Final Fantasy XIV-interview met Naoki Yoshida en Banri Oda

Op de Gamescom van dit jaar had ik de kans om een ​​buitengewoon interessant interview te leiden met Final Fantasy XIV-producent Nakoi Yoshida en hoofdscenarioschrijver Banri Oda, waarin we spraken over de recente uitbreiding van de schaduwcharme, het creatieve proces achter FFXIV in het algemeen, en meer.

(Het interview werd gehouden door middel van een vertaler in het Engels. Het originele transcript is te vinden op de Duitse vertaling)

Allereerst wil ik u bedanken dat u vandaag de tijd voor ons heeft genomen. Shadow Charm is nu ongeveer een maand op de markt en ik denk dat het waarschijnlijk een leuke verrassing was om te zien hoe positief het spel door de fans werd ontvangen. Hoe voel je je nu het daar is? Heeft het uw verwachtingen waargemaakt of misschien zelfs overtroffen?

Yoshida-san: Dit geldt niet alleen voor Shadow Charm, maar ook voor alle extensies, waar we werken, maar we proberen altijd met hart en ziel te zijn. In dit opzicht hebben we van schaduwcharme niets bijzonders gemaakt. We hebben gewoon precies gedaan wat we altijd doen. We hadden echter niet verwacht dat de game een fenomenaal succes zou worden, maar om extreem positieve feedback te krijgen van fans van over de hele wereld. Dat was eigenlijk meer dan we hadden verwacht en daar zijn we ontzettend blij mee.

Oda-san: Het creatieve team is erg blij met hoe goed de game is voor de fans. Alle teamleden spelen met hun privéaccounts en zien dat de schaduwcharme van de speler echt dol is. De Chats staan ​​vol met reacties en het is geweldig om te zien dat de Fans ook echt samen spelen. Wij zijn daar echt dankbaar voor.

Het verhaal van de schaduwcharme is gebaseerd op een vrij oude speurtochtreeks, de speurtochtreeks van de Kristallen Toren. Wat motiveerde je om met het Verhaal van de uitbreiding hier weer op terug te vallen?

Oda-san: Omdat de schaduwcharme in het Eerste stuk en onze personages uit de Bron zijn afgeleid, weet eigenlijk niemand in onze wereld het – behalve Ardbert, die we al hadden meegenomen, en Minfilia, die ook Eerste reisde. Afgezien van deze twee is er niemand die we een sterke band hebben; Voor het vertellen van verhalen hadden we minstens één andere persoon nodig die als een soort brug tussen de werelden kon dienen en verbinding kon maken. De beslissing om G'raha te gebruiken kwam van Ishikawa-san, die ook tot het hoofdscenarioteam behoort.

Yoshida-san: De ideeën van G'raha en de te gebruiken kristallen toren kwamen bijna tegelijkertijd. Omdat we een manier moesten vinden om door de Rift te reizen, kwamen we op het idee dat de kristallen toren de perfecte manier is om dit te bereiken. Tegelijkertijd hadden we ook iemand nodig die hem onder controle kon houden, en alleen G’raha kwam daadwerkelijk in aanmerking. Dus brachten we zowel hem als de toren in de schaduwcharme van een Story.

Oda-san: Het is ook een van de belangrijkste thema's in schaduwcharme, van zijn eigen wil, zijn gevoelens, opvattingen en meningen om te geloven en voor verschillende mensen, en G'raha combineert al deze elementen op de een of andere manier. Wat dat betreft vonden wij het goed bij het verhaal passen.



Ik denk dat het heel Final Fantasy is om iets uit het verleden te nemen en er een nieuw verhaal van te maken en het opnieuw te gebruiken.

Yoshida-san: Bedankt. Uiteindelijk is het zo dat het hele ontwikkelteam van Fans van de serie bestaat uit titels als FFIV, V en VI, die je als kind hebt gespeeld en waar je dus een sterke emotionele band mee hebt. Ik denk dat dat precies de reden is waarom je games wilt ontwikkelen die op de een of andere manier verband houden met deze oudere FF-titels. Wat je zo hebt gezegd, alleen dat de game in sommige opzichten lijkt op de vorige FF's, is een groot compliment, en dat zijn we blij om te horen.

