Controle in de proef

De Finse ontwikkeling Studio Remedy, zo lijkt het hierin te hebben, Stanley Kubrick verschilt niet geheel van de taak die hij op zich heeft genomen om met elk van hun releases, een nieuw genre om te gaan, of om op zijn minst eerder geopende paden naar nieuwe genre-elementen te kruisen. De Neo-noir Third-Person Shooter Max Payne (2001) werd gevolgd door 2010 en 2016, met Alan Wake En Kwantum pauze zijn twee – min of meer – opeenvolgende actie-avontuur met een aanzienlijk grotere weging in de richting van een third-person shooter, in het geval van het laatste project. Met Controle , de ontwikkelaars van Remedy richten hun focus op het genre van Third Person Shooters, maar gaan als Lich door en proberen met het Oldest House, de centrale locatie van het evenement binnen de game, wederom op een nieuw genre te komen: de Metroidvania; een uitdaging voor elke levelontwerper, maar ook voor de vertelling.

Sinds 1996 een van de partijen destijds vooral voor de ontwikkeling van de geschiedenis van de Top-down racer Doodsbijeenkomst (1996) – het eerste grote spel van Remedy dat wordt gedaan, is Sam Lake, de begaafde verteller van de Remedy en het origineel, in de Skin Editor onherkenbaar vervormd en net zo kort voor de constipatie staande, kijkende gezicht van Max Payne. Het verhaal Controles het heeft, dankzij de verhalende vaardigheid van de hoofdauteur, Lake, in, en nodigt je uit tot een hartelijke gekte op deze ontdekkingsreis, in niet alleen ruimte en tijd die bij elkaar horen.

Het Federal Bureau of Control in het oudste huis

Met Jesse Thread hebben we voor het eerst de controle over een hoofdpersoon met een door Remedy geënsceneerd avontuur. Tegelijkertijd worden we nogal grof geduwd en zonder veel blootstelling aan de wereld en het lopende verhaal. Jesse, het oudste huis, de zetel van het mysterieuze Federal Bureau of Control van de Verenigde Staten van Amerika, gaat de zoektocht aan waar je al jaren mee bezig was, zoals ze ons vertelt in een van haar vele innerlijke monologen, omdat het de FBC voor de verdwijning van haar broer Dylan is verantwoordelijk. In tegenstelling tot wat niet alleen de naam doet vermoeden, maar ook de imposante en toch vreemd steriel ogende interieurarchitectuur, omdat de Kafkaiaanse bureaucratische stijl gratie verweesd is in de entreehal van het Oudste Huis. Niemand weerhoudt ons ervan de alarmist en toch tevergeefs te piepen, naar de metaaldetector te lopen. Een Beeline naar rechts, de trap opgegaan naar drie schilderijen, in een donkere gang met kantoren aangekomen, onze eerste indruk is gecondenseerd: hier is iets heel vreemds aan de hand. Het gebouw ziet er verlaten uit, geen mens te zien; nou bijna. Een paar bochten later ontmoeten we, onheilspellend, en met stereotypering het Finse accent voorin, een conciërge in een blauwe overall, de opruimer met een bezem op de grond en als het ware als de eerste speurder optreedt; Ahti houdt ons vast voor de nieuwe kandidaat voor de functie van conciërge-assistent en stuurt ons naar zijn superieuren. De conciërge, met wat meer veiligheidsafstand als nodig kan zijn, is overgevlogen en we zullen ons vlak voor de schilderijen vinden, die we aan het begin van het spel passeerden, om de donkere gang met kantoren binnen te gaan. Het enige verschil is dat het medium verdwenen is en een lift heeft vrijgegeven. Een rotatie van 180 graden bevestigde het onmogelijke: onder ons de weeskinderen, met een koude, reflecterende, met marmer beklede entreehal. Wij zijn de eersten die getuige zijn van een centraal kenmerk van het oudste huis: hetzelfde moet de gewoonte van de architectonische structuur veranderen volgens onbekende regels.



