Final Fantasy XIV Entrevista amb Naoki Yoshida i Banri Oda

A la Gamescom d'enguany, vaig tenir l'oportunitat de dirigir una entrevista molt interessant amb el productor de Final Fantasy XIV Nakoi Yoshida i l'escriptor principal Banri Oda, en la qual vam parlar de la recent expansió de l'encant de l'ombra, el procés creatiu darrere de FFXIV en general, i més.

(L'entrevista es va fer mitjançant un traductor en anglès. La transcripció original es pot trobar a la traducció a l'alemany)

Per parlar en primer lloc, gràcies per dedicar-vos el temps avui amb nosaltres. L'encant de les ombres fa aproximadament un mes al mercat i crec que probablement va ser una bona sorpresa veure com de positivament va rebre el joc pels aficionats. Com et sents ara que està fora? Ha complert les vostres expectatives o potser fins i tot superat?

Yoshida-san: Això és cert no només per a l'encant de l'ombra, sinó també per a totes les extensions, on treballem, però sempre intentem que el cor i l'ànima siguin. En aquest sentit, hem fet l'encant de l'ombra, res d'especial. Acabem de fer exactament el que fem sempre. No obstant això, no hauríem esperat que el joc tingués un èxit fenomenal, però per tal d'obtenir comentaris extremadament positius de fans d'arreu del món. De fet, va ser més del que esperàvem, i estem molt contents per això.

Oda-san: L'equip creatiu està molt content de com de bo és el joc perquè arribin els aficionats. Tots els membres de l'equip juguen amb els seus comptes privats i veuen que l'encant de l'ombra del jugador realment estima. Els xats estan plens de comentaris i és fantàstic veure que els aficionats també juguen molt junts. Estem molt agraïts per això.

La història de l'encant de l'ombra es basa en una sèrie de missions força antiga, la línia de missions de la torre de cristall. Què us va motivar perquè la història de l'extensió torni a tornar-se'n a això?

Oda-san: Com que l'encant de les ombres de l'obra Primera i els nostres personatges de la Font es deriva, bàsicament ningú al nostre món ho sap: a part d'Ardbert, ja havíem pres, i Minfilia, la també Primera, va viatjar. A part d'aquests dos no hi ha ningú per tenir el tenim un vincle fort; Segons el relat, necessitàvem almenys una altra persona que serveixi com una mena de pont entre els mons i pogués connectar. La decisió d'utilitzar G'raha va venir d'Ishikawa-san, que també pertany a l'equip de l'escenari principal.

Yoshida-san: Les idees de G'raha i la torre de cristall a utilitzar van arribar gairebé al mateix temps. Com que havíem de trobar una manera de viatjar a través del Rift, ens va ocórrer la idea que la torre de cristall és la manera perfecta d'oferir-nos per aconseguir-ho. Al mateix temps necessitàvem, però també algú que el pogués controlar, i només en G'raha es posava en qüestió. Així que el vam portar tant a ell com a la torre amb l'encant d'ombra d'una història.

Oda-san: També és un dels temes principals de l'encant de l'ombra, de la seva pròpia voluntat, dels seus sentiments, punts de vista i opinions per creure i per a diferents persones, i G'raha combina tots aquests elements d'alguna manera. En aquest sentit, hem pensat que encaixa bé en la història.



Crec que és molt Final Fantasy agafar alguna cosa del passat i convertir-la en una nova reutilització de la història.

Yoshida-san: gràcies. Al final, és perquè tot l'equip de desenvolupament de Fans de la sèrie està format per títols com FFIV, V i VI, que has jugat quan eres nens i que tens, per tant, un fort vincle emocional. Crec que és exactament per això que voleu desenvolupar jocs que d'alguna manera estiguin relacionats amb aquests títols FF més antics. El que has dit, només que el joc d'alguna manera és com els anteriors FF, és un gran compliment, i ens complau escoltar-ho.

Torneu enrere de vegades i reproduïu els antics títols, per inspirar-vos o simplement per posar-vos en el bon estat d'ànim?

Yoshida-san: Jo no. *riu*

Oda-san: Jo ja de vegades.

