Kontrol i testen

Den finske udvikling Studio Remedy, ser det ud til at have heri, Stanley Kubrick er ikke helt ulig den, der påtog sig opgaven med at klare hver af deres udgivelser, en ny genre, eller at krydse i det mindste tidligere åbnede veje til nye genreelementer. Tredjepersonsskydespillet Neo-noir Max Payne (2001) blev efterfulgt af 2010 og 2016, med Alan Wake og Kvantepause er to – mere eller mindre – lige Action-Adventure med en væsentlig større vægtning i retning af en Third Person shooter, i tilfældet med sidstnævnte projekt. Med Styring , udviklerne af Remedy deres fokus på genren af ​​Third Person Shooters, men som en Lich at fortsætte og prøve med Oldest House, den centrale placering af begivenheden i spillet, igen på en ny Genre: Metroidvania; en udfordring for ethvert niveau designer, men også fortællingen.

Siden 1996, en af ​​partiet, på det tidspunkt, især for udviklingen af ​​historien om Top-down racer Death Rally (1996) - remedys første store spil færdig, er Sam Lake, den begavede historiefortæller af Remedy og originalen, i Skin Editor for at være uigenkendeligt forvrænget og som kort før forstoppelsen stående, kigger, ansigt på Max Payne. Historien Kontrolelementer det har, takket være hovedforfatterens fortælleevne, Lake, i, og inviterer dig til en hjertelig vanvid i denne opdagelsesrejse, i ikke kun rum og tid, der tilhører hinanden i tern.

Federal Bureau of Control i det ældste hus

Med Jesse tråd styrer vi for første gang en hovedperson med et Remedy iscenesat eventyr. I samme bliver vi skubbet ganske groft og uden meget eksponering for verden og den igangværende historie. Jesse, det ældste hus, sædet for det mystiske Federal Bureau of Control of the United States of America går ind i eftersøgningen, du havde allerede været i årevis, som hun fortæller os i en af ​​sine mange indre monologer, da det gør FBC for hendes bror, Dylans forsvinden, er ansvarlig. I modsætning til dets ikke kun navnet, men også den imponerende og alligevel underligt sterilt udseende interiørarkitektur, fordi den kafkaske bureaukratiske endestil er forældreløs ved indgangen til det ældste hus. Ingen forhindrer os i at alarmerende og alligevel forgæves bippe, at gå metaldetektor. En Beeline til højre, trappen gået op til tre malerier, i en mørk korridor med kontorer ankom, er vores første indtryk fortættet: her er noget meget mærkeligt i gang. Bygningen ser øde ud, ikke en sjæl at se; godt næsten. Et par sving senere møder vi, ildevarslende, og med stereotypi den finske accent i frontends, en pedel i blå jumpsuit, oprydningen med en kost til gulvet og så at sige, som den første quest-giver handler; Ahti holder os for den nye kandidat til posten som viceværtassistent og sender os til sine overordnede. Viceværten, med lidt mere sikkerhedsafstand, som det måtte være nødvendigt, vil vi finde os lige foran de malerier, som vi passerede i begyndelsen af ​​spillet, for at gå ind i den mørke korridor med kontorer. Den eneste forskel er, at mediet er forsvundet og har frigivet et løft. En 180 graders rotation bekræftede det umulige: blandt os, de forældreløse, med koldt reflekterende marmorbeklædt entré. Vi er de første til at opleve et centralt træk ved det ældste hus: det samme skal ændre vanen for dets arkitektoniske struktur i henhold til ukendte regler.



