테스트 제어

핀란드 개발 Studio Remedy에 따르면 Stanley Kubrick은 각 릴리스, 새로운 장르에 대처하거나 적어도 이전에 열린 새로운 장르 요소에 대한 경로를 건너는 작업을 수행하는 작업과 완전히 다르지 않은 것으로 보입니다. 네오 느와르 3인칭 슈팅 게임 맥스 페인 (2001)에 이어 2010년과 2016년에 이어 앨런 웨이크 그리고 퀀텀 브레이크 두 가지 – 다소간 – 후자 프로젝트의 경우 3인칭 슈팅 게임 방향에 훨씬 더 큰 비중을 둔 직선형 액션 어드벤처입니다. 와 함께 제어 Remedy의 개발자들은 3인칭 슈팅 장르에 중점을 두었지만 리치로서 게임 내 이벤트의 중심 위치인 Oldest House를 계속해서 새로운 장르인 Metroidvania로 시도했습니다. 레벨 디자이너뿐만 아니라 내레이션에도 도전입니다.

1996년부터 당시 특히 탑다운 레이서의 역사 발전을 위해 일행 중 하나였던 죽음의 집회 (1996) – Remedy의 첫 번째 주요 게임은 Remedy의 재능 있는 스토리텔러인 Sam Lake와 원본이 Skin Editor에서 인식할 수 없을 정도로 왜곡되고 변비 직전에 Max Payne의 얼굴을 바라보며 서 있는 것입니다. 이야기 통제 수단 수석 작가 Lake, in의 서사적 기술 덕분에 서로에게 속한 공간과 시간이 아닌 이 발견의 여정에 여러분을 왕성한 광란의 세계로 초대합니다.

가장 오래된 집의 연방 통제국

Jesse Thread를 통해 처음으로 Remedy 단계적 모험의 주인공을 제어할 수 있습니다. 마찬가지로 우리는 세상과 진행 중인 이야기에 많이 노출되지 않은 채 매우 무례하게 밀려납니다. 신비한 미국 연방 통제국의 자리인 가장 오래된 집인 제시가 수색에 들어갑니다. 그녀가 그녀의 많은 내면의 독백 중 하나에서 말했듯이 당신은 이미 수년 동안 수색을 해왔습니다. 그녀의 오빠 딜런의 실종에 대한 FBC가 책임이 있습니다. 이름뿐만 아니라, 인상적이면서도 이상하게 무미건조한 내부 건축물과 달리 카프카풍의 관료주의적인 스타일의 우아함은 가장 오래된 집의 현관에서 고아가 되었기 때문입니다. 아무도 우리가 경고음을 울리는 것을 막지는 못하지만 금속 탐지기를 걸어가라는 헛된 경고음이 울립니다. 오른쪽의 Beeline, 세 개의 그림으로 올라가는 계단, 사무실이 도착한 어두운 복도에서 우리의 첫인상은 응축되어 있습니다. 여기서는 매우 이상한 일이 일어나고 있습니다. 건물은 사람이 보이지 않는 황량한 것처럼 보입니다. 뭐 거의. 몇 번의 굴곡 후에 우리는 불길하고 고정 관념이있는 프런트 엔드의 핀란드 악센트, 파란색 작업복을 입은 관리인, 빗자루로 바닥을 청소하고 첫 번째 퀘스트 제공자처럼 행동하는 것을 만났습니다. Ahti는 관리인 보조직의 새로운 후보자로 우리를 붙잡고 그의 상사에게 보냅니다. 필요한 경우 안전 거리를 조금 더 확보한 관리인은 게임 시작 시 지나갔던 그림 바로 앞에서 사무실이 있는 어두운 복도로 들어가는 우리를 발견하게 됩니다. 유일한 차이점은 매체가 사라지고 리프트가 해제되었다는 것입니다. 180도 회전을 통해 불가능이 확인되었습니다. 우리 가운데는 차갑고 반사되는 대리석으로 덮인 현관이 있는 고아가 있었습니다. 우리는 가장 오래된 집의 중심 특징을 처음으로 목격했습니다. 동일한 것은 알려지지 않은 규칙에 따라 건축 구조의 습관을 바꿔야 합니다.