Ga je soms terug en speel je de oude titels, om inspiratie op te doen, of gewoon om in de juiste stemming te komen?

Yoshida-san: Ik niet. *lacht*

Oda-san: Ik al soms.

Yoshida-san: De reden waarom ik de oude games niet echt games vind, is een van de redenen dat mijn rol in het ontwikkelteam Oda-sans is. Oda-san is met name verantwoordelijk voor de creatie van het echte hart en de echte ziel van Final Fantasy XIV, dus hij probeert uiteraard de essentie van de voorgaande delen terug te brengen. Hij moet de erfenis van de serie in alle aspecten begrijpen, omdat de wereld anders niet echt zou werken en de speler niet zou merken dat er iets niet helemaal klopt. Daarom moet hij veel onderzoek doen om ervoor te zorgen dat alles is zoals het zou moeten zijn.
Ook: zelfs als FFXIV het resultaat is van de erfenis van de oudere titels, zal het niet proberen dit te kopiëren. Wat dat betreft moet Oda-san natuurlijk de oude titels steeds weer opnieuw beoordelen, om alle referenties in het hoofd te hebben, maar wat mij betreft, ik heb hele bijzondere herinneringen aan de games van toen, toen ik als kind gespeeld, en ik zou ze met rust laten zoals ze zijn. Als ik de games nu, als volwassene, opnieuw zou spelen, zou je je waarschijnlijk anders voelen, en ik denk dat het goed is om iemand te hebben die de titel vanuit een ander perspectief bekijkt.

Er werken meerdere mensen aan het scenario. Hoe wordt hier binnen het team mee omgegaan? Wat is het proces als het gaat om het schrijven van het verhaal voor nieuwe extensies?

Oda-san: Wat de structuur van het scenarioteam betreft, er zijn tien schrijvers, die ieder voor een bepaald type Quest verantwoordelijk zijn. Een van deze Quest-typen, het hoofdscenario geschreven door de scenarioschrijvers en Yoshida-san zelf, is natuurlijk, en we hebben meestal zeer intense sessies, waarin we praten over wat er vervolgens in het verhaal zou moeten gebeuren.
Dan zijn er nog de Job- en rollen-Quests die bepaalde mensen toegewezen krijgen. Dit bedenkt iets en ik bekijk het, voordat alles naar Yoshida gaat, zodat hij zich kan aanmelden.
En dan waren er natuurlijk de Side Quests in elke regio. Deze zullen in veel nauwere samenwerking met de daadwerkelijke Game-ontwerpers worden ontwikkeld, die zij vervolgens in de game moeten integreren. Het team beslist hoeveel speurtochten er in elke nederzetting enz. nodig zijn, en wat voor soort gameplay ze hebben. Als eerste stellen we deze zaken vast en dan is er een bijeenkomst van het scenarioteam waarin we moeten bespreken hoe we alles precies gaan implementeren.

Yoshida-san: Over het geheel genomen mochten er in het hoofdscenario slechts vier mensen mee, aangezien dat uiteraard heel belangrijk is. Eén daarvan is Oda-san, een andere Ishikawa-san, en twee zijn nog jongere scenarioschrijvers, die gestaag zullen verbeteren, en het werk in Moment of the Story for the Patches. Er is een bepaald vaardigheidsniveau voor nodig om geweldige hoofdscenario’s te schrijven, dat wil zeggen dat het aantal mensen dat eraan kan werken uiteraard beperkt is, en de schrijvers moeten in de eerste plaats het recht verdienen om dit te doen.



Mijn complimenten in ieder geval, het Side-Quest Team. Naar mijn mening zijn de Side Quests in Shadow zo goed in het hoofdverhaal geïntegreerd als nooit tevoren, en het is erg leuk om dit te spelen.

Yoshida-san: De Side Quests waren eigenlijk allemaal van Oda-san gereviewed. We hadden een paar afleveringen waarbij we niet meer in het hoofdverhaal ondergebracht zijn, maar dan moeten de Side Quests nog wel gepubliceerd worden. Daarom was de verbinding zo sterk. Om deze reden was het voor ons ook mogelijk om ervoor te zorgen dat het Side Quest-team, het hoofdscenarioteam en de Oda-san zo nauw samen konden werken om geweldige inhoud te leveren.