Controle op het spoor van een Metroidvania

Dit kan, zoals we in een van de talloze in het spel verspreide memo’s vertellen, er soms – tot grote ergernis van veel medewerkers van de federale staatscontrolebureaus – ook toe leiden dat sanitaire voorzieningen geen kamers van een afdeling of een heel kantoor laten verdwijnen, waardoor het dagelijkse werkende leven is niet relevant. De controle gebruikt dit kenmerk van het imposante kantoorgebouw om ons door het spel en zijn geschiedenis te leiden. Keer op keer komen we schijnbaar deuren tegen met ingemetselde cementblokken. Of we struikelen over obstakels zoals een ontoegankelijke notendoorgang aan de bovenkant van een muur, waarmee we, ondanks alle acrobatische finesse en platformactie, activa kunnen bereiken. Elders hebben we de weg aangepast door rode wervelende blokken, die de schade die we aanrichten zodra we dezelfde kant op komen sluiten. Keer op keer staan ​​we voor gesloten deuren, we kunnen pas open als we het juiste beveiligingsniveau van kantoor of toegangskaart hebben ontvangen. Op deze manier stelt het spel ons geen grenzen, leidt het ons in andere richtingen en stuurt het ons soms terug naar bekende plaatsen – zodra we de juiste sleutelkaart ontvangen of een bepaalde barrière elimineren die we nodig hebben. Deze mechanica van wereldopbouw is de basisbouwsteen van het Metroidvania-genre, een gameplay-combinatie van Nintendo's Metroidserie, en de 1997 Castlevania: Symfonie van de Nacht Konami's. Dus daar hoort, in de aard van een Metroidvania liegen, ook een flinke dosis Backtracking bij. Keer op keer moeten we, met behulp van de ietwat verwarrende fancy kaart – omdat door vele Overlays van de verschillende niveaus en verdiepingen van het Oudste Huis op de reeds bezochte plaatsen, nu terug naar ons toe, een nieuw pad openen. Over het algemeen werkt het, dankzij het snelle reissysteem naar verschillende controlepunten, echter vrij snel om te degenereren, vooral als de missiebeschrijving van Sparta enigszins gelijkmatig is en een enigszins verlammende onhandige poging.

Soms is de levendige gratie, het einde de architectuur van het huis – en hier speelt de levelontwerper al je creativiteit, maar het is ook gewoon een onderdeel van een specifiek levelgedeelte. Bijzonder indrukwekkend is de ondergrondse steengroeve met zwarte rotsen en het open plafond, waardoor het uitzicht op een van de sterren aan de hemel vrij lijkt. Ook indrukwekkend is het als een gedeelte van de gamegangen, plotseling voor onze ogen door het Niets, de materialisatie van de eindmuren sluit en de andere muren op hun beurt in het niets oplossen, om zo nieuwe versnellingen vrij te laten. Als gevolg hiervan zou een labyrint-knossischen omvang van het zelf-de draad van Ariadne mislukken, en altijd een aangename verrassing, en ter afwisseling van het grijze, dagelijkse kantoorleven.





Zinderende blanco

Behoort tot de laatste categorie, die helaas veel zeldzamer in het spel voorkomt dan aan het begin ervan, kan worden verwacht dat we plotseling, op de punt van een schilderij, ons in het kantoor van de directeur van het Federaal Bureau tillen van Controle, Zacharia Trench. Eenmaal daar is het avontuur precies zo goed en wordt Jesse door het Service Weapon een korte hand van de tegenstander van de FBC naar de vers geslagen directeur getransporteerd. Het opraken van kleine kubussen is een vreemd uitziend pistool en hetzelfde maakt verschillende vormen om aan te nemen, om aan te nemen. Met dezelfde bewapening gaan we van de ene taak naar de andere, om beetje bij beetje te ontdekken wat Jesse het controlebureau maakt voor de verdwijning van haar broer, met wie je voortdurend in de vorm bent van innerlijke monologen, gericht op conversie en bijna dekking alle geheimen van het Oudste Huis en de gevestigde inspectiebureaus van de federale staat moeten verdwijnen.

