Kontroll i testet

Den finska utvecklingen Studio Remedy, verkar det ha häri, Stanley Kubrick är inte helt olik den som tagit på sig uppgiften att klara av var och en av deras releaser, en ny genre, eller att korsa åtminstone tidigare öppnade vägar till nya genreelement. Tredjepersonsskjutaren Neo-noir Max Payne (2001) följdes av 2010 och 2016, med Alan Wake och Quantum Break är två – mer eller mindre – raka Action-äventyr med en betydligt större vikt i riktning mot en tredjepersonsskjutare, när det gäller det senare projektet. Med Kontrollera , utvecklarna av Remedy deras fokus på genren av Third Person Shooters, men som en Lich att fortsätta och försöka med Oldest House, den centrala platsen för händelsen i spelet, igen på en ny genre: Metroidvania; en utmaning för alla designers på alla nivåer, men också för Berättelsen.

Sedan 1996, en av partiet, vid den tiden, särskilt för utvecklingen av historien om Top-down racer Death Rally (1996) – remedys första stora spel gjort, är Sam Lake, den begåvade berättaren av Remedy och originalet, i Skin Editor för att vara oigenkännlig förvrängd och som kort innan förstoppningen står och tittar, ansiktet på Max Payne. Berättelsen Kontroller den har, tack vare huvudförfattarens narrativa skicklighet, Lake, i, och inbjuder dig till en rejäl galenskap i denna upptäcktsresa, i inte bara rum och tid som hör till varandra.

Federal Bureau of Control i det äldsta huset

Med Jesse tråd styr vi för första gången en huvudperson med ett Remedy iscensatt äventyr. I samma skjuts vi ganska oförskämt och utan större exponering för världen och den pågående historien. Jesse, det äldsta huset, sätet för den mystiska Federal Bureau of Control of the United States of America går in i sökandet, du hade redan varit i flera år, som hon berättar för oss i en av sina många inre monologer, eftersom det gör FBC för hennes brors, Dylans försvinnande, är ansvarig. Tvärtemot dess inte bara namnet utan också den imponerande och ändå konstigt sterila interiörarkitekturen eftersom den kafkaesque byråkratiska stilen nåd är föräldralös i entrén till det äldsta huset. Ingen hindrar oss från alarmisten och ändå förgäves pipande, att gå metalldetektor. En Beeline till höger, trappan gått upp till tre målningar, i en mörk korridor med kontor anlände, vårt första intryck är förtätat: här är något mycket konstigt på gång. Byggnaden ser övergiven ut, inte en själ att se; Ja, nästan. Några böjningar senare möter vi, olycksbådande och med stereotypt den finska accenten i framänden, en vaktmästare i blå jumpsuit, städningen med en kvast mot golvet och så att säga den första uppdragsgivaren agerar; Ahti håller oss för den nya kandidaten till posten som vaktmästarassistent och skickar oss till sina överordnade. Vaktmästaren, med lite mer säkerhetsavstånd som kan behövas, översvängd hittar vi oss precis framför de där målningarna, som vi passerade i början av spelet, för att gå in i den mörka korridoren med kontor. Den enda skillnaden är att mediet har försvunnit och har släppt ett lyft. En 180 graders rotation bekräftade det omöjliga: bland oss, de föräldralösa, med kallreflekterande marmorklädd entré. Vi är de första att bevittna ett centralt inslag i det äldsta huset: samma sak måste ändra vanan för dess arkitektoniska struktur enligt okända regler.



