파이널 판타지 XIV 요시다 나오키, 오다 반리 인터뷰

올해 게임스컴에서 저는 Final Fantasy XIV 프로듀서 요시다 나코이와 메인 시나리오 작가 오다 반리와의 매우 흥미로운 인터뷰를 이끌 기회를 가졌으며, 최근 섀도우 매력의 확장, FFXIV의 전반적인 창작 과정에 대해 이야기했습니다. 그리고 더.

(인터뷰는 영어 번역가를 통해 진행되었습니다. 원본은 독일어 번역본에서 확인하실 수 있습니다.)

먼저 오늘 시간을 내주셔서 감사드립니다. Shadow Charm은 현재 시장에 출시된 지 약 한 달이 되었으며, 게임이 팬들에게 얼마나 긍정적인 반응을 얻었는지 확인하는 것은 아마도 좋은 놀라움이었을 것입니다. 이제 그것이 나왔으니 어떤 기분이 드시나요? 귀하의 기대에 부응했습니까, 아니면 그 이상이었습니까?

Yoshida-san: 이것은 섀도우 매력뿐만 아니라 우리가 일하는 모든 확장에도 적용되지만 우리는 항상 마음과 영혼이 되도록 노력합니다. 이런 점에서 저희는 특별할 것 없는 섀도우 매력을 만들어냈습니다. 우리는 항상 하던 일을 정확하게 해냈습니다. 그러나 우리는 이 게임이 엄청난 성공을 거둘 것이라고는 예상하지 못했지만, 전 세계 팬들로부터 매우 긍정적인 피드백을 받기 위해 노력했습니다. 그것은 실제로 우리가 기대했던 것 이상이었고 우리는 그것에 대해 매우 만족하고 있습니다.

오다씨: 크리에이티브 팀은 팬들이 도착할 수 있는 게임이 얼마나 좋은지에 대해 정말 기뻐하고 있습니다. 모든 팀원은 개인 계정으로 플레이하며 플레이어의 그림자 매력이 정말 마음에 드는 것을 확인합니다. 채팅창에는 댓글이 가득하고, 팬들도 정말 함께 플레이하는 모습이 보기 좋습니다. 우리는 그것에 대해 정말로 감사하고 있습니다.

그림자 매력 이야기는 다소 오래된 퀘스트 시리즈인 크리스탈 타워 퀘스트 라인을 기반으로 합니다. 확장 프로그램 스토리를 다시 시작하게 된 동기는 무엇입니까?

오다씨: 첫 번째 연극의 그림자 매력과 소스의 캐릭터가 파생되었기 때문에 기본적으로 우리 세계에서 우리가 이미 가져간 Ardbert와 첫 번째 여행인 Minfilia를 제외하고는 아는 사람이 없습니다. 이 둘 외에는 우리가 강한 유대감을 가질 수 있는 사람이 없습니다. 스토리텔링을 위해서는 세계를 연결하는 일종의 다리 역할을 할 사람이 최소한 한 명 이상 필요했습니다. 가라하를 사용하기로 결정한 것은 역시 메인 시나리오 팀에 속한 이시카와 씨였습니다.

Yoshida-san: 그라하와 크리스탈 타워를 활용하려는 아이디어는 거의 동시에 나왔습니다. 우리는 리프트를 통과할 수 있는 방법을 찾아야 했기 때문에 크리스탈 타워가 이를 달성하기 위한 완벽한 방법이라는 아이디어를 생각해 냈습니다. 동시에 우리에게는 그를 통제할 수 있는 사람도 필요했고, 실제로 G'raha만이 문제를 제기했습니다. 그래서 우리는 그와 타워를 스토리의 그림자 매력으로 데려왔습니다.

오다씨: 그것은 또한 자신의 의지, 자신의 감정, 견해 및 의견을 믿고 다른 사람들에게 그림자 매력의 주요 주제 중 하나이며 G'raha는 이러한 모든 요소를 ​​어떤 방식으로 결합합니다. 그런 점에서 우리는 그것이 이야기에 잘 들어맞는다고 생각했습니다.