Behoort tot een van deze geheimen, waarom het gebouw in eerste instantie zo levenloos lijkt. Steeds weer komen we ruimtes tegen waarin midden in de lucht, of aan het plafond van hetzelfde ophangsel – zoals een met helium gevulde ballon na een Prater- of festivalbezoek zijn oorspronkelijke nieuwigheid en de daarmee samenhangende vroegere kinderinteresse wordt ontnomen. De zwaartekracht wordt langzaam maar zeker op grond van fysieke feiten naar de individuele medewerkers van het kantoor gebracht, om op monotone toon synchrone boodschappen te laten zweven. Deze verontrustende kakofonie vergezelde ons door het hele spel en kondigt in het algemeen militante botsingen aan met de strijdkrachten van het huis, vergezeld van plotselinge rode lichtkegels, om de wet niet te kennen, lijkt het je dat je eigenlijk vóór moet werken en niet tegen de FBC.





Actie-avontuur met rollenspelelementen, Third Person Shooter of Metroidvania?

Dit is de Jesse Hiss, de belangrijkste antagonisten van het spel, die objecten voor ons in de vorm van spruitstuk – met geweren, raketten of telekinetisch met het apparaat naar ons gooien, rennen of rondritsen op het leren jack. De Hiss is een voormalig medewerker van de federale overheid, het staatscontrolebureau, dat als het ware een auditief virus maakt, nu is de jacht geopend op het niet naar Hiss gemuteerde deel van de beroepsbevolking. In het grootste deel van het spel verdedigen we onszelf dienovereenkomstig met wapengeweld en andere mogelijkheden die beschikbaar zijn voor een ontelbaar aantal golven in een uitbrekende niets-spawn van Hiss, om de verspreide controlepunten van het oudste huis te bevrijden van de Sizzling- Virus. Hetzelfde zal ons nu van pas komen – duistere zielen groeten – als reismogelijkheden, maar ook als kleine Hubs waar we onze wapens versterken, of nieuwe wapens om te bouwen, en als zijmissies om te accepteren.

Bij het bevrijden van deze controlepunten dient het bovengenoemde Service Weapon, een zogenaamd Object of Power, als vuurwapen. In het verdere verloop van het spel kunnen we dit wapen, het enige beschikbare wapen van het spel, een jachtgeweer of een machinegeweer, opnieuw gebruiken, waarbij we tijdens de spelactie alleen tussen twee wapenmodi kunnen schakelen door op een knop te drukken. Het dienstwapen is uitgerust in al zijn vormen, is onbeperkte munitie, maar een beperkt magazijn dat snel wordt geleegd en alleen automatisch wordt opgeladen. En dit laadproces kost eerst veel tijd. Om nog maar het begin van de gevechten aan te drijven, behoorlijk uitdagend. Keer op keer moeten we dekking zoeken of de kogelregen van de vijand vakkundig ontwijken, om tijd te winnen, totdat het magazijn is geladen en we klaar zijn om met vuur te vechten. Bovendien wordt dit bemoeilijkt door het feit dat er geen echt dekkingssysteem is en geen automatische genezing, aangezien dit momenteel bijna vanzelfsprekend is voor de Shooter-standaard. Geëlimineerde vijanden laten blauwe kristallen achter doordat het blikje vol raakt, wij zijn Jesse's levensbalk om nieuwe te beschadigen. Om dit te doen moeten we ons echter vanuit onze dekking en de kristallen aan de overkant wagen. Hier Controle bijna als een klassieke shooter uit de jaren 90 en begin 2000. Naarmate het spel vordert, schakelen we echter over op wapenmods die het laadproces versnellen, de schade aan het wapen vergroten of andere soorten verbeteringen, die ons zullen helpen het vuur te bestrijden. Naast de Weapon-mods zijn er ook persoonlijke aanpassingen waarmee we de levensenergie van Jesse kunnen vergroten, de teruggewonnen levensenergie kunnen vergroten of waar de bovennatuurlijke vermogens van de hoofdpersoon mee te maken hebben.