Kontroll på spåren av en Metroidvania

Detta kan, eftersom vi är ett av de otaliga i spelet distribuerade minnesanteckningar som ibland – till stor förtret för många anställda vid de federala statliga kontrollkontoren, också orsaka att sanitära anläggningar inte försvinner rummen på en avdelning eller hela kontoret, vilket gör arbetsvardagen är irrelevant. Kontrollen använder denna egenskap hos den imponerande kontorsbyggnaden för att hjälpa oss genom spelet och dess historia att leda. Om och om igen vi stöter på verkar vara i dörrar med cementblock murade. Eller så snubblar vi över hinder som en otillgänglig sedelpassage i den övre änden av en vägg, vi, trots all akrobatisk finess och plattform för att nå tillgångar. På andra ställen justerade vi vägen med röda virvlande block, skadan på oss orsakar när vi väl kommer att stänga. Om och om igen står vi framför stängda dörrar, vi kan bara öppna när vi har fått lämplig säkerhetsnivå för passerkort. På detta sätt sätter spelet oss inte gränser, för att guida oss i andra riktningar och skickar oss tillbaka till bekanta platser, ibland – så fort vi får lämpligt nyckelkort eller för att eliminera en speciell barriär färdighet som krävs har lärt oss. Denna världsbyggande Mekanik är den grundläggande byggstenen i Metroidvania-genren, en spelkombination av Nintendos Metroidserien och 1997 Castlevania: Nattens symfoni Konamis. Så det vill säga, i naturen av en Metroidvania ljuger, också en bra Dos av Backtracking ansluten. Om och om igen måste vi gå, med hjälp av det något förvirrande tjusiga kortet – eftersom många överlägg av de olika nivåerna och våningarna i det äldsta huset på de redan besökta platserna, tillbaka till oss nu, öppnar en ny väg. I allmänhet fungerar det, tack vare det snabba resesystemet till olika kontrollpunkter ganska snabbt, att urarta, särskilt om uppdragsbeskrivningen Sparta är något jämn, och en något förlamande fumla.

Ibland är den livliga gracen, slutet husets arkitektur – och här spelar nivådesignern all din kreativitet, men den är också helt enkelt en del av en specifik nivåsektion. Särskilt imponerande om ett underjordiskt stenbrott med svart sten, och det öppna taket, vilket ger utsikten över en av stjärnorna som täcks himlen fri verkar. Också imponerande är det, om en spelkorridor sektion, plötsligt framför våra ögon av Ingenting till materialiseringen av ändväggarna stängs och de andra väggarna i sin tur löses upp i tomma luften, för att på så sätt släppa in nya växlar fria. Som ett resultat skulle en labyrint knossischen omfattning av jaget-Ariadnes tråd misslyckas, och alltid en trevlig överraskning, och för en förändring från den grå, vardagliga kontorslivet ger.





Sizzling Blank

Tillhör den senare kategorin, som tyvärr finns mycket sällsyntare i spelet än i början av det, kan det förväntas att plötsligt, vid punkten av en målning, som lyfter oss på kontoret för direktören för Federal Bureau of Control, Zacharia Trench. Väl där är äventyret helt rätt och Jesse transporteras en kort hand av motståndaren till FBC till den nypräglade direktören, av tjänstevapnet, och deras slut på små kuber är en märklig pistol och samma sak tillåter olika former att anta, att ta. Med samma beväpnade går vi från en uppgift till nästa, för att bit för bit avslöja vad Jesse gör till kontrollkontoret för sin brors försvinnande, med vilken du ständigt är i form av inre monologer, konverteringsfokuserad och täcker nästan alla hemligheterna i det äldsta huset och de etablerade federala statliga inspektionskontoren kvar.

Tillhör en av dessa hemligheter, varför byggnaden till en början verkar så livlös. Om och om igen möter vi utrymmen där mitt i luften, eller i taket av samma hängande – som en heliumfylld ballong efter en Prater eller festival besök dess ursprungliga nyhet och det tillhörande tidigare barnintresset kommer att berövas Tyngdkraften är sakta men säkert på grund av fysiska fakta förs till enskilda anställda på kontoret, att flyta och i ett monotont tonfall, synkrona budskap om att ge. Denna oroande kakofoni följde oss genom hela spelet och tillkännager, i allmänhet, militanta sammandrabbningar med husets väpnade styrkor, åtföljda av ett plötsligt rött ljus, för att inte känna till lagen verkar för dig att du faktiskt borde arbeta för och inte emot FBC.





Actionäventyr med rollspel, Third Person Shooter eller Metroidvania?

Detta är Jesse Hiss döpte de viktigaste antagonisterna i spelet, objekten till oss i form av grenrör – med pistoler, missiler, eller telekinetiskt med enheten enligt oss kasta, springa eller zippa runt på läderjackan vill. The Hiss är en före detta anställd av den federala regeringen, statens kontrollkontor, det, som gör, av ett auditivt virus, nu pågår jakten efter den inte att Hiss muterade delen av arbetsstyrkan. Huvuddelen av spelet, vi försvarar oss själva i enlighet därmed med vapenmakt, och andra möjligheter som är tillgängliga för ett oräkneligt antal vågor i en breaking-and-out of Nothing spawn of Hiss, för att befria de äldsta husets spridda kontrollpunkter från Sizzling- Virus. Detsamma kommer att tjäna oss nu – mörka själar hälsar – som resealternativ, såväl som små nav där vi stärker våra vapen, eller nya vapen att konstruera, såväl som sidouppdrag att acceptera.