Metroidvania의 흔적에 대한 제어

이것은 우리가 게임 내에서 배포하는 수많은 메모 중 하나로서 때로는 – 연방 국가 통제 사무소의 많은 직원들의 큰 불만을 불러일으킬 수 있으며, 이로 인해 위생 시설이 부서나 사무실 전체에서 사라지지 않게 될 수도 있습니다. 일하는 일상은 중요하지 않습니다. 제어 인상적인 사무실 건물의 이러한 특성을 활용하여 게임과 게임의 역사를 이끌어가는 데 도움을 줍니다. 우리는 벽돌로 쌓은 시멘트 블록이 있는 문에 있는 것처럼 보이는 것을 계속해서 만납니다. 또는 우리는 모든 곡예적인 기교와 자산에 도달하기 위한 플랫폼에도 불구하고 벽 상단에 있는 접근할 수 없는 음표 통로와 같은 장애물을 우연히 발견합니다. 다른 곳에서는 빨간색 소용돌이 블록으로 길을 조정했는데, 일단 닫히면 우리에게 피해가 발생합니다. 우리는 계속해서 닫힌 문 앞에 서 있으며, 적절한 수준의 보안 사무실 출입 카드를 받은 후에만 문을 열 수 있습니다. 이러한 방식으로 게임은 우리에게 한계를 설정하지 않고 우리를 다른 방향으로 안내하고 익숙한 장소로 다시 보냅니다. 때로는 적절한 키 카드를 받거나 필요한 특정 장벽 기술을 제거하자마자 배웠습니다. 이러한 세계 건설 메커니즘은 Nintendo의 게임 플레이 조합인 Metroidvania 장르의 기본 구성 요소입니다. 메트로이드시리즈와 1997년 캐슬바니아: 심포니 오브 더 나이트 코나미. 즉, Metroidvania 거짓말의 특성상 좋은 역추적도 연결되었습니다. 우리는 다소 혼란스러운 멋진 카드를 사용하여 계속해서 가야 합니다. 왜냐하면 이미 방문한 장소에 있는 가장 오래된 집의 다양한 레벨과 층에 대한 많은 오버레이를 통해 이제 우리에게 돌아와 새로운 길을 열 수 있기 때문입니다. 일반적으로 작업은 다양한 제어 지점으로의 빠른 이동 시스템 덕분에 매우 빠르게 저하되지만 특히 스파르타 임무 설명이 약간 고르고 다소 혼란스러운 경우 더욱 그렇습니다.

때때로 생동감 넘치는 우아함, 그 끝은 집의 건축입니다. 여기서 레벨 디자이너는 여러분의 모든 창의성을 발휘하지만 이는 단순히 특정 레벨 섹션의 일부이기도 합니다. 특히 검은 바위가 있는 지하 채석장과 하늘을 뒤덮은 별 중 하나를 자유롭게 볼 수 있는 개방형 천장이 인상적인 것 같습니다. 또한 인상적인 것은 게임 복도 섹션이 갑자기 우리 눈앞에서 아무것도 구현되지 않은 끝 벽이 닫히고 다른 벽이 차례로 허공으로 용해되어 새로운 기어를 자유롭게 허용한다는 것입니다. 결과적으로, 자기 아리아드네의 실의 미로 knossischen 범위는 실패하고 항상 즐거운 놀라움을 선사하며 회색의 일상적인 사무실 생활에서 변화를 제공합니다.





지글지글 공백

불행하게도 게임의 시작 부분보다 게임에서 훨씬 더 드물게 발견되는 후자 범주에 속하며, 갑자기 그림을 그리는 시점에서 우리를 연방국 국장 사무실로 끌어올리는 것으로 예상할 수 있습니다. 통제실, 자카리아 해구. 일단 그곳에서 모험은 아주 옳았고 Jesse는 서비스 무기에 의해 FBC 상대의 짧은 손을 갓 만들어진 디렉터에게 전달합니다. 작은 큐브가 부족한 것은 이상하게 보이는 총이며 동일하게 다른 것을 허용합니다 가정하고 취하는 형태. 동일한 무기를 사용하여 우리는 한 작업에서 다음 작업으로 이동하여 Jesse가 형제의 실종에 대한 통제실을 만드는 것을 조금씩 밝혀냅니다. 당신은 끊임없이 내부 독백의 형태로 전환에 초점을 맞추고 거의 덮고 있습니다. 가장 오래된 집과 기존의 연방 주 검사 사무소의 모든 비밀이 공개되었습니다.