Kontrol på sporet af en Metroidvania

Dette kan, da vi er et af de utallige in-game distribuerede notater, der nogle gange - til stor ærgrelse for mange ansatte i de føderale statslige kontrolkontorer, også forårsage, at sanitære faciliteter ikke forsvinder værelser i en afdeling eller hele kontor, hvilket gør arbejdshverdagen er irrelevant. Kontrolen bruger denne egenskab ved den imponerende kontorbygning til at hjælpe os gennem spillet og dets historie til at lede. Igen og igen vi støder på synes at være i døre med cementblokke muret. Eller vi snubler over forhindringer såsom en utilgængelig seddelgang i den øverste ende af en mur, vi trods al den akrobatiske finesse og platform for at nå aktiver. Andre steder har vi justeret vejen med røde hvirvlende blokke, skaden på os forårsager, når vi kommer det samme for at lukke. Igen og igen står vi foran lukkede døre, vi kan kun åbne, når vi har modtaget det passende sikkerhedsniveau for adgangskort. På denne måde sætter spillet os ikke grænser, for at guide os i andre retninger og sender os tilbage til velkendte steder, nogle gange – så snart vi modtager det relevante nøglekort eller for at eliminere en bestemt barriere færdighed, der kræves har lært. Denne Mechanics of World-building er den grundlæggende byggesten i Metroidvania-genren, en Gameplay-kombination af Nintendos Metroidserien og 1997 Castlevania: Nattens symfoni Konamis. Så det vil sige i en Metroidvania liggende natur også en god Dosis Backtracking forbundet. Igen og igen er vi nødt til at gå, ved at bruge det noget forvirrende fancy kort – for ved mange Overlays af de forskellige niveauer og etager i det ældste hus på de allerede besøgte steder, tilbage til os nu, åbner en ny vej. Generelt virker det, takket være det hurtige rejsesystem til forskellige kontrolpunkter ret hurtigt, dog at degenerere, især hvis missionsbeskrivelsen Sparta er lidt jævn, og en noget lammende fumlen.

Til tider er den livlige ynde, afslutningen husets arkitektur – og her spiller niveaudesigneren hele din kreativitet, men det er også blot en del af et specifikt niveauafsnit. Særligt imponerende om et underjordisk stenbrud med sort Rock, og det åbne loft, som giver udsigten til en af ​​de stjerner, der er dækket af himlen, frit virker. Også imponerende er det, hvis et spil korridorafsnit pludselig foran vores øjne af Intet til materialiseringen af ​​endevæggene lukker sig, og de andre vægge til gengæld opløses i den blå luft, for dermed at give nye gear fri. Som et resultat ville en labyrint knossischen udstrækning af selvet-den Ariadnes tråd mislykkes, og altid en behagelig overraskelse, og til en afveksling fra den grå, hverdags kontorliv giver.





Sydende Blank

Tilhører sidstnævnte kategori, som desværre findes meget sjældnere i spillet end begyndelsen af ​​det, kan det forventes, at det pludselig, på tidspunktet for et maleri, løfter os på kontoret til direktøren for det føderale bureau af kontrol, Zacharia Trench. Når du først er der, er eventyret bare så rigtigt, og Jesse bliver transporteret en kort hånd fra modstanderen af ​​FBC til den nyslåede direktør af Servicevåbenet, og deres løbe tør for små terninger er en mærkelig pistol, og det samme tillader forskellige former at antage, at tage. Med samme bevæbnede går vi fra den ene opgave til den anden, for lidt efter lidt at afdække, hvad Jesse gør til kontrolkontoret for sin brors forsvinden, med hvem du konstant er i form af indre monologer, konverteringsfokuseret og dækker næsten alle hemmelighederne i det ældste hus og de etablerede føderale inspektionskontorer forsvinder.

Tilhører en af ​​disse hemmeligheder, hvorfor bygningen i første omgang virker så livløs. Igen og igen møder vi rum, hvor midt i luften, eller på loftet af samme hængende – som en heliumfyldt ballon efter en Prater eller festival besøg sin oprindelige nyhed og den tilhørende tidligere børneinteresse vil blive frataget Tyngdekraften er langsomt men sikkert på grund af fysiske fakta bringes til individuelle medarbejdere på kontoret, til at flyde og i et monotont tonefald, synkrone budskaber om at give. Denne foruroligende kakofoni fulgte os gennem hele spillet og annoncerer generelt militante sammenstød med husets væbnede styrker, ledsaget af et pludseligt rødt lys kegler, for ikke at kende loven synes du, at du faktisk burde arbejde for og ikke imod FBC.





Action-eventyr med rollespilselementer, Third Person Shooter eller Metroidvania?

Dette er Jesse Hiss døbt de vigtigste antagonister af spillet, objekterne til os i form af manifold – med våben, missiler, eller telekinetisk med enheden ifølge os at kaste, løbe eller lyne rundt på læderjakken ønsker. The Hiss er en tidligere ansat i den føderale regering, statens kontrolkontor, den, som det var fremstillet af en auditiv virus, nu er jagten i gang efter den ikke til Hiss muterede del af arbejdsstyrken. Hoveddelen af ​​spillet, vi forsvarer os selv i overensstemmelse hermed med våbenmagt og andre muligheder, der er tilgængelige for et utal af bølger i en breaking-and-out of Nothing spawn of Hiss, for at befri de ældste hus spredte kontrolpunkter fra Sizzling- Virus. Det samme vil tjene os nu – mørke sjæle hilser – som rejsemuligheder, såvel som små Hubs, hvor vi styrker vores våben, eller nye våben at konstruere, samt sidemissioner at acceptere.