Psi-verschijnselen en het astrale vlak

Omdat naast het dienstwapen dat we onszelf verdedigen, het gesis vooral te danken is aan bepaalde vaardigheden die Jesse in de loop van je avontuur in het Oudste Huis, door de Objects of Power, verwerft. Deze machtsobjecten, waartoe een jukebox, een diskette of het dienstwapen van de directeur behoren, om te tellen, te lokaliseren, uit het verkeer te halen, zodat ze geen schade kunnen veroorzaken onder de burgerbevolking, evenals deze eigenaardige Het doel is om diepgaande studies uit te voeren naar een van de centrale taken van het Federal Bureau of Control. Dit is het spel dat ons keer op keer wordt verteld in talloze full-motion live-acteervideo's met echte acteurs, die wonderwel passen in de spelervaring, en een grote kracht van dezelfde pose.

Als we een object met kracht naar ons toe brengen, krijgen we daarmee een nieuwe Psi-kracht. Hetzelfde kunnen we onmiddellijk uitproberen in verbinding op de manier van een klassieke Tutorials – op het astrale vlak om ons bij het eerste contact naar de Objecten van Macht te teleporteren – tele. Allereerst alleen een melee-aanval op ons nadat we aan het begin van het spel het servicewapen hebben ontvangen in de vorm van een verwoestende energie-uitbarsting die vijanden tegen de grond slaat, en jij de schade. Later verwerft Jesse naast verschillende vaardigheden, zoals telekinese, waarmee we respectievelijk objecten uit de muren en vloeren naar tegenstanders kunnen gooien, in het geval van toename van deze vaardigheid door middel van ervaringspunten, om de Hiss zelf door de lucht te bevorderen en daardoor niet meer te kunnen vechten. Indien nodig, gebroken puin van de muren en vloeren en ook gebruiken als schild om te ontsnappen aan een bijzonder geconcentreerde kogelregen, terwijl je de op één na beste dekking zoekt. Zelfs vliegen, het spel kan ons in de toekomst zijn.

Individuele vaardigheden zullen niet zo significant nuttig zijn, om niet te zeggen overweldigend, als andere. In de meeste gevallen is telekinese de eerste keuze, als we een overmaat aan gesis zien vergeleken met. Door deze Psi-kracht te vergroten door middel van ervaringspunten, reikt een telelens later in het spel al kinetisch naar de kelder, waardoor het object wordt omgezet om de vijand Hiss niet meer te laten vechten. Daarnaast is er de Vechten Controles, in vergelijking met de schotschakelaar Max Paynes, vaak op tactische berekeningen. In 2001 werd het eerste Third Person Shooter-middel gepubliceerd, niet in het minst overtuigd door een zekere mate van tactische finesse van spelers, tegenstanders die de positionering zorgvuldig moesten inprenten, om zo veel mogelijk tegenstanders efficiënt en nauwkeurig in een slow-motion sprong te krijgen. buiten werking. De gevechten binnen Controle Traps zijn daarentegen meestal erg hectisch, aangezien er bij gebrek aan een goed dekkingssysteem ook nauwelijks mogelijkheden zijn om de spelactie te vertragen. Neem het scenario van tactische diepgang en anderzijds de snelle reactie en actie van een onweersbui. We zijn stervende reset het spel naar het laatst bezochte checkpoint en we moeten de strijd opnieuw beginnen. Voor een beetje afwisseling een paar puzzels in deposito, de puzzels, vooral van een bureau, en puzzels met symbolen. Af en toe moeten we door middel van telekinese krachtdobbelstenen in de daarvoor bestemde stopcontacten in de muur of in de terminals in de juiste volgorde bewegen om het beeld van een symbool naar een terminal te repliceren. Deze puzzels zijn echt uitdagend en de stortingen zijn op geen enkel moment los van de actievolle to-happen, maar welkom.







