Wind – Gebonden – Gespeeld

Pittoreske eilanden vol wilde dieren, woeste golven en gevaarlijke zeedieren. Dit alles mocht ik in een eerste Hands-On Event bijwonen windgebonden – het nieuwe spel van de uitgever, Deep Silverervaring. In iets minder dan anderhalf uur mocht ik meedoen aan dit spannende Remote-Event in een gevecht om te overleven op onbewoonde eilanden. En zo was het alleen mijn zelfgebouwde boot, en ik, in de felle strijd tegen de wilde golven en eeuwenoude gevaren. Altijd aan boord met de brandende vraag: Is windgebonden eigenlijk gewoon een Zeldarip-off voor de pc?

Een afgelegen uitzicht op het verre meer.

Op woensdag 29 mei. In juli had ik voor het eerst de unieke kans, op een persevenement van Koch Media – mediabedrijf van uitgeverij Deep Silver, zelfs in windgebonden in de pier van het meer. Omdat ik dankzij Discord en PARSEC ondanks Corona gemakkelijk op afstand kon beginnen aan mijn eigen eilandavontuur. Ik was aanvankelijk sceptisch dat zo’n evenement op afstand echt goed zou kunnen werken, dus ik was vanaf de eerste minuut overtuigd van het tegendeel. Het hele evenement was zeer georganiseerd en zonder problemen!

In het begin werd aan alle deelnemers een korte presentatie gegeven van de kant van de Deep Silver Community Manager, een kort overzicht van de setting van de wind gebonden bemiddeld. We glijden in en uit het spel in de rol van Kara, een jonge vrouwelijke krijger, wiens schip een breuk heeft opgelopen. Alleen met een klein mes is het waar dat hij tegen zijn eigen huis moet vechten – maar dat zie je in de verte wel. Tegelijkertijd maakten we kennis met de speciale functies, evenals het genre van het spel, en hetzelfde zou zijn uniekheid moeten krijgen. Windgebonden wordt opgevat als een spel met een soepele overgang tussen harde survivalgame en actie-RPG – toepasselijk natuurlijk een mysterieus verhaal met de bagage! Toch biedt de game heel veel vrije ruimte bij het vormgeven van je eigen avontuur. Er zijn geen vooraf bepaalde verhaalmissies of taken, die moeten worden betwist, maar we kunnen op elk moment beslissen, omdat we ons door de wildernis willen verslaan.

Het spelprincipe van windgebonden wordt simpel gezegd: In Kara’s voetsporen gaat het van eiland naar eiland, om te reizen, en zo mogelijk niet (te vaak…) te sterven. Elk van de bezochte eilanden heeft een beperkte hoeveelheid hulpbronnen of dieren die ons kunnen helpen overleven. Daardoor worden we voortdurend gedwongen de wereld in te reizen van wind gebonden op onze voortdurende zoektocht naar bronnen om te verkennen. Dit basisidee, dat vond ik erg leuk! De eilanden worden elke keer procedureel opnieuw gegenereerd en zijn niettemin uiterst gevarieerd. In de loop van elk hoofdstuk van het spel verhoogt de moeilijkheidsgraad van ons eiland de verkenningen verder. We zullen in het begin bezoeken, typisch voor eilanden met pittoreske stranden en weinig risico, dus we zullen snel landen in woestijnen, moerassen of lavagebieden! Om volgens de ontwikkelaars dus een gevarieerde game-ervaring te bieden.

Ik had in de aanloop weinig windgebonden medewerkers. Ik kende de eerste gameplay-trailer, maar deze waren allemaal grotendeels als een “Zeldaafzetterij” afgewezen. Je moet dat eerst kijken ook zeker toegeven windgebonden , vooral grafisch erg vergelijkbaar met de vorige Zelda-uitlopers zoals Adem van het wild of De Windwaker heeft. Ondanks deze eerste indruk heb ik op een zo onbevooroordeelde manier geprobeerd de Remote-Session-aanpak te gebruiken en uit te zoeken of windgebonden als een "Zelda voor de pc” zou bewijzen!



Zelfs als overeenkomsten met de laatste paar Zeldatitels, niet van de hand van de opdrachtnemer, probeerde ik onpartijdig in de hands-on sessie te gaan!

De eerste stappen in de wildernis!

Na deze korte presentatie begon de daadwerkelijke Hands-On Sessie. We werden in kleine groepjes verdeeld. Elke groep bestond uit vier tot vijf personen, ieder begeleid door een individuele begeleider. We kregen van onze begeleider een korte introductie van het panel, en toen was het tijd voor mezelf om in de golven te duiken: Hoofdstuk 1 van het verhaal wachtte op mij!