Frigørelsen af ​​disse kontrolpunkter, det ovennævnte Tjenestevåben, et såkaldt Magtobjekt tjener som ildvåben. I det videre forløb af spillet kan vi genbruge denne pistol, spillets eneste tilgængelige våben, et haglgevær eller et maskingevær, hvor vi kun kan skifte mellem to våbentilstande ved at trykke på en knap under spillets handling. Servicevåbenet er udstyret i alle dets former, er ubegrænset ammunition, men et begrænset magasin, der hurtigt tømmes, og kun oplades automatisk. Og denne indlæsningsproces tager først meget tid. At magte kun begyndelsen af ​​kampene ganske udfordrende. Igen og igen er vi nødt til at gå i dækning eller fjendens hagl af kugler til Dodge dygtigt, for at vinde tid, indtil magasinet er fyldt, og vi er klar til at skyde med ild. Derudover kompliceres dette af det faktum, at der ikke er noget reelt dækningssystem og ingen autohealing, da det i øjeblikket næsten er en selvfølge for Shooter Standard. Eliminerede fjender efterlader blå krystaller ved hjælp af kan af dem fyldes op, vi er Jesses liv bar at beskadige nye. For at gøre dette må vi dog vove os fra vores dækning og krystallerne på tværs af løbet. Her Styring næsten som et klassisk skydespil fra 90'erne og begyndelsen af ​​2000'erne. Efterhånden som spillet skrider frem, skifter vi til imidlertid, våbenmods frigør hastigheden af ​​opladningsprocessen, øget skade på våbenet eller andre typer forbedringer, som vil hjælpe os med at bekæmpe ilden. Ud over Weapon-mods er der også personlige modifikationer, som vil give os mulighed for at øge henholdsvis Jesses livsenergi, krystallernes genvundne livsenergi øges, eller hovedpersonens overnaturlige evner forholder sig til.





Psi-fænomener og det astrale plan

Fordi ud over det Servicevåben, vi forsvarer os selv, skyldes Hvæset hovedsageligt visse færdigheder, Jesse tilegner sig i løbet af dit eventyr i det ældste hus, af Magtens Objekter. Disse magtobjekter, som om en jukeboks, en diskette eller direktørens servicevåben skal tælles, lokaliseres, trækkes ud af trafikken, så de ikke kan forårsage skade på civilbefolkningen, såvel som disse ejendommelige formål er at trække dybdegående undersøgelser til en af ​​de centrale opgaver for Federal Bureau of Control. Dette er spillet fortæller os igen og igen i adskillige Full-Motion Live Acting Videoer med rigtige skuespillere, som passer vidunderligt ind i spiloplevelsen, og en stor styrke ved den samme positur.

Hvis vi tager et objekt i magt til os, får vi ved det samme en ny Psi-kraft. Det samme kan vi prøve med det samme i forbindelse med klassiske Tutorials - i det astrale plan for at teleportere os til magtens objekter ved indledende kontakt - tele. Først og fremmest kun et nærkampsangreb til os efter at have modtaget Servicevåbenet i begyndelsen af ​​spillet i form af et ødelæggende energiudbrud, der slår fjender til jorden, og du skaden. Senere erhverver Jesse ud over forskellige færdigheder, såsom telekinesis, som giver os mulighed for at genstande, eller at slynge ud af vægge og gulve ud af knækkede kampesten på modstandere, henholdsvis i tilfælde af at øge denne færdighed ved hjælp af erfaringspoint, at fremme selve Hvæsen gennem luften og gøre dermed ude af stand til at kæmpe. Hvor det er relevant, knækket affald fra vægge og gulve og også brug som et skjold for at undslippe en særlig koncentreret hagl af kugler, mens du holder den næstbedste dækning ude efter. Selv flyve, spillet kan være os i fremtiden.