Yoshida-san: El motiu pel qual els jocs antics no són realment jocs és un dels que el meu paper a l'equip de desenvolupament és Oda-sans. Oda-san, en particular, és responsable de la creació del cor real i l'ànima real de Final Fantasy XIV, així que està intentant, per descomptat, que sigui l'essència de les parts anteriors per tornar. Ha d'entendre el llegat de la sèrie en tots els aspectes, perquè d'una altra manera el món no funcionaria realment i el jugador no s'adonaria que alguna cosa no està bé. Per tant, ha de fer molta recerca per assegurar-se que tot sigui com ha de ser.
A més: encara que FFXIV sigui el resultat del llegat dels títols més antics, no intentarà copiar-ho. En aquest sentit, Oda-san ha de, per descomptat, els antics títols una i altra vegada, a Rate, per tenir totes les referències al cap, però pel que fa a mi, tinc records molt especials dels jocs d'aleshores, quan vaig jugava de petit, i els deixaria sols com estan. Si tornés a jugar als jocs ara, com a adult, probablement et sentiries diferent, i crec que és bo tenir algú que vegi el títol des d'una altra perspectiva.

Hi ha diverses persones treballant en l'escenari. Com es gestiona això dins de l'equip? Quin és el procés a l'hora d'escriure la història per a noves extensions?

Oda-san: En què es refereix a l'estructura de l'equip d'escenari, hi ha deu escriptors, cadascun d'ells d'un determinat tipus de Quest és responsable. Un d'aquests tipus de Quest, l'escenari principal escrit pels guionistes i el mateix Yoshida-san és, és clar, i normalment tenim sessions molt intenses, on parlem del que hauria de passar a la història a continuació.
Després hi ha la tasca i els rols que s'assignaran a determinades persones. Això pensa en alguna cosa i ho reviso, abans que tot vagi a Yoshida, perquè pugui signar.
I després les missions secundàries hi havia, és clar, a cada regió. Aquests es desenvoluparan en col·laboració molt més estreta amb els dissenyadors de jocs reals, que després hauran d'integrar al joc. L'equip decideix quantes missions hi ha a cada assentament, etc., són necessàries i quin tipus de joc tenen. Com a primers a ser així, establim aquestes coses, i després hi ha una reunió de l'equip de l'escenari en la qual haurem de discutir sobre com ho implementarem tot exactament.

Yoshida-san: En general, només es permeten quatre persones en l'escenari principal, ja que serà, per descomptat, molt important. Un dels quals és Oda-san, un altre Ishikawa-san, i després dos són guionistes encara més joves, i milloraran de manera constant, i el treball en el moment de la història per als pegats. Es necessita un cert nivell d'habilitat per escriure grans escenaris principals, és a dir, el nombre de persones que hi poden treballar és, per descomptat, limitat, i els escriptors s'han de guanyar el dret a fer-ho, en primer lloc.



Els meus compliments, en tot cas, l'equip de Side-Quest. Al meu entendre, les missions secundaries a l'ombra es van integrar tan bé a l'encant a la història principal com mai, i ha estat molt divertit jugar-hi.

Yoshida-san: Les missions secundàries eren en realitat totes d'Oda-san gereviewed. Vam tenir un parell d'episodis que ja no estem allotjats a la història principal, però després com a Side Quests encara s'han de publicar. Per tant, la connexió era molt forta. Per aquest motiu, també ens vam poder assegurar que l'equip de Quests laterals i l'equip de l'escenari principal i l'Oda-san tan a prop, poguessin treballar per oferir un gran contingut.

Oda-san: Com que som l'univers, els primers encant a l'ombra han vist per primera vegada, i és, per tant, molt que els jugadors poden aprendre i gravar, volem assegurar-nos que les missions principals i secundàries estiguin molt a prop. connectats entre ells perquè la Transició al nou món i la seva història funcionin sense problemes. En aquest sentit, moltes gràcies pel compliment.

Hi ha alguna missió principal o secundaria que no sigui com t'hauries agradat?

Oda-san: Ah, sí, les cerques de feina. Vam haver de configurar això abans de tenir informació sobre el Primer, així que vam haver de ser molt creatius per crear alguna cosa que en el nou món encaixés en un món que encara no existia. Això va ser dur. Ara no puc canviar res, però m'agradaria que hi hagués una manera de combinar aquestes missions amb la primera.

Yoshida-san: Pel que fa al procés de desenvolupament, podem que les coses no canviïn realment: elements diferents, com la història i la jugabilitat, necessitareu el mateix temps per desenvolupar-se i progressar avançant a diferents velocitats. Estem intentant però, tanmateix, sempre és connectar-ho tot, en la mesura del possible i considerar tots els àmbits com a igual d'importants.