이 비밀 중 하나에 속해 있는데, 처음에는 건물이 그토록 생명이 없어 보이는 이유입니다. 우리는 프라터나 축제 후에 헬륨으로 가득 찬 풍선처럼 공중 한가운데나 천장에 원래의 참신함을 방문하고 관련된 이전 어린이의 관심이 박탈되는 공간을 계속해서 접합니다. 중력의 힘은 느리지만 확실하게 물리적인 사실을 바탕으로 사무실의 개별 직원에게 전달되어 단조로운 음성 톤으로 동기식 메시지를 전달합니다. 이 혼란스러운 불협화음은 게임 내내 우리를 동반했으며 일반적으로 집의 군대와의 전투적인 충돌과 갑작스러운 빨간불 원뿔과 함께 법이 실제로 일해야 하고 반대하지 않아야 하는 것 같다는 것을 알립니다. FBC.





롤플레잉 요소가 포함된 액션 어드벤처, 3인칭 슈팅 게임 또는 메트로배니아?

이것은 Jesse Hiss가 게임의 주요 적대자에게 세례를 준 것입니다. 다양한 형태의 물체 – 총, 미사일 또는 염동력을 사용하여 우리가 가죽 재킷을 던지고, 달리고, 휙휙 돌아다니는 장치를 사용합니다. Hiss는 연방 정부, 주 통제 사무소, 말하자면 청각 바이러스의 전직 직원이었습니다. 이제 Hiss가 아닌 변이된 인력을 찾기 위한 작업이 진행 중입니다. 게임의 주요 부분은 Hiss의 무(無) 생성을 깨고 빠져나와 셀 수 없이 많은 파도에 사용할 수 있는 무력과 기타 능력을 사용하여 Sizzling의 가장 오래된 집에 흩어져 있는 제어 지점을 제거하는 것입니다. 바이러스. 이제 우리는 어둠의 영혼 경례를 통해 여행 옵션뿐만 아니라 무기를 강화하거나 건설할 새로운 무기, 그리고 수락할 측면 임무를 수행할 수 있는 작은 허브도 사용할 수 있습니다.

이러한 통제 지점의 해방, 위에서 언급한 서비스 무기, 소위 힘의 개체는 화기 역할을 합니다. 게임의 추가 과정에서 우리는 게임에서 사용할 수 있는 유일한 무기인 이 총(산탄총 또는 기관총)의 용도를 변경할 수 있으며, 게임 작업 중에 버튼을 눌러 두 무기 모드 간에만 전환할 수 있습니다. 서비스 무기는 모든 형태로 장착되어 있으며 탄약은 무제한이지만 빠르게 비워지고 자동으로 충전되는 제한된 탄창입니다. 그리고 이 로드 프로세스에는 먼저 많은 시간이 걸립니다. 전투의 시작에 힘을 실어주는 것은 꽤 어렵습니다. 시간을 벌기 위해 우리는 탄창이 장전되고 총격전을 벌일 준비가 될 때까지 계속해서 엄폐하거나 적의 총알을 능숙하게 피해야 합니다. 게다가 현재 Shooter Standard에서는 거의 당연한 문제이기 때문에 실제 엄폐 시스템과 자동 치유 기능이 없다는 사실로 인해 이는 복잡해집니다. 제거된 적들은 채워지는 방식으로 파란색 수정을 남깁니다. 우리는 새로운 피해를 입히는 Jesse의 생명 막대입니다. 그러나 이를 위해 우리는 엄폐물과 크리스탈을 가로질러 모험을 떠나야 합니다. 여기 제어 90년대와 2000년대 초반의 고전 슈팅 게임과 거의 비슷합니다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 우리는 무기 모드를 통해 충전 속도를 높이고, 무기 피해량을 늘리거나, 화재 진압에 도움이 되는 기타 유형의 개선 사항을 적용할 수 있게 되었습니다. 무기 모드 외에도 Jesse의 생명 에너지를 각각 증가시킬 수 있는 개인 수정 사항, 회복된 생명 에너지 증가 크리스탈 또는 주인공의 초자연적 능력과 관련된 수정 사항도 있습니다.