과거의 무언가를 새로운 스토리로 재사용하는 것이 매우 파이널 판타지라고 생각합니다.

Yoshida-san: 감사합니다. 결국 Fans of the 시리즈의 전체 개발팀은 FFIV, V, VI와 같은 타이틀로 구성되어 있으며 어렸을 때 플레이했으므로 강한 감정적 유대감을 가지고 있습니다. 내 생각에 이것이 바로 당신이 오래된 FF 타이틀과 어떤 식으로든 관련이 있는 게임을 개발하려는 이유라고 생각합니다. 게임이 어떤 면에서는 이전 FF와 같다는 말씀은 정말 큰 칭찬이며 우리는 그 말을 들으니 기쁩니다.

가끔 돌아가서 오래된 타이틀을 플레이하거나, 영감을 얻거나, 아니면 그냥 기분을 전환하고 싶으신가요?

Yoshida-san: 나는 아니에요. *웃음*

오다씨: 나는 이미 가끔.

Yoshida-san: 제가 오래된 게임이 실제로 게임이 아닌 이유는 개발팀에서 제가 맡은 역할이 오다 씨이기 때문입니다. 특히 오다 씨는 파이널 판타지 XIV의 진짜 심장과 진짜 영혼을 만드는 일을 담당하고 있기 때문에 당연히 이전 부분의 본질을 되살리려고 노력하고 있습니다. 그는 모든 측면에서 시리즈의 유산을 이해해야 합니다. 그렇지 않으면 세상이 실제로 작동하지 않고 플레이어가 뭔가 잘못되었다는 것을 알아차리지 못할 것이기 때문입니다. 그러므로 그는 모든 것이 제대로 되어 있는지 확인하기 위해 많은 연구를 해야 합니다.
또한: FFXIV가 이전 타이틀의 유산의 결과라고 하더라도 이를 복사하려고 시도하지 않습니다. 이런 점에서 오다 씨는 물론 오래된 타이틀을 계속해서 반복해서 평가해야 모든 참고 자료를 머릿속에 갖고 있지만, 저는 그 당시 게임에 대한 매우 특별한 기억을 가지고 있습니다. 어렸을 때 놀았으니 그대로 내버려 두겠습니다. 지금 어른이 되어 다시 게임을 하게 된다면 느낌이 달라질 것 같고, 제목을 다른 시각으로 봐주시는 분이 계시다는 게 좋은 것 같아요.

시나리오 작업에는 여러 사람이 참여하고 있습니다. 팀 내에서는 이 문제가 어떻게 처리되나요? 새로운 확장에 대한 스토리를 작성하는 과정은 무엇입니까?

오다씨: 시나리오 팀의 구조는 어떻게 되나요? 작가는 10명이며, 각 작가는 특정 유형의 퀘스트를 담당하고 있습니다. 이러한 퀘스트 유형 중 하나인 시나리오 작성자와 요시다 씨가 직접 작성한 메인 시나리오는 물론 다음 스토리에서 어떤 일이 일어나야 하는지에 대해 이야기하는 매우 강렬한 세션을 갖습니다.
그런 다음 특정 사람들에게 할당되는 작업과 역할 퀘스트가 있습니다. 산이 모든 것을 요시다의 손에 맡기고 그가 승인할 수 있도록 하기 전에 뭔가를 생각하고 검토합니다.
그리고 물론 사이드 퀘스트도 각 지역에 있었습니다. 이는 실제 게임 디자이너와 훨씬 더 긴밀한 협력을 통해 개발될 것이며, 그런 다음 이를 게임에 통합해야 합니다. 팀은 각 정착지에 몇 개의 퀘스트가 필요한지 등을 결정하고 어떤 종류의 게임 플레이를 가지고 있는지 결정합니다. 이러한 사항을 가장 먼저 설정한 다음 시나리오 팀 회의를 통해 모든 것을 정확히 어떻게 구현할 것인지 논의해야 합니다.