Frigörandet av dessa kontrollpunkter, det ovan nämnda Servicevapen, ett så kallat Maktobjekt, tjänar som eldvapen. I det fortsatta spelets gång kan vi återanvända denna pistol, spelets enda tillgängliga vapnet, ett hagelgevär eller ett maskingevär, där vi kan växla under spelets handling, endast mellan två vapenlägen genom att trycka på en knapp. Servicevapnet är utrustat i alla dess former, är obegränsat med ammunition, men ett begränsat magasin som snabbt töms och bara laddas automatiskt. Och den här laddningsprocessen tar först mycket tid. Att driva bara början av striderna ganska utmanande. Om och om igen måste vi gå i täckmantel eller fiendens kulhagl till Dodge skickligt, för att vinna tid, tills magasinet är laddat och vi är redo att skjuta med eld. Dessutom kompliceras detta av det faktum att det inte finns något riktigt täcksystem och ingen automatisk läkning, eftersom det för närvarande är nästan en självklarhet för Shooter Standard. Eliminerade fiender lämnar blå kristaller med hjälp av att de fylls upp, vi är Jesses livsbar att skada nya. För att göra detta måste vi dock våga oss från vårt skydd och kristallerna över loppet. Här Kontrollera nästan som en klassisk Shooter från 90-talet och början av 2000-talet. När spelet fortskrider byter vi till dock, vapenmods frigör snabbheten på laddningsprocessen, skadorna på vapnet ökar eller andra typer av förbättringar, som hjälper oss att bekämpa elden. Förutom vapenmods finns det också personliga modifieringar som gör att vi kan öka Jesses livsenergi, respektive kristallernas återvunna livsenergi ökar eller huvudpersonens övernaturliga förmågor relaterar till.





Psi-fenomen och det astrala planet

Eftersom utöver det tjänstevapen som vi försvarar oss själva, beror väsningen främst på vissa färdigheter, som Jesse förvärvar under ditt äventyr i det äldsta huset, av maktens objekt. Dessa maktobjekt som om en jukebox, en diskett eller direktörens tjänstevapen att räkna, lokalisera, dra sig ur trafiken, så att de inte kan orsaka skada på civilbefolkningen, samt dessa märkliga syfte är att dra djupgående studier till en av de centrala uppgifterna för Federal Bureau of Control. Det här är spelet som berättar för oss om och om igen i många Full-Motion Live Acting Videos med riktiga skådespelare, som passar fantastiskt in i spelupplevelsen, och en stor styrka i samma pose.

Om vi ​​tar ett objekt i makt till oss, får vi genom samma en ny Psi-kraft. Detsamma kan vi prova omedelbart i samband med klassiska tutorials – i det astrala planet för att teleportera oss till maktens objekt vid första kontakt – tele. Först och främst, bara en närstridsattack till oss efter att ha tagit emot Servicevapnet i början av spelet i form av en förödande energiutbrott som slår fiender till marken, och du skadan. Senare förvärvar Jesse förutom olika färdigheter, såsom telekinesis, som tillåter oss att föremål, eller att slänga ut ur väggar och golv ut brutna stenblock på motståndare, respektive, i fallet med ökning av denna färdighet med hjälp av erfarenhetspoäng, för att främja själva väsningen genom luften och göra därmed oförmögen att slåss. Om det är lämpligt, trasigt skräp från väggar och golv och även använda som en sköld för att undkomma ett särskilt koncentrerat kulhagl, samtidigt som den näst bästa täckningen hålls rak. Även flyga, spelet kan vara oss i framtiden.