정신현상과 아스트랄계

우리가 자신을 방어하는 서비스 무기 외에도 히스는 주로 특정 기술로 인해 발생하기 때문에 Jesse는 가장 오래된 집에서 모험하는 동안 Power of Objects를 통해 획득합니다. 주크박스, 플로피 디스크 또는 감독의 서비스 무기에 대해 계산하고 위치를 파악하고 교통을 차단하여 민간인에게 피해를 입히지 않도록 하는 이러한 권력 개체는 물론 이러한 특이한 목표는 연방통제국의 주요 업무 중 하나에 대한 심층적인 연구를 이끌어내는 것입니다. 이 게임은 실제 배우들이 출연하는 수많은 풀 모션 라이브 연기 비디오를 통해 계속해서 우리에게 말해주는데, 이는 게임 경험에 훌륭하게 들어맞고 동일한 포즈의 큰 장점입니다.

우리가 힘을 지닌 물체를 가져가면, 우리는 마찬가지로 새로운 사이오닉 힘을 얻습니다. 우리는 아스트랄계에서 초기 접촉 시 힘의 대상으로 순간이동하기 위해 고전적인 튜토리얼 방식으로 즉시 연결해 볼 수 있습니다. 우선, 게임 시작 시 적을 땅에 쓰러뜨리는 파괴적인 에너지 폭발의 형태로 서비스 무기를 받은 후 우리에게 근접 공격만 가해 피해를 입힙니다. 나중에 Jesse는 경험치를 통해 이 기술을 증가시키는 경우 목표를 달성하거나 벽에서 튀어나오고 상대방의 부서진 바위를 바닥으로 떨어뜨릴 수 있는 염동력과 같은 다양한 기술 외에도 Jesse를 획득합니다. 히스 자체를 공중으로 홍보하여 ​​싸울 수 없도록 만듭니다. 적절한 경우, 벽과 바닥에서 부서진 잔해를 방패로 사용하여 특히 집중된 총알 우박을 피하면서 차선책을 찾아보세요. 날아가더라도 게임은 미래의 우리가 될 수 있습니다.

개별 기술은 다른 기술보다 압도적이기는커녕 그다지 유용하지도 않습니다. 대부분의 경우, 히스(Hiss)가 너무 많으면 염동력이 첫 번째 선택입니다. 경험치를 통해 이 사이오닉 전력을 증가시킴으로써 게임 후반에 망원 범위가 이미 운동적으로 지하실까지 도달하여 적 히스가 싸울 수 없도록 개체를 변환했습니다. 게다가 파이팅도 있고 통제 수단, 샷 스위치에 비해 맥스 페인스, 종종 전술적 계산에 사용됩니다. 2001년에 처음으로 출시된 3인칭 슈팅 게임은 슬로우 모션 점프 내에서 최대한 많은 상대를 효율적이고 정확하게 공격하기 위해 신중하게 주입하고 설정해야 하는 플레이어의 전술적 기교, 상대 위치 지정에 대해 확신을 갖지 못했습니다. 활동 불능. 전투 제어 이와 대조적으로 트랩은 적절한 엄폐 시스템이 없으면 게임 진행 속도가 느려질 가능성이 거의 없기 때문에 대부분 매우 복잡합니다. 전술적 깊이의 시나리오와 뇌우의 빠른 반응 및 행동을 고려합니다. 우리는 마지막으로 방문한 체크포인트로 게임을 재설정하고 있으며, 우리는 새로운 투쟁을 시작해야 합니다. 약간의 다양성을 위해 예금에 있는 몇 가지 퍼즐, 특히 책상에서 나온 퍼즐, 그리고 기호가 있는 퍼즐이 있습니다. 때때로 우리는 벽이나 터미널의 지정된 소켓에 있는 염동력 주사위를 올바른 순서로 움직여 활성화해야 하며 일단 기호 이미지가 터미널에 복제되면 필요합니다. 정말 도전적인 이러한 퍼즐 예금은 언제든지 액션이 가득한 일을 느슨하게 하는 것이 아니라 환영합니다.