Yoshida-san: 전체적으로 메인 시나리오에서는 4명만 허용됩니다. 물론 매우 중요하기 때문입니다. 그 중 한 명은 오다 씨, 다른 한 명은 이시카와 씨, 그리고 두 명은 더 젊은 시나리오 작가이며 꾸준히 발전할 것이며, 패치를 위한 이야기의 순간에 있는 작업입니다. 훌륭한 메인 시나리오를 작성하려면 일정 수준의 기술이 필요합니다. 즉, 작업할 수 있는 사람의 수는 물론 제한되어 있으며, 우선 작가는 이를 수행할 권리를 얻어야 합니다.



어쨌든 Side-Quest 팀에게 찬사를 보냅니다. 제 생각에는 섀도우의 사이드 퀘스트가 이전과는 비교할 수 없을 정도로 메인 스토리의 매력에 잘 녹아들어 플레이하는 것이 정말 재미있다고 생각합니다.

Yoshida-san: 사이드 퀘스트는 실제로 모두 오다 씨가 검토한 것입니다. 더 이상 메인 스토리에 포함되지 않는 몇 가지 에피소드가 있었지만 사이드 퀘스트는 여전히 게시되어야 합니다. 그래서 연결이 너무 강했어요. 그렇기 때문에 사이드 퀘스트 팀과 메인 시나리오 팀, 그리고 오다 씨가 긴밀하게 협력하여 훌륭한 콘텐츠를 제공할 수 있다는 것도 확인할 수 있었습니다.

오다씨: 우리는 우주이기 때문에 처음으로 그림자의 매력을 보았고, 따라서 플레이어가 배울 수 있고 기록할 수 있는 것이 매우 많기 때문에 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트가 긴밀하게 이루어지도록 하고 싶습니다. 서로 연결되어 새로운 세계로의 전환과 그들의 이야기가 원활하게 진행됩니다. 이런 점에서 많은 칭찬에 감사드립니다.

당신이 원했던 방식이 아닌 메인 퀘스트나 사이드 퀘스트가 있나요?

오다씨: 아, 네, 잡 퀘스트요. 우리는 First에 대한 정보를 얻기 전에 이를 설정해야 했기 때문에 새로운 세계에서 아직 존재하지 않았던 세계에 적합한 것을 만들기 위해 매우 창의적이어야 했습니다. 정말 힘들었습니다. 지금은 아무것도 바꿀 수 없지만 이러한 퀘스트를 첫 번째 퀘스트와 결합할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠습니다.

Yoshida-san: 개발 프로세스에 관해서는 상황이 실제로 변하지 않을 수 있습니다. 스토리 및 게임 플레이와 같은 다양한 요소를 개발하고 다른 속도로 진행하는 데 동일한 시간이 필요합니다. 우리는 노력하고 있지만 그럼에도 불구하고 항상 가능한 한 모든 것을 연결하고 모든 영역을 동등하게 중요하게 생각합니다.



Shadow Charm은 완전히 새로운 것, 새로운 종족, 새로운 작업, 새로운 스토리가 있는 새로운 세계를 선보였습니다. 그런 것을 개발한다면 어떻게 될까요? 먼저 스토리를 작성한 다음 게임플레이가 가장 적합한 것이 무엇인지 고려하거나 새 요소를 추가하고 싶은 게임플레이를 결정한 다음 스토리를 작성합니다.

Yoshida-san: Final Fantasy XIV에서 저의 개인적인 목표는 가능한 최고의 게임 경험을 갖는 것입니다. 이 모든 것은 바로 그것 때문입니다. 그래서 제가 일반적으로 하는 일은 메인 스토리, 새로운 종족, 새로운 작업, 새로운 장소, 새로운 던전 등 모든 중요한 요소를 간단히 캡처하는 일반 디자인 문서 독을 갖는 것입니다. 그런 다음 이 정보를 기반으로 구축할 수 있도록 팀에 문서를 보냅니다. 물론 브레인스토밍 세션과 회의에도 참여하고 있습니다. 예를 들어, 메인 스토리는 일반적으로 3일 동안 진행되는 세션으로 생성됩니다. 이 세션에서는 새로운 확장팩의 전체 플롯을 고려하며 다른 모든 요소가 실행되는 경우에도 실행과 유사합니다. 그것은 항상 팀이고 나는 그렇습니다.