Oda-san: Omdat we het universum de First in the shadow-charme voor het eerst hebben gezien, en het daarom heel erg is dat spelers dit kunnen leren en opnemen, willen we ervoor zorgen dat de hoofd- en zijmissies nauw op elkaar aansluiten. met elkaar verbonden zodat de Transitie naar de nieuwe wereld en hun verhaal soepel verloopt. In dit opzicht hartelijk dank voor het compliment.

Is er een hoofd- of zijmissie die niet helemaal is zoals je had gewild?

Oda-san: Ah, ja, de banenzoektochten. We moesten dit instellen voordat we enige informatie over de Eerste hadden, dus we moesten heel creatief zijn om iets te creëren dat in de nieuwe wereld zou passen in een wereld die nog niet bestond. Dat was moeilijk. Ik kan nu niets veranderen, maar ik wou dat er een manier was om deze Quests te combineren met de Eerste.

Yoshida-san: Wat het ontwikkelingsproces betreft, kunnen de dingen niet echt veranderen – voor verschillende elementen, zoals het verhaal en de gameplay, heb je dezelfde tijd nodig om ontwikkeld te worden en om vooruitgang te boeken met verschillende snelheden. Wij proberen, maar desalniettemin, altijd om alles zoveel mogelijk met elkaar te verbinden en alle gebieden als even belangrijk te beschouwen.



Schaduwcharme Er werd een hele nieuwe reeks dingen geïntroduceerd, nieuwe rassen, nieuwe banen, een nieuwe wereld met een nieuw verhaal. Hoe gaat dat, als je zoiets ontwikkelt? Schrijf eerst het verhaal en bedenk dan waar de gameplay het beste in zou passen, of bepaal in welke gameplay we nieuwe elementen willen toevoegen en schrijf het verhaal en dan dit, …?

Yoshida-san: Mijn persoonlijke doel in Final Fantasy XIV is om de best mogelijke game-ervaring te hebben, en al deze dingen zijn daaraan te danken. Dus wat ik meestal doe, is dat ik een General Design-documentdock heb, waarin ik in het kort alle belangrijke elementen vastleg: het hoofdverhaal, nieuwe rassen, nieuwe banen, nieuwe plaatsen, nieuwe kerkers, enz. Dan geef ik de document aan de teams, zodat zij op deze informatie kunnen voortbouwen. Natuurlijk ben ik ook bezig met brainstormsessies en vergaderingen. Het hoofdverhaal ontstaat bijvoorbeeld meestal in een sessie van drie dagen, waarin we het hele plot voor de nieuwe uitbreiding in overweging nemen, en dus vergelijkbaar zijn met de run, zelfs als alle andere elementen aanwezig zijn. Het is altijd het team en ik.

Nog een vraag aan het Trust-System: Ik vind het System een ​​geweldig idee, maar er zijn plannen om het uit te breiden, zodat bijvoorbeeld drie vrienden samen met een NPC kunnen spelen?

Yoshida-san: *lacht*. Op dit moment is het Trust-systeem zo opgezet dat je met drie NPC's in het gevecht tekent, je eigen gedrag observeert, een omsingeling maakt en vervolgens reageert, zoals het nuttigst is voor elke speler. We zouden meer menselijke spelers aan de partij toevoegen, het systeem dienovereenkomstig complexer moeten maken, het spelgedrag moeten analyseren en erop moeten reageren. Als we iets mogelijk zouden willen maken, zouden we het een en ander moeten aanpassen, en zouden de NPC’s hun effectiviteit kunnen verliezen. Wij willen de kwaliteit van het systeem echter zo hoog mogelijk houden.
Bovendien zou bij meer spelers in combinatie met onze huidige 17 functieklassen het aantal mogelijke functiecombinaties sterk stijgen en zouden we al deze combinaties voor elke kerker moeten overwegen. En natuurlijk zouden we elke combinatie handmatig moeten controleren om er zeker van te zijn dat alles werkt zoals het hoort. De hoeveelheid werk en de kosten voor het opsporen van fouten zouden enorm zijn, en de introductie van deze wijzigingen zou ook de publicatie van verdere uitbreidingen kunnen vertragen. Alles is niet zo eenvoudig. Om deze reden zijn er op dit moment helaas geen plannen om het systeem meer menselijke spelers te laten maken.