Directeur op een dwaalspoor

Buiten het hoofdpad zijn we Controle , met talloze optionele side-quests die meestal bestaan ​​uit een specifiek aantal Hiss, in een specifiek gebied van het oudste huis, op een bepaalde manier (met een bepaald wapen of een bepaalde vaardigheid) of, onder bepaalde voorwaarden (zoals geen schade oplopen) om het te elimineren. Er kunnen er altijd drie worden aangenomen, dergelijke aanvullende taken tegelijkertijd in het geval van aangepaste controlepunten, en bij succesvolle voltooiing daar tegen vooraf bepaalde wapenaanpassingen, persoonlijke aanpassingen of constructiematerialen – de productie van nieuwe of verbetering van reeds geconstrueerde wapens uitgewisseld. Vooral dit soort secundaire taken gedraagt ​​zich echter buitengewoon misplaatst, omdat ze niet in de wereld van Controle en dat zal ook wel zo zijn. Met gemak zou hetzelfde worden gelegitimeerd als taken met het oog op onderzoek en van dergelijke dimensies, althans in de eerste plaats voorlopig, onder meer het laten gebeuren ervan. Dit gebeurt echter niet, waardoor een groot deel van de sfeer voor het gedachteloos uitvoeren van uitdagingen wordt opgeofferd. Soms duikt het menu zelfs in de Mission, zelfs zijmissies kunnen op elk moment worden uitgevoerd, maar slechts voor een bepaalde tijd. In dit geval moeten we op een bepaalde plaats op ons wachten, naar de bijzonder sterke tegenstanders gaan en dienovereenkomstig, in het geval van uw overlijden, wijzigingen van hogere kwaliteit achterlaten.



Stralen gevolgd

Een bijzonder technisch kenmerk van Controle is dat bij de game de grafische kaarten worden ondersteund door middel van een ray tracing render. Ray tracing (ray tracing) is echter geenszins een nieuwe technologie. Integendeel: er zullen cinefielen voorkomen, deze renderingtechniek voor realistische pixelkleuring is maar al te bekend. In de filmindustrie wordt ray tracing al geruime tijd gebruikt om – iets simplistische termen, een, in pixels, van de vertaalde lichtbundel, bijzonder realistisch te maken, virtuele objecten, en daardoor een fotorealistisch effect vooraf weergegeven (Moving ) om afbeeldingen te genereren. In het video- en computerspel kon deze renderingtechniek tot nu toe echter nauwelijks worden samengevat, kan nauwelijks lopen, moeten van de beelden in realtime worden berekend, aangezien de camera vanuit de speler zelf wordt aangestuurd en dus geen berekend deel van het scherm kan worden weergegeven. Voor real-time raytracing kon de benodigde rekenkracht echter niet worden gehaald uit de huidige pc-hardware. Nvidia heeft de afgelopen jaren raytracing tot een hoofdtaak gemaakt en een generatie grafische kaarten presenteerde deze renderingmethode op de schouders in positie – ook al staat het verhaal nog duidelijk op de Performance. Wie beschikt over de nodige videokaart en voldoende krachtige hardware die wordt beloond met het activeren van ray tracing met prachtige reflecties, lichteffecten en reflecties, zoekt jouw Same. Maar zelfs zonder geactiveerde Raytracing is dat wel het geval Controle grafisch meer dan alleen een goed spel.

De schaduwkanten van technologie

Een zeer verontrustende bug waar mijn spel naar op zoek was, vooral in het latere verloop van de passage, met regelmatige tussenpozen, het huis werd niet herladen, of veel texturen met een lage resolutie. Een bug van de niet de minste van die puzzels in het spel maakt het onmogelijk om de oplossing te eisen van we bevinden ons op het niveau van gedistribueerde grafische afbeeldingen. We moeten dus op een bepaald punt in het spel een machine activeren. Om dit te bereiken moeten de Terminals in een specifieke volgorde worden ingeschakeld. De volgorde van activering is het resultaat van een specifieke volgorde van symbolen, de nauwkeurige rangschikking, we kunnen drie afzonderlijke whiteboards met dop zien. De bijbehorende afbeelding wordt echter niet geladen of te laag opgelost, alleen een herstart helpt soms om de grofkorrelige pixels en drukte een einde te maken aan (herhaling daarna, tot dan toe voltooiing van de wegen en het uitschakelen van vijanden inbegrepen ). Vaak was het echter voldoende om simpelweg in het grafische menu naar een lagere detailresolutie te gaan, en dan terug te schakelen naar de hogere resolutie. Zoals altijd: vervelend!