신뢰 시스템에 대한 질문이 하나 더 있습니다. 시스템은 좋은 아이디어라고 생각합니다. 하지만 이를 확장할 계획이 있습니다. 예를 들어 세 명의 친구가 NPC와 함께 플레이할 수 있습니까?

Yoshida-san: *웃음*. 현재 신뢰 시스템은 전투에서 세 명의 NPC와 함께 그림을 그리며 자신의 행동과 주변을 관찰한 다음 각 플레이어에게 가장 유용한 방식으로 반응하도록 설정되어 있습니다. 우리는 파티에 더 많은 인간 플레이어를 추가하고 이에 따라 시스템과 게임 동작을 더 복잡하게 만들고 분석하고 대응해야 합니다. 무언가를 가능하게 만들고 싶다면 몇 가지를 조정해야 하고 NPC의 효율성이 떨어질 수 있습니다. 그러나 우리는 시스템의 품질을 가능한 한 높게 유지하고 싶습니다.
또한, 현재 17개 직업 클래스와 결합하면 더 많은 플레이어, 가능한 직업 조합의 수, 강성이 증가할 것이며 각 던전에 대해 이러한 모든 조합을 고려해야 합니다. 물론 모든 조합이 제대로 작동하는지 확인하려면 모든 조합을 수동으로 확인해야 합니다. 작업량과 디버깅 비용이 엄청날 것이며 이러한 변경 사항을 도입하면 추가 확장의 게시가 지연될 수도 있습니다. 모든 것이 그렇게 간단하지 않습니다. 이러한 이유로 현재 불행하게도 더 많은 인간 플레이어를 사용할 수 있도록 시스템을 만들 계획이 없습니다.



원본 영어 버전

우선, 오늘 시간을 내어 저희와 이야기를 나눠주셔서 진심으로 감사드립니다. 섀도우 참이 나온 지 한 달 정도 됐는데, 팬들의 호평을 보고 깜짝 놀랐던 것 같아요. 이제 출시되고 새로운 일이 곧 시작될 것 같은데 어떤 느낌이 드시나요? 기대에 부응했거나 그 이상이었나요?

Yoshida-san: 섀도우 참 뿐만 아니라 기존에 출시한 확장팩도 마찬가지인데, 늘 정성을 다하려고 노력하는 편이어서 이번에는 섀도우 참에 특별히 별다른 노력을 기울이지는 않았습니다. 우리는 지금까지 해왔던 것과 똑같은 일을 계속했습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 게임이 그렇게 놀라운 성공을 거둘 것이라고는 예상하지 못했고, 전 세계 팬들로부터 검색 결과에 대해 매우 긍정적인 피드백을 받을 것이라고는 예상하지 못했습니다. 그것은 실제로 우리가 기대했던 것 이상이어서 결과에 매우 만족합니다.

오다씨: 크리에이티브 팀은 플레이어가 게임을 얼마나 잘 받아들였는지 매우 기쁘게 생각합니다. 그들 역시 모두 자신의 개인 계정으로 게임을 하며, 그렇게 했을 때 플레이어들이 그림자 매력을 정말 좋아한다는 것을 알게 됩니다. 채팅창에는 댓글이 가득하고, 팬들이 실제로 함께 게임을 하는 모습이 보기 좋습니다. 우리는 그것에 대해 정말로 감사하고 있습니다.

Shadow Carrier의 스토리는 다소 오래된 사이드 퀘스트인 Crystal Tower 사이드 퀘스트를 기반으로 합니다. 이번 확장팩에서 해당 스토리 라인을 구축하게 된 계기는 무엇입니까?

오다씨: 그림자의 매력은 최초에서 발생하고 우리는 근원에서 온 사람들이기 때문에 우리가 전에 만난 Ardbert와 마찬가지로 First를 여행 한 Minfilia 외에는 우리 세계를 아는 사람이 실제로 없습니다. . 그런데 그 두 사람 외에는 끈끈한 인연을 맺고 있는 사람이 별로 없어서, 스토리텔링의 관점에서 보면 세계의 틈을 뚫고 연결해 줄 수 있는 사람이 한 명이라도 더 필요했다. 이를 위해 G'raha를 사용하기로 결정한 것은 우리의 주요 시나리오 작가 중 한 명인 Ishikawa-san입니다.