In deze eerste, van bijna veertig minuten, leerde ik de basisprincipes van wind gebonden. De basiscontrole van Kara, de heldin van ons avontuur, de gevechtsmechanica en het absoluut essentiële Crafting telden mee; want alleen met onze kleine messen is overleven onmogelijk. Dienovereenkomstig is het van toepassing op kampvuren, het smeden van wapens en het vangen van voedsel. De besturing van de hoofdpersoon werkte in principe, maar tegelijkertijd een beetje traag, vooral de camera was in mijn geval met muis en toetsenbord traag en zwaar belastend. De Crafting Interface is opnieuw intuïtief en gemakkelijk te leren. Het is altijd mogelijk om even te kijken welke materialen er nodig zijn voor een nieuw voorwerp of een nieuw wapen. Essentieel bij het naleven van onze stamina-balk. Kara heeft honger, vergroot ons uithoudingsvermogen, we moeten ons voortdurend van bessen of vlees voorzien.



Zo eenvoudig als hier getoond, is jagen in de wildernis zeker niet – en terecht!

Vecht met de overlevingsproblemen van het opstarten

Om dit doel te bereiken, heb ik er vertrouwen in dat ik door het hoge gras, altijd op jacht naar voedsel en waardevolle hulpbronnen, me in een onverwacht zwaar gevecht heb gevochten, met een pluizige mini-veldmuis, tevergeefs veel heb geprobeerd om snel varken voor veel te zijn had vlees nodig om te verkrijgen en viel tegelijkertijd de honger bijna in zwijm. En gooide alle vermoeidheid weg, ik heb toen per ongeluk tijdens een sprong mijn nieuwe gecraftete wapen. Ja ok. Het was allemaal misschien iets minder goed. Je beseft het niet: in de Wildernis verloopt alles beslist zo soepel als verwacht. Maar ondanks dat ik een jager ben, en verzamelaar van echt heel erg slechte dingen, heb ik er toch zo veel plezier aan beleefd dat de tijd voorbij vloog!

Terwijl ik het eiland verkende en mijn beste vriend leek, besloot ik dat het tijd was om mezelf in het water te storten. Met slechts een beetje Grass wordt een eerste, zij het zeer onstabiele, boot gebouwd; Zack, zet hem voor me neer! Gemotiveerd door dit eerste succes in mijn eilandgevecht, Survival, liet ik mij kennismaken met de wilde zee. Dit werkte, in het licht van de ervaring, ongelooflijk eenvoudig. De boot roeide Kara los sprong al en ik begeleidde Navi vrij door de open zee. Verre eilanden verschenen aan de horizon, en die wilden bezoeken, werd ik geheel aan mij overgelaten. Dit gevoel van vrijheid van de kant van de ontwikkelaar is geweldig. De eerste boottocht heeft mij echt totaal weggeblazen. Zo begreep ik echt wat er bedoeld werd met de presentatie, zoals die heette: jij en de boot, tegen de rest van de wereld!

De overheersende soundtrack van het feit, zelfs de rest. Hij spetterde op het eiland, toen meestal op de achtergrond, terwijl hij het gevecht meemaakte, of tijdens de boottocht tussen de eilanden, en veroverde tegelijkertijd het gevoel van vrijheid en gevaar. Al in het eerste hoofdstuk realiseerde ik me vanaf de eerste minuut: windgebonden het ziet er heel schattig uit, maar het is echt een moeilijk overlevingsspel!



Ook al waren mijn eerste stappen als jager en verzamelaar slecht, ze maakten echt heel veel plezier!

Roei, rij, roei mijn boot… – we gingen met hoofdstuk 4

Na de eerste veertig minuten van de sessie werd elke deelnemer van onze groepen van beheerder veranderd naar een kant-en-klaar spelniveau van hoofdstuk 4. Kara had op dat moment al een behoorlijk arsenaal aan wapens en middelen verzameld dat het ons ontbeerde. Zo had ik vanaf die tijd bijvoorbeeld een helm, wat wel het geval is, minder schade. Hieruit bleek duidelijk dat de speciaal vervaardigde apparatuur in de loop van het spel een grote impact heeft! Tot de tanden bewapend en goed maakte ik mij niet zo lang klaar met het eerste eiland, maar zwaaide mij rechtstreeks op mijn boot van terug naar de vrijheid, terug op een grote reis over de brede zee!

Navigeren op open zee was nu – een paar hoofdstukken later, zo bleek al snel – al een stuk uitdagender! Ik heb veel rotsen en zeedieren in de weg gehad, waar je tegen moet vechten, of gewoon rond kunt varen. Ook hier kwamen de talrijke mogelijkheden waar je als speler altijd zijn eigen ervaring op maat bij had. Geen enkel gevecht is echt geforceerd, je moet er eerder voor kiezen.



Aanvankelijk slechts een kleine kano, met onze trouwe metgezel voortdurend bij ons!

Ten eerste zijn er de historische indrukken… overschaduwd door een ongemakkelijke afwerking!

