbordindeling is feilloos. Dat is hoe het moet zijn.









Multiplayer

Het onderdeel beschikt over drie modi: Collector, Retrieval en Zone Control. Nieuwe namen voor oude bekenden: Team Deathmatch, Capture the Flag en overheersing. Wordt hier, niet verrassend, altijd gespeeld als Gravcycle-Pilot, begeleid door zijn team. Deze kun je vrijelijk samenstellen uit negen van de beschikbare KI-fighters. De eerste schermutseling konden we spelen, verliep voor zover technisch verantwoord en was best leuk. In ieder geval voelen de gevechten tegen andere Gravcycle-piloten zich maar als een heel ander spel vergeleken met de gevechten in de singleplayer-campagne.

Conclusie

De mix en het universum van Desintegratie had zoveel potentieel... helaas heeft de kleine studio rond Marcus Lehto deze maar niet volledig benut. Noch de gameplay, noch zelfs het verhaal. Aan het einde van Desintegratie, dus een behoorlijk solide Shooter met strategie-elementen geworden, terwijl vooral op het einde zeker zijn momenten had, maar aan alle hoeken en uiteinden van wat meer verfijning ontbreekt. De locatie is lastig dus: aan de ene kant kan ik de titel vrijwel niemand naar het hart drukken. Als er iets is, is de goed functionerende Gameplay Mix, eigenlijk alleen voor degenen met geweldige routes, irritant genoeg dat je de tekortkomingen in de enscenering en dieptegrenzen kunt zien. Maar aan de andere kant hoop ik op een opvolger die kan voortbouwen op deel Eén en de “ware omvang” van het idee zal bereiken … zal niet komen, wanneer ze in deel Eén falen. Hmph.

Wat is desintegratie? Een mix van FPS en RTS met een sciencefictionverhaal
Platformen: PC, XBOX One, PlayStation 4
Getest: op pc, Intel Core i7-3300k, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Ontwikkelaar / Uitgever: V1 Interactief, privédivisie
Vrijgeven: 16. juni 2020
Koppeling: Officiële website