Yoshida-san: 우리는 크리스탈 타워와 G'raha를 거의 동시에 사용하는 아이디어를 가지고 있었습니다. 균열을 통과하여 이동하는 방법을 찾아야 했기 때문에 수정탑을 수단으로 사용할 수 있다고 생각했지만 어떻게든 이를 제어할 수 있는 사람이 필요했고 실제로 그렇게 할 수 있는 사람은 G'raha뿐이었습니다. . 그래서 우리는 그와 탑을 이야기의 그림자 매력 속으로 끌어들였습니다.

오다씨: 그래서 그림자 매력의 주요 주제 중 하나는 자신의 욕구, 감정, 의견 및 견해를 신뢰하고 이를 다른 사람들에게 전달하는 것이며, G'raha는 그 모든 것의 정점에 해당하므로 우리는 그가 스토리라인에 자연스럽게 들어맞는다.

과거에 나왔던 것을 가져다가 새로운 이야기에 다시 사용하는 것은 매우 파이널 판타지적인 일이라고 생각합니다.

Yoshida-san: 감사합니다. 아시다시피, 개발팀 구성원들은 모두 어렸을 때 플레이했던 FFIV, V, VI와 같은 레거시 타이틀 시리즈의 팬이므로, 이 타이틀에 대한 감정. 내 생각에 그들은 어떤 식으로든 오래된 FF 타이틀과 연결되는 게임을 개발하려고 노력하는 것 같습니다. 그래서 방금 게임에 대해 말씀하신 것이 어떤 면에서는 오래된 FF와 같다는 것은 큰 칭찬이고 우리는 그 말을 들으니 정말 기쁩니다.



가끔 영감을 얻기 위해, 아니면 그냥 다시 느낌을 받기 위해 옛날 FF 게임을 다시 플레이하시나요?

Yoshida-san: 나는 아니에요. *웃음*

오다씨: 가끔 그렇죠.

Yoshida-san: 별로 그렇지 않은 이유는 개발팀 내에서의 내 역할이 오다 씨의 역할과 다르기 때문입니다. 특히 오다 씨는 파이널 판타지 XIV의 심장과 영혼을 창조하는 책임을 맡고 있기 때문에 이전 타이틀의 본질을 되살리려고 노력하고 있습니다. 그는 Final Fantasy의 유산을 모든 세부 사항에서 이해해야 합니다. 그렇지 않으면 세상이 무너질 것이고 플레이어는 상황이 좋지 않다는 것을 알게 될 것입니다. 그래서 그는 모든 것이 제대로 되어 있고 느껴져야 한다는 것을 확인하기 위해 모든 것을 계속해서 조사해야 합니다.
게다가 FFXIV는 이전 타이틀의 유산을 바탕으로 탄생했음에도 불구하고 그러한 게임을 모방하려고 하지 않습니다. 따라서 물론 오다 씨는 이전 타이틀로 돌아가서 때로는 모든 참고 자료를 기억해야 하지만, 제가 아는 한, 저는 어렸을 때 그 게임을 했던 구체적인 기억을 가지고 있으며 차라리 그대로 유지하고 싶습니다. 어른이 된 지금 다시 해보면 느낌이 달라질 것 같고, 그 게임을 다른 시각으로 되돌아보는 사람도 있으면 좋을 것 같아요.

시나리오 작업에는 여러 사람이 참여하고 있습니다. 개발 중에는 어떻게 처리하나요? 게임에 대한 새로운 스토리를 구상하는 과정은 어떻게 되나요?