Shadow Charm es va introduir un conjunt de coses completament nou, noves races, noves feines, un món nou amb una història nova. Com funciona, si desenvolupeu alguna cosa així? Escriu primer la història i, després, considera en què s'adaptaria millor la jugabilitat, o determina a quina jugabilitat volem afegir nous elements i escriu la història després, això,...?

Yoshida-san: El meu objectiu personal a Final Fantasy XIV és tenir la millor experiència de joc possible, i totes aquestes coses són gràcies a elles. Aleshores, el que faig habitualment és que tinc una base de documents de Disseny general, en la qual recullo en resum tots els elements importants: la història principal, noves carreres, nous llocs de treball, nous llocs, nous calabossos, etc. Llavors dono el document als equips, perquè puguin basar-se en aquesta informació. Per descomptat, també estic a sessions i reunions de pluja d'idees. La història principal es crea, per exemple, normalment en una sessió de tres dies de durada, en la qual considerem tota la trama per a la nova expansió, i tan semblant a l'execució fins i tot quan tots els altres elements. Sempre som l'equip i jo.

Una pregunta més, per al Trust-System: Crec que el Sistema va ser una gran idea, però hi ha plans per ampliar-lo, perquè, per exemple, tres amics puguin jugar junts amb un NPC?

Yoshida-san: *riu*. De moment, el sistema de confiança està configurat perquè dibuixis amb tres NPC en la lluita, observant el propi comportament, un envoltat, i després reaccionar, com és el més útil per a cada jugador. Afegim més jugadors humans al Partit, hauria de ser el Sistema corresponentment més complex, el comportament del joc, per analitzar-lo i reaccionar-hi. Si volguéssim fer possible alguna cosa, hauríem d'ajustar algunes coses i els NPC podrien perdre la seva eficàcia. Volem mantenir la qualitat del sistema, però, el més alta possible.
A més, més jugadors en combinació amb les nostres 17 classes laborals actuals, el nombre de combinacions de treballs possibles, augmentaria, i hauríem de tenir en compte totes aquestes combinacions per a cada Dungeon. I, per descomptat, hauríem de comprovar cada combinació manualment, per assegurar-nos que tot funciona com cal. La quantitat de treball i els costos de depuració serien enormes, i la introducció d'aquests canvis també podria retardar la publicació de noves extensions. No tot és tan senzill. Per aquest motiu, actualment, malauradament, no hi ha plans per fer que el sistema hi hagi més jugadors humans disponibles.



Versió original en anglès

En primer lloc, moltes gràcies per haver dedicat el temps a parlar amb nosaltres avui. L'encant de l'ombra fa aproximadament un mes que surt i crec que devia ser una bona sorpresa veure com va tenir una bona acollida per part dels fans. Com et sents ara que ha sortit i hi ha coses noves a l'horitzó? Va complir o fins i tot va superar les vostres expectatives?

Yoshida-san: Aquest no és només el cas de l'encant de les ombres, sinó de qualsevol expansió que hem llançat en el passat, però sempre intentem abocar-hi tot el cor, així que aquesta vegada no hem fet res especial per a l'encant de les ombres. Hem continuat fent el mateix que hem fet fins ara. Dit això, no esperàvem que el joc tingués un èxit tan fenomenal, ni que rebéssim comentaris extremadament positius per part de fans de tot el món. De fet, va ser més del que esperàvem, així que estem molt contents dels resultats.

Oda-san: L'equip creatiu està molt content de la bona acollida del joc per part del jugador. Tots juguen al joc als seus comptes personals, i quan ho fan, veuen que els jugadors els encanta l'encant de l'ombra. Les finestres de xat estan plenes de comentaris i és fantàstic veure que els aficionats juguen junts. Estem molt agraïts per això.

La història de Shadow Carrier es basa en una recerca secundaria força antiga, la cerca lateral de la Torre de Cristall: què us va inspirar a construir aquesta història per a aquesta expansió?

Oda-san: Com que l'encís de l'ombra té lloc a la Primera i som gent de la Font, realment no hi ha ningú que conegui el nostre món excepte Ardbert, a qui hem conegut abans, i per tant, Minfilia, que també ha viatjat a la Primera. . Però a part d'aquestes dues persones, realment no hi ha ningú amb qui tinguem una connexió forta, així que, des del punt de vista de la narració, necessitàvem almenys una altra persona que pogués trencar la bretxa entre els mons i connectar-los. La decisió d'utilitzar G'raha per a això va venir d'Ishikawa-san, que és un altre dels nostres principals guionistes.