Individuella färdigheter kommer inte att vara lika mycket användbara, för att inte säga överväldigande, än andra. I de flesta fall är telekinesen förstahandsvalet, om vi ser ett överskott av Hiss jämfört med. Genom att öka denna Psi-kraft med hjälp av erfarenhetspoäng, sträcker sig ett telefoto senare i spelet redan kinetiskt till källaren, omvandlar objektet för att göra fienden Hiss oförmögen att slåss. Dessutom finns det Fighting Kontroller, i jämförelse med skottbrytaren Max Paynes, ofta på taktiska beräkningar. År 2001 publicerade det första Third Person Shooter-medlet som inte övertygades det minsta av en viss grad av taktisk finess från spelare, motståndares positionering, krävde noggrant att inskärpa, att ställa in för att effektivt och exakt så många motståndare som möjligt inom ett slow-motion-hopp ur funktion. Striderna in Kontrollera fällor, i motsats, mestadels mycket hektiskt, eftersom det också i avsaknad av ett ordentligt täcksystem knappast några möjligheter att sakta ner spelet action är. Att ta scenariot med taktiskt djup och å andra sidan den snabba reaktionen och verkan av ett åskväder. Vi håller på att dö återställer spelet till den senast besökta checkpointen, och vi måste börja kampen på nytt. För lite variation ett par pussel i insättningar, pussel, särskilt från ett skrivbord trots allt, och pussel med symboler. Då och då måste vi flytta med telekinesis krafttärningar i de avsedda uttagen i väggen eller i terminalerna i rätt ordning för att aktivera och en gång replikera bilden av en symbol till en terminal. Att verkligen utmana dessa pussel insättningar är inte, när som helst, lossa action-Packed to Happen, men välkomna.







Direktören gick vilse

Bort från huvudvägen har vi oss Kontrollera , med många valfria sidouppdrag som mestadels består av ett specifikt antal hiss, i ett specifikt område i det äldsta huset, på ett visst sätt (med ett visst vapen eller en viss skicklighet) eller under vissa förhållanden (som ingen skada att ta) att eliminera den. Det är alltid tre kan antas, sådana underordnade uppgifter samtidigt i fallet med justerade kontrollpunkter, och vid framgångsrikt slutförande där mot förutbestämda vapenmodifieringar, personliga modifieringar eller konstruktionsmaterial - produktion av nya eller förbättringar av redan konstruerade vapen utbytta. Speciellt detta släkte av sekundära uppgifter agerar dock extremt malplacerat, eftersom de inte finns i världen av Kontrollera och skyldig att vara. Med lätthet skulle legitimera detsamma som uppgifter i forskningssyfte och av sådana dimensioner, åtminstone preliminärt i huvudsak inkluderar att låta det ske. Detta sker dock inte, vilket en stor del av atmosfären för det sinneslösa genomförandet av utmaningar offras. Ibland dyker menyn till och med i uppdraget, även sidouppdrag på när som helst kan vara, men bara för en viss tid. I det här fallet måste vi vänta på oss på en viss plats, gå till de särskilt starka motståndarna till oss och följaktligen, i händelse av din död, modifieringar av högre kvalitet, lämna.



Följde Rays

En speciell teknisk egenskap hos Kontrollera är att spelet är grafikkort som stöds med hjälp av en ray tracing rendering. Strålspårning (ray tracing) är dock inte på något sätt en ny teknik. Snarare tvärtom: cinefiler kommer att uppstå, denna renderingsteknik för realistisk pixelfärgning är bara alltför välkänd. Inom filmindustrin används strålspårning redan under ganska lång tid för att – något förenklade termer, en, i pixlar, av den översatta ljusstrålen är särskilt realistiska, virtuella objekt, och därigenom en fotorealistisk effekt som är förrenderad (Moving ) för att skapa bilder. I video- och datorspelet kunde dock denna renderingsteknik sammanfatta så långt, kan knappt gå, måste av bilderna beräknas i realtid, eftersom kameran styrs från spelaren själv och därmed inte beräknas sektion av skärmen kan visas. För strålspårning i realtid kunde den krävde datorkraften dock inte höjas från den nuvarande PC-hårdvaran. Nvidia har gjort ray tracing under de senaste åren, är nu en huvuduppgift och en generation av grafikkort presenterade denna renderingsmetod för axlarna i positionen – även om historien fortfarande är tydligt på Performance. Vem har det nödvändiga grafikkortet och tillräckligt potent hårdvara som belönas med aktiveringen av strålspårning med vackra reflektioner, ljuseffekter och reflektioner, letar efter din Samma. Men även utan aktiverad Raytracing är Kontrollera ett grafiskt mer än bara ett bra spel.