감독이 길을 잃었다

주요 경로에서 벗어나면 우리는 제어 , 가장 오래된 집의 특정 영역에서 특정 방식(특정 무기 또는 기술 사용)으로 또는 특정 조건(예: 해를 끼치지 않음)에서 주로 특정 수의 히스로 구성된 수많은 선택적 사이드 퀘스트가 있습니다. 그것을 제거하기 위해. 조정된 제어 지점의 경우 보조 작업과 같은 세 가지 작업을 동시에 채택할 수 있으며 미리 결정된 무기 수정, 개인 수정 또는 건축 자재에 대해 성공적으로 완료하면 새로운 생산 또는 이미 개선된 작업을 수행할 수 있습니다. 건설된 무기를 교환했습니다. 특히 이 부차적인 작업 종류는 세계에 속하지 않기 때문에 매우 부적절하게 작동합니다. 제어 그리고 그럴 수밖에 없습니다. 연구 목적과 그러한 차원의 작업을 쉽게 합법화할 수 있으며, 적어도 잠정적으로는 그것이 발생하도록 하는 것이 포함됩니다. 그러나 이것은 무의미한 도전 실행을 위한 분위기의 상당 부분을 희생시키는 일이 일어나지 않습니다. 때로는 메뉴에 다이빙 미션도 있고, 사이드 미션도 언제든지 있을 수 있지만 특정 시간 동안만 가능합니다. 이 경우, 우리는 특정 장소에서 우리를 기다려야 하며, 특히 강력한 상대에게 가서 우리에게 다가가야 하며, 따라서 귀하가 사망할 경우 더 높은 품질의 수정을 하고 떠나야 합니다.



따라오는 광선

특별한 기술적 특징 제어 게임이 광선 추적 렌더링을 통해 지원되는 그래픽 카드라는 것입니다. 그러나 광선 추적(ray tracing)은 결코 새로운 기술이 아닙니다. 정반대입니다. 영화광이 발생할 것입니다. 사실적인 픽셀 채색을 위한 이 렌더링 기술은 너무 잘 알려져 있습니다. 영화 산업에서 레이 트레이싱은 이미 꽤 오랫동안 사용되었습니다. 단순한 용어로 픽셀 단위의 변환된 광선은 특히 사실적이고 가상 객체이므로 사전 렌더링된 사진처럼 사실적인 효과를 얻을 수 있습니다(이동 ) 이미지를 생성합니다. 그러나 비디오 및 컴퓨터 게임에서 이 렌더링 기술은 지금까지 요약할 수 있었고 거의 걸을 수 없었으며 카메라가 플레이어 자체에서 제어되므로 계산 섹션이 아니기 때문에 이미지의 계산이 실시간으로 수행되어야 합니다. 화면을 표시할 수 있습니다. 그러나 실시간 레이 트레이싱에 필요한 컴퓨팅 성능은 현재 PC 하드웨어에서 늘릴 수 없습니다. Nvidia는 최근 몇 년간 레이 트레이싱을 만들었고 이제는 주요 작업이며 그래픽 카드 세대에서는 이 렌더링 방법을 어깨에 제시했습니다. 비록 스토리가 여전히 성능에 명확하더라도 말이죠. 아름다운 반사, 조명 효과 및 반사가 포함된 광선 추적 활성화로 보상받을 수 있는 필요한 비디오 카드와 충분히 강력한 하드웨어를 보유하고 있는 사람은 누구입니까? 그러나 활성화된 Raytracing이 없어도 제어 단순히 좋은 게임 그 이상의 그래픽을 제공합니다.

기술의 그림자

내 게임이 특히 정기적인 간격으로 통과하는 후반부 과정에서 나를 찾고 있던 매우 혼란스러운 버그, 홈이 다시 로드되지 않았거나 많은 저해상도 텍스처. 게임에 있는 가장 작은 퍼즐의 버그로 인해 분산 그래픽 수준의 솔루션을 요구하는 것이 불가능해졌습니다. 따라서 게임의 특정 지점에서 기계를 활성화해야 합니다. 이를 달성하려면 터미널을 특정 순서로 활성화해야 합니다. 활성화 순서는 특정 기호 순서, 정확한 배열로 인해 발생하며 세 개의 별도 캡이 있는 화이트보드를 볼 수 있습니다. 해당 그래픽이 로드되지 않거나 낮은 해상도로 재부팅하면 때로는 거친 픽셀과 번잡함을 끝내는 데 도움이 됩니다(이후 반복, 그때까지 도로 완성 및 포함된 적 제거). ). 그러나 종종 그래픽 메뉴에서 더 낮은 세부 해상도로 전환한 다음 더 높은 해상도로 전환하는 것만으로도 충분했습니다. 늘 그랬듯이: 짜증나!