Originele Engelse versie

Allereerst hartelijk dank dat u de tijd heeft genomen om vandaag met ons te spreken. Shadow Charm is nu ongeveer een maand uit en ik denk dat het een leuke verrassing moet zijn geweest om te zien hoe goed het door de fans werd ontvangen. Hoe voel je je nu het uit is en er nieuwe dingen aan de horizon staan? Voldeed het aan uw verwachtingen of overtrof het zelfs?

Yoshida-san: Dit is niet alleen het geval voor Shadow Charm, maar voor elke uitbreiding die we in het verleden hebben uitgebracht, maar we proberen er altijd ons hele hart in te steken, dus we hebben deze keer niet echt iets speciaals gedaan voor Shadow Charm. We bleven gewoon hetzelfde doen als wat we tot nu toe hebben gedaan. Dat gezegd hebbende, hadden we niet verwacht dat de game zo’n fenomenaal succes zou worden, noch dat we extreem positieve feedback zouden krijgen van fans over de hele wereld. Dat was inderdaad meer dan we hadden verwacht, dus we zijn ontzettend blij met de resultaten.

Oda-san: Het creatieve team is erg blij met hoe goed de game door de speler is ontvangen. Ze spelen het spel ook allemaal op hun persoonlijke accounts, en als ze dat doen, zien ze dat de spelers echt dol zijn op de schaduwcharme. De chatvensters staan ​​vol met reacties en het is geweldig om te zien dat de fans het spel daadwerkelijk samen spelen. Wij zijn daar echt dankbaar voor.

Het verhaal van Shadow Carrier is gebaseerd op een vrij oude side-quest, de Crystal Tower side-quest. Wat heeft je geïnspireerd om op die verhaallijn voort te bouwen voor deze uitbreiding?

Oda-san: Omdat de schaduwbezwering zich afspeelt in de Eerste en we mensen van de Bron zijn, is er eigenlijk niemand die onze wereld kent, behalve Ardbert, die we eerder hebben ontmoet, en dus Minfilia, die ook naar de Eerste is gereisd. . Maar afgezien van deze twee mensen is er niet echt iemand met wie we een sterke band hebben, dus vanuit het perspectief van het vertellen van verhalen hadden we minstens één andere persoon nodig die de kloof tussen de werelden kon doorbreken en ze met elkaar kon verbinden. De beslissing om G’raha hiervoor te gebruiken kwam van Ishikawa-san, een van onze belangrijkste scenarioschrijvers.

Yoshida-san: We hadden het idee om de Crystal Tower en G’raha vrijwel tegelijkertijd te gebruiken. Omdat we een manier moesten vinden om door de kloof te reizen, dachten we dat de Crystal Tower daarvoor gebruikt kon worden, maar dan was er iemand nodig die er op de een of andere manier controle over kon uitoefenen en G'raha was de enige persoon die dat echt kon doen. . Dus brachten we zowel hem als de toren in de schaduwcharme van een verhaal.

Oda-san: Een van de belangrijkste thema's in schaduwcharme is dus vertrouwen op je wensen, emoties, meningen en opvattingen en deze doorgeven aan verschillende mensen, en G'raha is een soort hoogtepunt van dat alles, dus we dachten dat hij passen uiteraard in de verhaallijn.

Ik denk dat het iets heel Final Fantasy-achtigs is om te doen, om iets uit het verleden te gebruiken en het opnieuw te gebruiken in een nieuw verhaal.

Yoshida-san: Bedankt. Weet je, uiteindelijk zijn de leden van het ontwikkelingsteam allemaal fans van de serie, van oudere titels als FFIV en V en VI, die ze speelden toen ze nog kinderen waren, dus ze hebben sterke herinneringen aan en gevoelens voor deze titels. Ik denk dat het om deze reden is dat ze zo proberen games te ontwikkelen die op de een of andere manier aansluiten bij deze oudere FF-titels. Dus wat je zojuist zei over het spel, dat lijkt op oudere FF's, is in zekere zin een groot compliment en we zijn erg blij om dat te horen.



Speel jij soms de oude FF-games opnieuw om inspiratie op te doen of gewoon om weer helemaal in de sfeer te komen?

Yoshida-san: Ik niet. *lacht*

Oda-san: Soms doe ik dat.