Yoshida-san: Vam tenir la idea d'utilitzar la Torre de Cristall i G'raha gairebé al mateix temps. Com que havíem de trobar una manera de viatjar a través de l'escletxa, vam pensar que la Torre de Cristall es podria utilitzar com a mitjà per a això, però després necessitava algú que pogués controlar-la d'alguna manera i G'raha era l'única persona que realment podia fer-ho. . Així que el vam portar tant a ell com a la torre a l'encant d'ombra d'una història.

Oda-san: Per tant, un dels temes principals de l'encant de l'ombra és confiar en els vostres desitjos, emocions, opinions i punts de vista i transmetre-los a diferents persones, i G'raha és una mena de culminació de tot això, així que vam pensar que ell naturalment encaixa en la història.

Crec que és una cosa molt de Final Fantasy, agafar alguna cosa que va sorgir en el passat i tornar-la a utilitzar en una història nova.

Yoshida-san: Gràcies. Ja sabeu, al cap i a la fi, els membres de l'equip de desenvolupament són tots fans de la sèrie, de títols heretats com FFIV i V i VI, que eren als que jugaven quan eren nens, així que tenen un fort record i sentiments per aquests títols. Crec que és per aquest motiu que intenten desenvolupar jocs que d'alguna manera es connectin amb aquests títols FF més antics. Per tant, el que acabes de dir sobre el joc, en certa manera, ser com els FF més grans és un gran compliment i estem molt contents d'escoltar-ho.



De vegades tornes a jugar als vells jocs de FF per inspirar-te o simplement per tornar a sentir-te?

Yoshida-san: Jo no. *riu*

Oda-san: De vegades ho faig.

Yoshida-san: El motiu pel qual no ho faig és perquè el meu paper dins de l'equip de desenvolupament és diferent de l'Oda-san. Oda-san, especialment, és l'encarregat de crear el cor i l'ànima de Final Fantasy XIV, així que també intenta recuperar l'essència dels títols anteriors. Ha d'entendre el llegat que és Final Fantasy en tots els detalls, sinó trencarà el món i els jugadors notaran que les coses no estan bé. Així que realment necessita investigar-ho tot una i altra vegada per assegurar-se que tot és i se sent com hauria de ser.
A més, tot i que FFXIV va néixer del llegat dels títols més antics, no està intentant copiar aquests jocs. Així, per descomptat, Oda-san ha de tornar als títols antics, de vegades per recordar totes les referències, però pel que fa a mi, tinc aquest record específic de quan vaig jugar a aquests jocs quan era petit i Prefereixo mantenir-los com estan. Si els tornés a jugar ara, com a adult, probablement se sentirien diferents i crec que també és bo tenir algú que mire enrere aquests jocs des d'una perspectiva diferent.

Hi ha diverses persones treballant en l'escenari. Com ho gestiones durant el desenvolupament? Quin és el procés darrere de crear noves històries per al joc?

Oda-san: Parlant de l'estructura de l'equip d'escenaris, en realitat hi ha deu guionistes i cadascun d'ells és responsable d'un tipus específic de recerca. Un d'aquests tipus és, per descomptat, l'escenari principal, que seria escrit pels guionistes principals i el mateix Yoshida-san, i normalment tenim sessions molt intenses on parlem del que hauria de passar després a la història.
Després hi ha la feina i les missions de rol, que s'assignaran a persones específiques. Se'n presentaran i després vull revisar-los abans de presentar-los a Yoshida-san per a l'aprovació final.
I, per descomptat, també hi ha les missions secundàries per a cada àrea. Es desenvolupen en una cooperació molt més estreta amb els dissenyadors de jocs reals que volen implementar aquestes missions. Ells decidiran quantes missions calen per a cada assentament, etc., o quin tipus de joc haurien de tenir. Així que primer volen decidir sobre aquestes coses i després hi haurà una reunió de l'equip de l'escenari on discutiran com s'han de fer exactament aquestes missions.

Yoshida-san: Pel que fa a l'estructura de l'equip d'escenari, només hi ha quatre persones que poden treballar realment en l'escenari principal, ja que és, per descomptat, molt important. Un d'ells és Oda-san, un altre és Ishikawa-san, i després hi ha dos guionistes una mica més joves que creixen i milloren com a escriptors, i actualment estan treballant en els escenaris del pedaç. Es requereix una certa habilitat per escriure grans missions d'escenari principal, així que, per descomptat, el nombre de persones que poden treballar-hi és limitat i els escriptors s'han de guanyar el dret a fer-ho.



