톰 아저씨의 플레이 코너 #38: 2018년 8월~10월

기술적으로 힘든 몇 달은 마라톤으로 정점을 이루었고, 그 마지막은 비엔나 게임 시티(Vienna Game-City)에서만 달성되었습니다. 그래도 지루하진 않지만, 적어도 좀 더 조용한 시간이 다가오고, 아직 진행해야 할 프로젝트도 셀 수 없을 만큼 많아졌습니다.

열 사이에 왜 그렇게 오랜 시간이 걸리는가에 대한 의무적인 정당화와 자기 연민은 이제 끝났습니다. 한 번도 물어본 적이 없지만, 어쩐지 아직도 정기적으로 대답해야 한다는 느낌이 듭니다. 적어도 나는 Croft 부인과 함께 정글로 저녁 여행을 떠나면서 어느 정도 균형을 찾았습니다. 그러나 내 동료 Thomas Leitner의 (콘솔) 리뷰에 다음을 추가할 수 있습니다. PC에서는 프레임 속도 중단이 없었고 그래픽은 꿈이었습니다 😉



모든 것에는 끝이있다

다행스럽게도 내 자신감은 너무 강해져서 가끔 단순하고 여유로운 제목을 좋아한다는 것을 인정하는 것을 결코 주저하지 않습니다. 어떤 사람들은 후임자만 알고 있을 수도 있지만, 몇 년 전 저는 Harvest Moon의 열렬한 팬이었습니다. 경쾌하고 컬러풀한 SNES 그래픽을 통해 조감도에서 캐릭터를 조종하고 세상 속으로 나갈 수 있습니다. 그러나 Zelda and Co.와는 달리 상속받은 농장, 바로 주변 및 인근 마을로 제한됩니다. 밭을 갈고, 다양한 작물을 재배하고, 나무를 쓰러뜨리고, 돌 장애물을 제거합니다. 판매의 첫 번째 이익은 더 나은 도구에 투자되고 나중에는 축산업 등으로 확장될 수 있습니다. 인근 마을에서 다양한 축제에 참여할 수 있으며 어쩌면 평생의 파트너를 찾을 수도 있습니다. 나중에 타이틀의 파생물은 게임 플레이 가능성을 엄청나게 확장했으며 종종 2D 그래픽이 3D가 되었습니다. 그것은 부분적으로 이미 나에게 너무 복잡했습니다.

반면에 Graveyard Keeper는 적어도 처음에는 이전과 동일한 수준에 있습니다. 계획되지 않음 - 이야기는 특이하게 시작됩니다. 순간순간 우리는 중세 마을의 무덤 파는 사람이 됩니다. 장난스럽게도 처음에 언급한 추석달과 매우 유사하므로 우리는 농업적으로 활동적일 뿐만 아니라 지역 묘지도 관리해야 합니다. 무덤을 파고, 죽은 자를 매장하고, 묘비를 세우고, 녹지를 조성하는 것은 일상생활의 일부입니다. 하지만 점차적으로 게임이 여전히 훨씬 더 많은 것을 제공한다는 것을 깨닫게 됩니다. 들판과 과수원을 마친 후에는 꿀벌을 재배하고 와인을 재배할 수도 있습니다. 묘지를 아름답게 하기 위해서만 우리는 나무, 돌, 금속 가공의 새로운 방법을 배울 수 있습니다. 집사로서 우리는 곧 마을 교회에서 매주 설교를 하고, 아래 연금술 실험실에서 과학적 실험을 합니다. 우리에게 가져온 죽음은 결국 해부 테이블에 놓이게 되며, 이렇게 얻은 "자원"으로 우리가 하는 일은 종교 재판, 마녀 및 악마 숭배를 다루는 것과 마찬가지로 도덕적으로 매우 의심스러울 수 있습니다. 흥미롭게도 게임은 그러한 도덕적 질문에 대해 어떤 입장도 취하지 않습니다. 당신은 원하는 만큼 선하거나 악할 수 있습니다. 제목은 만족스럽고 믿을 수 없을 만큼 많은 가능성을 제공하지만 가끔 속도를 늦춰야 하고 한 번에 너무 많은 일을 시작하지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 길을 잃기 쉽습니다.