Teknikens skuggsidor

En mycket oroande bugg att mitt spel letade efter mig, speciellt i det senare loppet av passagen med jämna mellanrum, hemmet laddades inte om, eller en massa lågupplösta texturer. En bugg av inte minst av dessa pussel i spelet gör det omöjligt att kräva lösningen på att vi är i nivån för distribuerad grafik. Så vi måste aktivera en maskin vid en viss tidpunkt i spelet. För att åstadkomma detta måste terminalerna aktiveras i en specifik ordning. Sekvensen av aktivering är resultatet av en specifik ordning av symboler, det exakta arrangemanget, vi kan se tre separata whiteboardtavlor. Motsvarande grafik kommer dock inte att laddas, eller för låg upplöst bara en omstart hjälper, ibland, till de grovkorniga pixlarna och rörelsen att sätta stopp för (efterföljande upprepning, tills dess, komplettering av vägarna och eliminering av fiender ingår ). Ofta räckte det dock helt enkelt i grafikmenyn till en lägre detaljupplösning, och att sedan byta till den högre upplösningen. Som alltid: Irriterande!



SLUTSATS

För all det okonventionella i inställningen, berättelsen och karaktärerna Kontrollera I grund och botten en ganska konventionell, om samma solida och roliga, Third Person Shooter, den dessutom, genom de övernaturliga förmågorna hos sin huvudperson och, som ett resultat, sammanvävda spelvärlden varierade förstärkt är. Detta kan dock inte dölja att det också finns i Kontrollera av Ubisoft-formeln har smugit sig. I Essence är vi att ta under spelet, i första hand så att olika kontroll upptagna punkter i det äldsta huset, den arkitektoniska ordningen i utrymmet för att återställa och upprätthålla sådan tillgång till ytterligare områden i de enskilda Boss-striderna ingår. Det betyder vanligtvis inne i ett rum med en kontrollpunkt helt nere eller att slunga genom luften, det som inte är borta på tre för att frivilligt ställa upp från samma till drivande stridsmusik lugnar nytt, vad som är likvärdigt, att inga fiender leker. Sedan måste kontrollpunkten aktiveras med en knapptryckning. Det låter inte bara för Ubisoft, utan det är faktiskt en annan spelteknik, inte fundamentalt annorlunda än t.ex. befrielsen av lägren i Far Cry och använder därför som spelmekaniken för snabbt; inte minst för att - förutom direkt konfrontation, inga alternativa lösningsalternativ där ute, väsandet av kontrollpunkterna att eliminera. Saknar också kampen, oavsett om det är liv och rörelse, de taktiska finesserna i skottet när striderna med Max Paynes var. På detta sätt är den extremt intressanta miljön i spelet – den levande nåden är irriterande till slutet av det äldsta huset och de mystiska maktobjekten – mycket sällan, i alla dess möjligheter. För detta ändamål en liten litteraturrekommendation för alla som har en affinitet för välbevarad skräck inom området postmodern litteratur: Mark Z. Danielewski ’s House of leaves (2000).

Dock, Kontrollera är mer än bara en bra Third Person Shooter med äventyr, RPG och Metroidvania-obligationer. Följaktligen hade jag med spelet är jättekul! Stridssystemet tillåter efter en kort inställningsperiod av snabbt koreograferade strider med bakgrundseffekter och köratmosfär. Överhuvudtaget är Kontrollera, även utan Raytracing, kommer en grafiskt framgångsrik och mycket stilig titel att bli. Det äldsta huset och nivådesignen, trots den tilldelade potentialen, på sina ställen, rent ut sagt fantastisk. Den verkliga styrkan är dock redan den nya Lakes-historien, såväl som produktionen av densamma med hjälp av många underhållande dokument, radio- och tv-sändningar, såväl som Full-Motion Live Acting Videos, inte bara från dess fantastiska skådespeleri. huvudpersoner, vittnen (en höjdpunkt är videorna av Dr. Caspar Darling, från Alan Wakes talesman Matthew Porretta spelade), men samtidigt underbar i världen av Kontrollera klistra. Ändå karaktärerna Kontroller är sällan så verklighetstrogna och sympatiska, som de Alan Wake. Av denna anledning vill jag vid det här laget uttrycka en av mina länge omhuldade önskningar: Låt Sam’s Lake designa, äntligen, på det narrativa planet, koncentrerat äventyr!

Vad är kontroll? En tredjepersonsskjutare med rollspel, äventyr och speciellt Metroidvania-element.
Plattformar: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testade: Version 01.03.00 på PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Utvecklare/utgivare: Remedy Underhållning/ 505 spel
Släpp: 27 augusti 2019
Länk: Officiell hemsida