Individuelle færdigheder vil ikke være så væsentlige nyttige, for ikke at sige overvældende, end andre. I de fleste tilfælde er telekinesis det første valg, hvis vi ser et overskud af Hiss i forhold til. Ved at øge denne Psi-kraft ved hjælp af erfaringspunkter, rækker et telefoto senere i spillet allerede kinetisk til kælderen, konverterede objektet til at gøre fjenden Hiss ude af stand til at kæmpe. Derudover er der Fighting Kontrolelementer, i sammenligning med skudkontakten Max Paynes, ofte på taktiske beregninger. I 2001 udgav det første Third Person Shooter-middel, der ikke blev overbevist det mindste af en vis grad af taktisk finesse fra spillere, modstanders positionering, krævede omhyggeligt at indprente, at indstille for effektivt og præcist at kunne så mange modstandere som muligt inden for et slowmotion-spring ude af drift. Kampene i Styring fælder, derimod, for det meste meget hektisk, da det også i mangel af et ordentligt dækningssystem næppe er nogen muligheder for at bremse spillets handling. Tager scenariet med taktisk dybde og på den anden side den hurtige reaktion og handling af et tordenvejr. Vi er døende nulstiller spillet til det sidst besøgte checkpoint, og vi må begynde kampen forfra. For lidt variation et par puslespil i indskud, gåderne, især fra et skrivebord trods alt, og puslespil med symboler. En gang imellem er vi nødt til at flytte med telekinesis strømterninger i de udpegede stik i væggen eller i terminalerne i den rigtige rækkefølge for at aktivere og en gang replikere billedet af et symbol til en terminal. Virkelig udfordrende disse puslespil indskud er ikke, på noget tidspunkt, løsne action-Packed to Happen, men velkommen.







Direktør er kommet på afveje

Ud af hovedstien har vi os Styring , med adskillige valgfri sidemissioner, der for det meste består af et bestemt antal Hiss, i et specifikt område af det ældste hus, på en bestemt måde (med et bestemt våben eller færdighed) eller under visse betingelser (såsom ingen skade at tage) at eliminere det. Det er altid tre kan vedtages, sådanne hjælpeopgaver på samme tid i tilfælde af justerede kontrolpunkter, og efter vellykket afslutning der mod forudbestemte våbenmodifikationer, personlige modifikationer eller byggematerialer - produktion af nye eller forbedringer af allerede konstruerede våben udvekslet. Især denne slægt af sekundære opgaver virker dog ekstremt malplaceret, da de ikke er i verden af Styring og forpligtet til at være. Med lethed ville legitimere det samme som opgaver med henblik på forskning og af sådanne dimensioner, i det mindste, foreløbigt i hovedsagen omfatter at lade det ske. Dette sker dog ikke, hvilket en god del af atmosfæren for den tankeløse Udførelse af udfordringer ofres. Nogle gange, menuen endda dykke i Mission, selv sidemissioner på til enhver tid kan være, men kun for en bestemt tid. I dette tilfælde er vi nødt til at vente på os et bestemt sted, gå til de særligt stærke modstandere til os og følgelig, i tilfælde af din død, ændringer af højere kvalitet, forlade.



fulgte Rays

Et særligt teknisk træk ved Styring er, at spillet er grafikkort understøttet ved hjælp af en ray tracing render. Ray tracing (ray tracing) er dog på ingen måde en ny teknologi. Tværtimod: cinefiler vil forekomme, denne gengivelsesteknik til realistisk pixelfarvning kun alt for velkendt. I filmindustrien er ray tracing allerede brugt i temmelig lang tid brugt til - noget forenklede udtryk, en, i pixels, af den oversatte lysstråle er særligt realistiske, virtuelle objekter, og derved en fotorealistisk effekt præ-renderet (Moving ) for at generere billeder. I Video – og computerspillet var denne gengivelsesteknik dog i stand til at opsummere indtil videre, kan næsten ikke gå, skal af billederne er beregnet i realtid, da kameraet styres fra afspilleren selv og dermed ikke beregnes udsnit af skærmen kan vises. Til real-time ray tracing kunne den krævede computerkraft dog ikke øges fra den nuværende pc-hardware. Nvidia har lavet ray tracing i de seneste år, er nu en hovedopgave, og en generation af grafikkort præsenterede denne gengivelsesmetode til skuldrene i positionen – selvom historien stadig er tydeligt på Performance. Hvem har det nødvendige grafikkort og tilstrækkelig potent hardware, der belønnes med aktivering af ray tracing med smukke refleksioner, lyseffekter og refleksioner, på udkig efter din Samme. Men selv uden aktiveret Raytracing er Styring et grafisk mere end bare et godt spil.