도넛, 도넛, 엠잼, 엠잼, 엠잼

부제목으로는 좋은 친구가 나를 미워할 것이지만 그것은 또 다른 이야기입니다. 나는 연주하는 동안에만 그를 생각해야 했고, 이제 다시 글을 쓸 때에도 그는 꽤 오랫동안 열정적인 카타마리 연주자였기 때문입니다. 최근 출시된 도넛카운티는 정반대다. 더 큰 물체에서 더 큰 공을 굴리지 않고 땅에 있는 구멍을 제어하고 더 큰 구멍으로 더 큰 물체를 삼키십시오. 지금까지 괜찮았나요? 우리가 이것을 하는 이유와 이유는 짧고 우스꽝스러운 이야기의 일부입니다. 이에 대해서는 나도 너무 많이 밝히고 싶지 않습니다. 하지만 너구리도 있어요. 그리고 쿼드콥터!



즐거운 놀라움

다음 달에 대한 출판 날짜 목록을 기억할 수 있고 기억해야 했다면 레이더에 제목이 전혀 없는데 갑자기 거기에 나타나는 것이 이제는 매우 정상입니다. 예를 들어 Kingdom Rush: Origins에서도 마찬가지였습니다. 저는 타워디펜스 장르를 원칙적으로 좋아하지만, 정말 좋아하는 타이틀에 대해서는 까다롭습니다. 예를 들어, 나는 Kingdom Rush 시리즈를 매우 좋아하며 나를 태블릿에 더 오랫동안 묶을 수 있는 몇 안 되는 모바일 게임 중 하나였습니다. 시리즈의 처음 두 타이틀이 PC용으로도 등장했을 때 그 기쁨은 그만큼 컸으며 이는 내 칼럼에서도 언급되었습니다. Origins(이 타이틀의 속편)에 관한 한 저는 솔직히 오래 전에 희망을 포기했습니다. Steam 상점의 첫 페이지에 갑자기 등장했을 때, 예상치 못한 일이 더욱 아름다워졌습니다.

Tower Defense 타이틀의 게임 플레이에 대해 많은 말을 할 필요가 없으며 콘크리트 시리즈의 일반적인 강점은 거의 변하지 않았습니다. 네 가지 기본 타워 변형만으로 개발자들은 다시 한번 수많은 전술적 가능성을 여는 데 성공했습니다. 레벨 구조와 상대 구성에 따라 다른 타워 및/또는 추가 개발이 유리할 수 있습니다. 여기서 잘못 계획하는 사람은 누구나 금방 오류를 느낄 것입니다. 평소와 같이 PC 포트는 AppStores보다 다소 비싸지만 추가 영웅을 구입할 필요는 없습니다. 시리즈 팬이거나 단순히 좋은 타워 디펜스 타이틀 절대 의무를 위해!



퍼즐 주세요

훌륭한 논문인 Please의 제작자인 Lucas Pope가 최근 또 다른 인상적인 제목으로 돌아왔습니다. Obra Dinn의 귀환은 우리를 19세기 초로 데려갑니다. 심한 폭풍이 몰아칠 무렵, 이름을 알린 배 오브라 딘(Obra Dinn)호가 영국 항구 근처로 몰려갑니다. 실종된 줄 알았던 배에는 선장이 없는 것으로 보이며, 영국 동인도 회사의 보험 대리인으로서 무슨 일이 일어났는지, 60명의 선원들에게 무슨 일이 일어났는지 알아내야 합니다. 물론 우리의 마음 외에 우리의 유일한 도구는 처음에 낯선 사람들이 우리에게 전달한 책과 마법의 나침반입니다. 이 책에는 승무원과 승객의 선언문 외에도 선상 생활의 스케치도 포함되어 있습니다. 따라서 우리는 이미 이름과 얼굴을 갖고 있었지만, 그것이 어떻게 함께 속해 있는지, 그리고 각 개인에게 무슨 일이 일어났는지 아직 모릅니다. 거의 비어 있는 책의 나머지 부분은 바로 이를 위해 예약되어 있습니다.