In de loop van de tweede sessie kwamen ook de eerste treinen van het mysterieuze verhaal terecht windgebonden is gebaseerd op. Op de top van elk eiland ontmoeten we een blauwgloeiende schil, de energie die we in onze keten absorberen. Er waren drie van dergelijke stations op de verschillende eilanden van dit hoofdstuk te vinden. Ik kan me goed voorstellen dat je via deze “stations” de snelheid van de eigen geschiedenis kunt bepalen en daarmee naar eigen inzicht, hetzij door zijn avontuurlijke sprints, hetzij geniet. Over de omvang van het verhaal was ik tot nu toe teleurgesteld, maar er is iets. We kregen voortdurend alleen maar hapjes geserveerd, maar geen enkel idee wat er hier in de wereld aan de hand is, is ook daadwerkelijk aan de hand. Kunnen we magie gebruiken? Wat is het doel van onze keten? Tijdens de hands-on sessie werden mij veel van dit soort vragen gesteld. Dit betekent echter niet dat de speelsessie mijn nieuwsgierigheid naar de definitieve versie van het spel absoluut heeft gekwetst, maar hetzelfde heeft echt aangewakkerd!

Gedachten gaan niet verloren in de geschiedenis en de omgeving, het viel me zelfs op hoe de tijd van de tweede sessiehelft voorbij vloog. Afgeleid door de laatste zonsondergang eindigde mijn avontuur uiteindelijk net zo onhandig als het was begonnen – namelijk met een letterlijke knal, veroorzaakt door niets anders dan mijn boot, die ik gebruik bij urenlang handwerk – zeg maar! – omslachtig in elkaar gebouwd. De roze kwal, die uitnodigend naar mijn boot rondscharrelde, wilde niet “spelen maar gewoon” en nog minder knuffelen. Ze zagen er zo vriendelijk uit in de rode gloed van de ondergaande zon. Met een botsing en zo nam de trouwe houten metgezel afscheid. Zwijg, Kara is dood. Omdat jij degene bent die door gevaarlijke eilanden vecht, om hier te verdrinken. Wauw. Wat een manier om te gaan. Verdomde kwallen, maar ook.

Of het nu dankzij de vaagheid van het verhaal, de verbazingwekkend boeiende gameplay of de prettige sfeer is dat de bijna anderhalf uur aan windgebonden al met al zeker een goede gemaakt. (Dit is ook mijn laatste, theatrale vertrek. Van een kwal, en ik gooi mezelf definitief uit de hand – de wraak!)



Dag en nacht veranderen windgebonden vloeiend en brengt ieder zijn eigen sfeer met zich mee!

Praktische conclusie

De eerste gameplay-trailer voor het daadwerkelijke gevoel van de wind gebonden echt niet eerlijk. Windgebonden zoals in sommige treinen, vooral grafisch, om games uit de Zelda-serie te onthouden, zorgt het echter voor een zeer uniek en uiterst boeiend gevoel. Dingen als de focus op de boot, de spannende tochten of procedureel gegenereerde eilanden worden niet op dezelfde manier gemedieerd. Vooral van invloed windgebonden in de trailers van veel onschadelijk en veel te stil! Windgebonden Echter, het spel is uitgegroeid tot de strijd om het pure overleven, het gezin en het huis. De gehechtheid aan de boot als middelpunt van ons gevecht beviel mij bijzonder goed. Vaak is bij dergelijke Spelen het doel een nieuwe basis te vinden en een nieuw leven op te bouwen. Maar deze keer is de weg echt het doel – iets wat ik tot nu toe zelden heb meegemaakt als de focus van zo’n Survival-game.

Ik ben erg opgewonden om de definitieve versie van de game te zien en vooral of er inderdaad een spannend verhaal onder de oppervlakte van deze Survival-games verborgen zit. Ook onder het systeem van het “Hoofdstuk” kan ik tot nu toe denken, vooral in combinatie met de mysterieuze granaatstations. Dit hoofdstuk heeft echt een verhaal voor ons, of dienen ze alleen als technisch referentiepunt voor het spelen van games, is het een lang proces? Ik ben benieuwd wat we op de eilanden kunnen verwachten en hoeveel hoofdstukken de uiteindelijke game zullen halen.

Mijn enige twijfel tot nu toe op het gebied van de traagheidscontrole en de windgebonden gepaste variatie. Omdat ik ook zo genoot van de boottochten aan de horizon, vroeg ik mij af of dit gevoel ook na twintig eilandjes zou ontstaan. In de Preview konden we in principe een glimp opvangen van de beloofde gevarieerde eilanden, maar helaas niet eens bezoeken. (Ja oké – misschien vanwege mijn soms onvermogen, maar ik heb voor jullie allemaal de moeite!)

Anders, met mij eens, mijn eerste uitstapje naar windgebonden ongelooflijk positief. Het is gewoon heel leuk om met verwondering door het prachtige landschap van eiland naar eiland te varen, nieuwe wapens uit te rusten, en je te vergapen aan de zonsondergang bij het kampvuur. De toename in moeilijkheidsgraad kon ik al voelen in deze korte sessie en hij heeft zeker gemotiveerd.

Ik wil je bedanken voor deze kans in de wereld van windgebonden voor een eerste bezoek zal het zeker niet mijn laatste zijn geweest! Ik ben benieuwd wat wij in de definitieve versie op 28 augustus, verwacht wil!