CONCLUSIE

Voor alle onconventionaliteit van de setting, het verhaal en de personages Controle In wezen een redelijk conventionele, zij het dezelfde solide en leuke Third Person Shooter, die bovendien door de bovennatuurlijke vermogens van zijn hoofdpersoon en, als gevolg daarvan, een gevarieerde, met elkaar verweven spelwereld wordt versterkt. Dit kan echter niet verhullen dat er ook in zit Controle van de Ubisoft-formule is geslopen. In Essence moeten we tijdens het spel in de eerste plaats rekening houden met verschillende controlepunten in het oudste huis, om de architectonische orde in de ruimte te herstellen en te behouden, zodat de toegang tot andere delen van de afzonderlijke Boss-gevechten inbegrepen is. Het betekent meestal dat je in een kamer met een controlepunt helemaal naar beneden moet of door de lucht moet slingeren, wat niet in drieën is verdwenen om vrijwillig uit hetzelfde te komen op de voortdrijvende gevechtsmuziek kalmeert nieuw, wat gelijkwaardig is, dat er geen vijanden spawnen. Vervolgens moet het controlepunt met een druk op de knop worden ingeschakeld. Dat klinkt niet alleen voor Ubisoft, maar het is feitelijk een andere gameplay-technologie, die niet fundamenteel verschilt van bijvoorbeeld de bevrijding van de kampen in Verre schreeuw en gebruikt dienovereenkomstig de spelmechanismen te snel; niet in de laatste plaats omdat er, naast de directe confrontatie, geen alternatieve oplossingsopties bestaan, het gesis van de controlepunten moet worden geëlimineerd. Ook ontbreekt het gevecht, of het nu gaat om drukte, de tactische finesse van het schot en de gevechten met de Max Paynes waren. Op deze manier is de uiterst interessante setting van het spel – de levende gratie is irritant tot het einde van het oudste huis en de mystieke objecten van macht – zeer zelden, in al zijn mogelijkheden. Hiertoe een kleine literatuuraanbeveling voor iedereen met affiniteit voor verzorgde horror op het gebied van de postmoderne literatuur: Mark Z. Danielewski ‘s Huis van bladeren (2000).

Echter, Controle is meer dan alleen een goede Third Person Shooter met Adventure, RPG en Metroidvania-obligaties. Dienovereenkomstig, ik had met het spel is erg leuk! Het vechtsysteem maakt na een korte inwerkperiode snel gechoreografeerde gevechten met de achtergrondeffecten en rijsfeer mogelijk. Helemaal waar Controle, ook zonder Raytracing zal het een grafisch succesvolle en zeer knappe titel worden. Het oudste huis en het levelontwerp zijn, ondanks het toegewezen potentieel, op sommige plaatsen ronduit verbazingwekkend. De echte kracht is echter de reeds nieuwe geschiedenis van Lakes, evenals de productie ervan door middel van talloze vermakelijke documenten, radio- en televisie-uitzendingen, evenals full-motion live acteervideo's, niet alleen door het geweldige acteerwerk van de meren. hoofdrolspelers, getuigen (een hoogtepunt zijn de video's van Dr. Caspar Darling, die door Alan Wake's woordvoerder Matthew Porretta werd gespeeld), maar tegelijkertijd wonderbaarlijk in de wereld van Controle Plakken. Niettemin de karakters Controles zijn zelden zo levensecht en sympathiek als deze Alan Wake. Om deze reden wil ik op dit punt een van mijn langgekoesterde verlangens uitdrukken: laat Sam’s Lake eindelijk, op verhalend niveau, geconcentreerd avontuur ontwerpen!

Wat is controle? Een Third Person Shooter met rollenspel-, avontuur- en vooral Metroidvania-elementen.
Platformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Getest: Versie 01.03.00 op pc Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Ontwikkelaar / Uitgever: Remedie Entertainment/ 505 Spellen
Uitgave: 27. Augustus 2019
Koppeling: Officiële website