Yoshida-san: De reden dat ik dat niet doe, is omdat mijn rol binnen het ontwikkelingsteam anders is dan die van Oda-san. Vooral Oda-san is verantwoordelijk voor het creëren van het hart en de ziel van Final Fantasy XIV, dus hij probeert ook de essentie van eerdere titels terug te brengen. Hij moet de erfenis van Final Fantasy tot in elk detail begrijpen, anders zal het de wereld breken en zullen spelers merken dat de dingen niet helemaal kloppen. Hij moet dus echt alles steeds opnieuw onderzoeken om er zeker van te zijn dat alles is en voelt zoals het hoort.
Bovendien probeert FFXIV die games niet te kopiëren, ook al is FFXIV ontstaan ​​uit de erfenis van de oudere titels. Dus Oda-san moet natuurlijk teruggaan naar de oude titels, soms om alle verwijzingen te onthouden, maar wat mij betreft heb ik een specifieke herinnering aan de tijd dat ik die spellen speelde toen ik een kind was en Ik houd ze liever zoals ze zijn. Als ik ze nu als volwassene opnieuw zou spelen, zouden ze zich waarschijnlijk anders voelen en ik denk dat het goed is om iemand te hebben die ook vanuit een ander perspectief op die games terugkijkt.

Er werken meerdere mensen aan het scenario. Hoe ga je daarmee om tijdens de ontwikkeling? Wat is het proces achter het bedenken van nieuwe verhalen voor de game?

Oda-san: Over de structuur van het scenarioteam gesproken: er zijn eigenlijk tien scenarioschrijvers en elk van hen is verantwoordelijk voor een specifiek type zoektocht. Een van die typen is natuurlijk het hoofdscenario, dat geschreven zou zijn door de schrijvers van het hoofdscenario en Yoshida-san zelf, en we hebben meestal zeer intense sessies waarin we praten over wat er vervolgens in het verhaal zou moeten gebeuren.
Dan zijn er de taak- en rolmissies, die aan specifieke mensen worden toegewezen. Zij zullen die bedenken en dan wil ik ze beoordelen voordat ik ze ter definitieve goedkeuring aan Yoshida-san voorleg.
En natuurlijk zijn er ook de zijmissies voor elk gebied. Deze worden ontwikkeld in veel nauwere samenwerking met de daadwerkelijke gameontwerpers die deze speurtochten willen implementeren. Ze beslissen hoeveel speurtochten er nodig zijn voor elke nederzetting, enz., of wat voor soort gameplay ze moeten bevatten. Dus eerst willen ze over deze dingen beslissen en dan zal er een bijeenkomst zijn van het scenarioteam waar ze zullen bespreken hoe ze die speurtochten precies moeten aanpakken.

Yoshida-san: Wat de structuur van het scenarioteam betreft: er zijn slechts vier mensen die daadwerkelijk aan het hoofdscenario mogen werken, aangezien dit natuurlijk heel belangrijk is. Een van hen is Oda-san, de ander is Ishikawa-san, en dan zijn er nog twee wat jongere scenarioschrijvers die groeien en verbeteren als schrijvers, en die momenteel aan de patch-scenario's werken. Het vereist behoorlijk wat vaardigheid om geweldige hoofdscenario-speurtochten te schrijven, dus het aantal mensen dat eraan kan werken is uiteraard beperkt en de schrijvers moeten het recht daartoe verdienen.



Stuur mijn complimenten alstublieft door naar het side quest-team. Ik vond dat de zijmissies in Shadow Charm beter dan ooit bij het hoofdverhaal pasten en het was geweldig om ze te spelen.

Yoshida-san: Eigenlijk zijn al die side-quests beoordeeld door Oda-san. Er waren een paar afleveringen die we hadden bedacht die niet in het hoofdscenario verteld konden worden, maar we gebruikten zijmissies om het aanvullende verhaal te vertellen. Daarom was de link zo sterk. Hierdoor konden we ook vaststellen dat de schrijvers van de zijmissies en de schrijvers van de hoofdscenario's, zoals Oda-san, heel nauw zouden samenwerken om geweldige verhaalinhoud te creëren.