실제로 그 안에 들어있는 나침반은 여전히 ​​​​남아 있습니다. 누군가가 죽은 장소 근처에 있다면 그는 우리를 과거, 즉 정확한 죽음의 시간으로 데려갑니다. 몇 초 동안의 오디오가 이어지며 여기에는 중요한 단서와 죽음 장면의 정적 디오라마가 포함될 수도 있습니다. 이를 통해 우리는 자유롭게 움직일 수 있지만, 아무것도 상호작용할 수 없습니다. 즉, 눈과 귀를 열어 두는 것을 의미합니다. 현장에 누가 있습니까? 그/그녀는 무엇을 하고 있나요? 피해자는 누구고, 어떻게 살해되나요? 그리고 그것은 아마도 제3자의 잘못이었을까요? 때로는 여러 죽음의 기억에 퍼져 있는 가장 다양한 단서를 결합해야만 승무원이 어떤 비극적이고 신비로운 운명을 받아들였는지 알아낼 수 있습니다. 스토리는 흥미진진하고 게임 아이디어와 그래픽 스타일(잉크 그림과 와이어프레임 모델의 혼합)은 창의적 그 이상이며 저와 저의 회색 세포는 제목에 완전히 감격했습니다.



등등

때때로 시간 및/또는 관심은 짧은 플레이에만 충분했습니다. 예를 들어 테마병원의 비공식적 정신적 후계자는 당연히 나에게 필수 직함이었다. Two Point Hospital은 장거리에서도 너무 심각하게 다루지 않는 견고한 병원 관리 시뮬레이터입니다. 불행하게도 아직 많이 플레이되지는 않았지만 여전히 내 동료 Dave Weisz의 칭찬에 동참할 수 있으며 반드시 가상 병원 복도를 통해 또 다른 라운드를 진행할 것입니다.

또한 We Happy Few는 한동안 레이더에 포착되었습니다. 초기 액세스 단계는 길었고 이제 공식적으로는 "준비"되었지만 디스토피아적이고 미래 지향적인 액션 어드벤처에는 기술적인 문제가 없지 않습니다. 그러나 개발자들은 계속해서 패치를 진행하고 있으며 연말에는 DLC가 출시될 예정입니다. 게임의 핵심이 정말 좋다는 것도 부정할 수 없습니다. 스토리에는 바이오쇼크: 인피니트(Bioshock: Infinite)와 같은 장르의 대작을 연상시키는 깊이와 게임 플레이, 분위기가 있습니다. 아직 더 플레이할지는 장담할 수 없습니다. 어쩌면 제목이 나에게 너무 우울할 수도 있습니다. 제목이 원하고 잘 전달하고 싶기 때문입니다.



Dead Cells는 여전히 재생 목록에 남아 있지만 지난 몇 달 동안 널리 재생되지 않은 트랙입니다. 장르의 단서인 Roguelite와 Metroidvania가 모든 것을 말해 줍니다. 나와 함께 책을 오랫동안 읽어온 사람들은 다른 많은 사람들과 달리 나에게는 끊임없는 반복과 좌절이 선호되는 게임플레이 요소가 아니라는 것을 알고 있습니다. 정말 무자비한 Roguelikes와 달리 Roguelites는 최소한 어느 정도 진전을 이룰 수 있기 때문에 Dead Cells가 한동안 나를 사로잡을 수 있었습니다. 하지만 잠시 동안은 내 종류의 게임이 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 객관적으로 나는 우리의 리뷰에만 동의할 수 있습니다. 장르를 좋아한다면 제목이 제공할 내용이 많습니다.

또 그게 나였어. 다음 칼럼은 (희망적으로) 올 것입니다. "언제"는 또 다른 질문입니다.

그때까지 사랑
너의 삼촌 톰