Teknologiens skyggesider

En meget foruroligende fejl, at mit spil ledte efter mig, især i det senere forløb af passagen med jævne mellemrum, hjemmet blev ikke genindlæst, eller en masse lav opløsning teksturer. En fejl af ikke mindst af disse gåder i spillet gør det umuligt at kræve løsningen af, at vi er i niveauet af distribueret grafik. Så vi skal aktivere en maskine på et bestemt tidspunkt i spillet. For at opnå dette skal terminalerne aktiveres i en bestemt rækkefølge. Sekvensen af ​​aktivering er resultatet af en bestemt rækkefølge af symboler, det nøjagtige arrangement, vi kan se tre separate tavler med låg. Den tilsvarende grafik vil dog ikke indlæses, eller for lavt opløst kun en genstart hjælper nogle gange til de grovkornede pixels og travlhed at sætte en stopper for (efterfølgende gentagelse, indtil da, færdiggørelse af vejene og eliminering af fjender inkluderet ). Ofte var det dog tilstrækkeligt blot i grafikmenuen til en lavere detaljeopløsning, og at skifte tilbage til den højere opløsning. Som altid: Irriterende!



KONKLUSION

For alt det ukonventionelle i omgivelserne, historien og karaktererne Styring Grundlæggende en ret konventionel, hvis den samme solide og sjove, Third Person Shooter, den derudover gennem de overnaturlige evner hos sin hovedperson og, som et resultat, sammenvævet spilverden varieret forstærket er. Dette kan dog ikke skjule, at der også er inde Styring af Ubisoft-formlen har sneget sig. I essensen skal vi tage i løbet af spillet, primært så forskellige kontrollerer travle punkter i det ældste hus, den arkitektoniske orden i rummet for at genoprette og vedligeholde en sådan adgang til yderligere områder af de enkelte Boss-kampe inkluderet. Det betyder normalt inde i et rum med et kontrolpunkt helt nede eller at slynge gennem luften, hvad der ikke er væk i tre til frivillig fra det samme til den drivende kampmusik beroliger nyt, hvad der svarer til, at ingen fjender gyder. Derefter skal kontrolpunktet aktiveres med et tryk på en knap. Det lyder ikke kun for Ubisoft, men det er faktisk en anden gamplay-teknologi, ikke fundamentalt forskellig fra f.eks. befrielsen af ​​lejrene i Far Cry og bruger derfor som spilmekanikken for hurtigt; ikke mindst fordi - ud over direkte konfrontation, ingen alternative løsningsmuligheder derude, sus fra kontrolpunkterne at eliminere. Mangler også kampen, uanset om dens travlhed, de taktiske finesser i skuddet som kampene med Max Paynes var. På denne måde er spillets ekstremt interessante ramme - den levende nåde er irriterende til slutningen af ​​det ældste hus og de mystiske magtobjekter - meget sjældent, i alle dets muligheder. Til dette formål en lille litteraturanbefaling til alle dem med en affinitet for velholdt gyser inden for postmoderne litteratur: Mark Z. Danielewski 's House of leaves (2000).

Imidlertid, Styring er mere end bare et godt Third Person Shooter med Adventure, RPG og Metroidvania-obligationer. Derfor havde jeg med spillet er sjovt! Kampsystemet tillader efter en kort indsættelsesperiode med hurtigt koreograferede kampe med baggrundseffekter og kørestemning. I det hele taget er Styring, selv uden Raytracing, vil en grafisk succesfuld og meget smuk titel blive. Det ældste hus og niveaudesignet, på trods af det tildelte potentiale, nogle steder helt fantastisk. Den virkelige styrke er imidlertid allerede den nye Lakes-historie, såvel som produktionen af ​​samme ved hjælp af adskillige underholdende dokumenter, radio- og tv-udsendelser samt Full-Motion Live Acting Videos, ikke kun fra dets store skuespil. hovedpersoner, vidner (et højdepunkt er videoerne af Dr. Caspar Darling, som fra Alan Wakes talsmand Matthew Porretta spillede), men på samme tid vidunderligt i verden af Styring sæt ind. Ikke desto mindre karaktererne Kontrolelementer er sjældent så naturtro og sympatiske, som dem Alan Wake. Af denne grund vil jeg gerne udtrykke på dette tidspunkt et af mine længe elskede ønske: Lad Sam's Lake designe endelig, på det narrative plan, koncentreret Adventure!

Hvad er kontrol? Et Third Person Shooter med rollespil, Adventure og især Metroidvania elementer.
Platforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testet: Version 01.03.00 på pc Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Udvikler/udgiver: Afhjælpning Underholdning/ 505 spil
Frigøre: 27. august 2019
Link: Officiel hjemmeside