Oda-san: Omdat het universum van de Eerste iets is dat we voor het eerst zien in de schaduwtoverspreuk en er een enorme hoeveelheid informatie is die de speler kan opnemen over de wereld en zijn mensen, wilden we er zeker van zijn dat de hoofd- en side-quests waren nauw met elkaar verbonden, zodat de overgang naar de nieuwe wereld en kennis soepeler zou verlopen. Dus hartelijk dank voor dat compliment.

Is er een hoofd- of zijmissie waarvan je denkt dat deze niet helemaal is verlopen zoals je had gewild?

Oda-san: Ah ja, de banenzoektochten. Daarover moesten we beslissen voordat we echt enige informatie over de Eerste hadden, dus moesten we echt onze verbeeldingskracht gebruiken om iets te creëren dat in die nieuwe wereld zou passen, in iets dat er nog niet was. Dat was behoorlijk zwaar. Het is niet zo dat ik er nu echt iets aan kan doen, maar ik zou willen dat er een manier was om ze wat meer aan de Eerste te koppelen.

Yoshida-san: Als het om het ontwikkelingsproces gaat, kunnen we daar niet veel aan doen. Verschillende elementen, zoals het verhaal en de gameplay, moeten tegelijkertijd worden ontwikkeld, en ze vorderen met verschillende snelheden. Maar we zullen toch proberen ze zoveel mogelijk met elkaar te verbinden en ze als even belangrijk te behandelen.



Dus voor schaduwcharme heb je veel nieuwe dingen geïntroduceerd: nieuwe rassen, nieuwe banen, een nieuwe wereld met nieuwe kennis. Wat is het proces als je die dingen maakt? Bedenk je eerst het nieuwe verhaal en bepaal je dan wat qua gameplay zou passen of kijk je eerst wat je gameplay-technisch wilt introduceren en pas je het verhaal daar dan omheen, …?

Yoshida-san: Mijn persoonlijke doel met Final Fantasy XIV is om de best mogelijke game-ervaring te creëren en al die dingen maken daar deel van uit. Wat ik dus meestal doe, is een algemeen spelontwerpdocument maken met zeer basisinformatie over alle belangrijke elementen: het hoofdscenario, nieuwe races, nieuwe banen, nieuwe locaties, nieuwe kerkers, enz. Vervolgens geef ik dat document aan de teams, zodat zij op die informatie kan voortbouwen. Dus uiteindelijk bedenk ik de ruwe structuur en gaan de verschillende teams aan de details werken. Maar natuurlijk wil ik ook graag mee brainstormen en vergaderen. Voor het hoofdscenario hebben we bijvoorbeeld meestal een sessie van drie dagen waarin we het plot voor de nieuwe uitbreiding bedenken, en het is vrijwel hetzelfde voor de andere elementen. Het is altijd het betreffende team en mijzelf.

Nog een vraag over het vertrouwenssysteem: ik denk dat het een geweldige toevoeging aan het spel was, maar ik vraag me af: ben je van plan het uit te breiden zodat, laten we zeggen, drie vrienden ook met één extra NPC kunnen spelen?

Yoshida-san: *lacht* Op dit moment is het Trust-systeem zo opgezet dat wanneer je ervoor kiest om het te gebruiken, de drie NPC's aandacht zullen schenken aan de speler, hem zullen omringen en zullen reageren op een manier die zo nuttig mogelijk voor hen is. Als we meer menselijke spelers aan de partij zouden toevoegen, zou het systeem complexer moeten zijn om het spelersgedrag correct te kunnen analyseren en erop te kunnen reageren. Als we dat zouden doen, zouden we dus een flink aantal aanpassingen moeten maken en zouden de NPC's minder effectief kunnen blijken te zijn. Wij willen de kwaliteit echter graag zo hoog mogelijk houden.
Wat meer is, is dat met 17 banen, als we meer menselijke spelers in de partij zouden toelaten, het aantal mogelijke banencombinaties veel hoger zou worden dan nu het geval is en we zouden al deze voor elke kerker moeten overwegen en elke mogelijke baan moeten controleren. handmatig in te voeren om te kijken of het werkt zoals het hoort. De werklast en de foutopsporingskosten zouden enorm zijn, dus het implementeren van deze wijzigingen zou de release van toekomstige uitbreidingen kunnen vertragen. Het is lastig. Helaas hebben we op dit moment dus geen plan om het Trust-systeem open te stellen voor meer menselijke spelers.