결론

설정, 스토리, 캐릭터의 모든 파격성을 위해 제어 본질적으로 상당히 전통적인, 동일하게 견고하고 재미있는 3인칭 슈팅 게임인 동시에 주인공의 초자연적 능력을 통해 결과적으로 얽힌 게임 세계가 다양해졌습니다. 그러나 이 사실도 숨길 수는 없습니다. 제어 Ubisoft 공식이 무너졌습니다. Essence에서는 주로 Oldest House의 다양한 제어 지점을 제어하고 공간의 건축 질서를 복원하고 유지하여 단일 보스 전투의 추가 영역에 대한 액세스를 유지할 수 있도록 게임 중에 수행해야 합니다. 일반적으로 제어 지점이 모두 아래로 내려가는 방 내부를 의미하거나 공중으로 던지는 것을 의미하며, 동일한 곳에서 자원 봉사를 하는 것은 새로운 전투 음악을 진정시키고 적군이 생성되지 않는다는 것을 의미합니다. 그런 다음 버튼을 눌러 제어 지점을 활성화해야 합니다. 이는 Ubisoft에게만 들리는 것이 아니라 실제로는 다른 게임 플레이 기술이며 예를 들어 캠프 해방과 근본적으로 다르지 않습니다. 파 크라이 그에 따라 게임 메커니즘을 너무 빨리 사용합니다. 특히 직접적인 대결 외에 대안적인 솔루션 옵션이 없기 때문에 제거해야 할 컨트롤 포인트의 히스가 있기 때문입니다. 또한 소란스러운 싸움, 그 전술적 기교, 맥스 페인스 이었다. 이런 식으로, 게임의 매우 흥미로운 설정은 모든 가능성에서 살아있는 은혜가 가장 오래된 집과 숨겨진 신비한 힘의 개체의 끝까지 짜증을 낸다는 것입니다. 이를 위해 포스트모던 문학 분야에서 잘 보존된 공포영화에 관심이 있는 모든 사람들을 위한 작은 문헌 추천서: Mark Z. Danielewski 나뭇잎의 집 (2000).

하지만, 제어 는 어드벤처, RPG, 메트로배니아 본드를 갖춘 훌륭한 3인칭 슈팅 게임 그 이상입니다. 따라서 나는 게임을 아주 재미있게 즐겼습니다! 전투 시스템은 배경 효과와 추진력 있는 분위기를 바탕으로 빠르게 안무된 전투를 짧은 정착 기간 후에 허용합니다. 전혀 제어, Raytracing 없이도 그래픽적으로 성공적이고 매우 멋진 타이틀이 될 것입니다. 가장 오래된 집과 레벨 디자인은 할당된 잠재력에도 불구하고 여러 곳에서 정말 놀랍습니다. 그러나 진정한 강점은 이미 레이크의 새로운 역사와 수많은 엔터테인먼트 문서, 라디오 및 TV 방송, 풀 모션 라이브 연기 비디오를 통해 동일한 작품을 제작하는 것입니다. 주인공, 증인(하이라이트는 Alan Wake의 대변인 Matthew Porretta가 재생한 Dr. Caspar Darling의 비디오입니다)과 동시에 세계에서는 훌륭했습니다. 제어 반죽. 그럼에도 불구하고 캐릭터들은 통제 수단 그처럼 생생하고 동정심이 많은 경우는 거의 없습니다. 앨런 웨이크. 이러한 이유로 나는 이 시점에서 나의 오랜 염원 중 하나인 Sam’s Lake 디자인을 서사적 차원에서 집중된 모험으로 표현하고 싶습니다!

컨트롤이란 무엇입니까? 롤플레잉, 어드벤처, 특히 메트로배니아 요소를 갖춘 3인칭 슈팅 게임입니다.
플랫폼: PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원
테스트됨: PC Intel Core i5-6600K, 4x 3.5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury의 버전 01.03.00
개발자/출판사: 레미디 엔터테인먼트/ 505 게임
풀어 주다: 2019년 8월 27일
링크: 공식 웹 사이트