Si us plau, envia els meus compliments a l'equip de recerca lateral. Vaig pensar que les missions secundàries en l'encant de l'ombra es lligaven a la història principal millor que mai i era fantàstic jugar-les.

Yoshida-san: De fet, totes aquestes missions secundàries van ser revisades per Oda-san. Hi havia uns quants episodis que ens havíem plantejat que no es podien explicar dins de l'escenari principal, però vam utilitzar missions secundàries per explicar la història addicional. Per això l'enllaç era tan fort. A causa d'això, també vam poder establir que els escriptors de missions secundàries i els escriptors d'escenaris principals com Oda-san treballarien molt de prop per crear un gran contingut de la història.

Oda-san: Com que l'univers de la Primera és una cosa que veiem per primera vegada a l'encant de l'ombra i hi ha una gran quantitat d'informació que el jugador ha d'agafar pel que fa al món i la seva gent, volíem assegurar-nos que els principals i les missions secundàries estaven estretament connectades, de manera que la transició al nou món i tradició seria més suau. Per tant, moltes gràcies per aquest compliment.

Hi ha alguna missió principal o secundaria en què creieu que no ha sortit com hauríeu volgut?

Oda-san: Ah, sí, les demandes de feina. Vam haver de decidir-nos abans de tenir informació sobre el Primer, així que vam haver d'utilitzar realment la nostra imaginació per crear alguna cosa que encaixés en aquest nou món, en alguna cosa que encara no hi era. Això va ser bastant dur. No és com si realment pugui fer-hi res ara, però m'agradaria que hi hagués una manera d'enllaçar-los amb la Primera una mica més.

Yoshida-san: Pel que fa al procés de desenvolupament, no podem fer molt sobre aquestes coses: s'han de desenvolupar diferents elements, com ara la història i la jugabilitat al mateix temps, i progressen a diferents velocitats. Però encara intentarem connectar-los el màxim possible i tractar-los com a igual d'importants.



Per tant, per a l'encant de les ombres, vau introduir moltes coses noves: noves races, nous llocs de treball, un nou món amb noves tradicions. Quin és el procés quan creeu aquestes coses? Primer et planteges la nova història i després decideixes què s'adapta a la jugabilitat o mireu el que voleu introduir pel que fa a la jugabilitat i després encaixeu la història al voltant d'això,...?

Yoshida-san: El meu objectiu personal amb Final Fantasy XIV és crear la millor experiència de joc possible i totes aquestes coses formen part d'això. Per tant, el que sol fer és crear un document general de disseny del joc amb informació molt bàsica sobre tots els elements principals: l'escenari principal, noves carreres, nous llocs de treball, noves ubicacions, nous calabossos, etc. Llavors dono aquest document als equips perquè ells pot basar-se en aquesta informació desitjada. Així doncs, al final, m'aconsegueix l'estructura aproximada i els diferents equips treballaran els detalls. Per descomptat, vull unir-me a ells per a sessions de pluja d'idees i reunions, però. Per a l'escenari principal, per exemple, acostumem a tenir una sessió de tres dies en què ens plantegem l'argument de la nova expansió, i és gairebé el mateix per als altres elements. Sempre som l'equip respectiu i jo mateix.

Una pregunta més, sobre el sistema de confiança: crec que va ser una gran addició al joc, però em pregunto, teniu previst ampliar-lo perquè, diguem-ne, tres amics també puguin jugar amb un NPC addicional?

Yoshida-san: *riu* Ara mateix, el sistema Trust està configurat de manera que quan trieu utilitzar-lo, els tres NPC prestin atenció al jugador, l'envoltin i reaccionin de la manera que els sigui el més útil possible. Si afegim més jugadors humans a la festa, el sistema hauria de ser més complex per tal que analitzés correctament el comportament dels jugadors i reaccionés a ell. Per tant, si ho féssim, hauríem de fer alguns ajustos i els NPC podrien resultar menys efectius. Tanmateix, ens agradaria mantenir la qualitat el més alta possible.
A més, amb 17 llocs de treball, si admetíem més jugadors humans al partit, el nombre de combinacions de treballs possibles seria molt més gran del que és ara i hauríem de tenir-los en compte tots per a cada calabós i comprovar-ne cadascun. combinació manualment per veure si funciona com se suposa. La càrrega de treball i els costos de depuració serien enormes, de manera que la implementació d'aquests canvis podria retardar el llançament de l'expansió futura. És complicat. Per tant, malauradament, de moment no tenim cap pla per obrir el sistema de confiança a un jugador més humà.