오다씨: 시나리오 팀의 구조를 말하자면 실제로 10명의 시나리오 작가가 있고 그들은 각각 특정 유형의 퀘스트를 담당하고 있습니다. 그러한 유형 중 하나는 물론 메인 시나리오 작가와 요시다 씨가 직접 작성하는 메인 시나리오이며, 우리는 스토리에서 다음에 일어날 일에 대해 이야기하는 매우 강렬한 세션을 보통 가지고 있습니다.
그런 다음 특정 사람들에게 할당되는 직업 및 역할 퀘스트가 있습니다. 그들은 그것들을 생각해 낼 것이고 최종 승인을 위해 요시다 씨에게 제출하기 전에 그것들을 검토하고 싶습니다.
물론 각 지역마다 사이드 퀘스트도 있습니다. 이러한 퀘스트는 해당 퀘스트를 구현하려는 실제 게임 디자이너와 훨씬 더 긴밀한 협력을 통해 개발되었습니다. 각 정착지 등에 필요한 퀘스트 수나 어떤 종류의 게임 플레이를 특징으로 해야 할지 결정합니다. 따라서 먼저 이러한 사항을 결정하고 시나리오 팀 회의를 통해 해당 퀘스트를 정확히 수행하는 방법을 논의할 것입니다.

Yoshida-san: 시나리오 팀의 구조에 관해서는, 메인 시나리오가 정말 중요하기 때문에 실제로 메인 시나리오에 참여할 수 있는 사람은 4명뿐입니다. 그 중 한 명은 오다 씨, 다른 한 명은 이시카와 씨, 그리고 작가로서 성장하고 발전하는 다소 젊은 시나리오 작가 두 명이 있으며 현재 패치 시나리오를 작업 중입니다. 훌륭한 메인 시나리오 퀘스트를 작성하려면 상당한 기술이 필요하므로 작업할 수 있는 사람의 수는 제한되어 있으며 작가는 그렇게 할 수 있는 권한을 얻어야 합니다.



사이드 퀘스트 팀에 제 칭찬을 전달해주세요. 그림자 매력의 사이드 퀘스트가 그 어느 때보다 메인 스토리와 잘 연결되어 있다고 생각했고, 플레이하는 것이 정말 좋았습니다.

Yoshida-san: 사실, 그 모든 사이드 퀘스트는 오다 씨가 검토한 것입니다. 메인 시나리오 내에서 이야기할 수 없는 에피소드가 몇 개 있었지만, 추가 스토리를 전달하기 위해 사이드 퀘스트를 활용했습니다. 그래서 링크가 너무 강력했습니다. 이로 인해 우리는 사이드 퀘스트 작가와 오다 씨 같은 메인 시나리오 작가가 긴밀하게 협력하여 훌륭한 스토리 콘텐츠를 만들 것이라는 사실도 확인할 수 있었습니다.

오다씨: First의 우주는 Shadow Charm에서 처음으로 볼 수 있는 것이고, 플레이어가 세계와 그 사람들에 관해 받아들여야 할 정보가 엄청나게 많기 때문에, 우리는 메인과 세계의 사람들에 대해 사이드 퀘스트가 긴밀하게 연결되어 새로운 세계와 지식으로의 전환이 더 원활해질 것입니다. 그럼, 칭찬해주셔서 정말 감사드립니다.

당신이 원했던 대로 되지 않았다고 생각하는 메인 퀘스트나 사이드 퀘스트가 있나요?

오다씨: 아, 네, 직업 퀘스트요. 우리는 First에 대한 정보를 실제로 얻기 전에 그것들을 결정해야 했기 때문에 우리는 상상력을 사용하여 새로운 세계, 아직 존재하지 않았던 것에 맞는 것을 창조해야 했습니다. 꽤 힘들었습니다. 지금 당장은 아무것도 할 수 없지만, First와 좀 더 연결할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠습니다.

Yoshida-san: 개발 프로세스에 있어서는 우리가 할 수 있는 일이 많지 않습니다. 스토리와 게임플레이 같은 다양한 요소가 동시에 개발되어야 하고 진행 속도도 다릅니다. 하지만 우리는 여전히 이들을 최대한 연결하고 동등하게 중요하게 다루려고 노력할 것입니다.



그래서 당신은 그림자 매력을 위해 새로운 종족, 새로운 직업, 새로운 지식이 담긴 새로운 세계 등 많은 새로운 것을 도입했습니다. 그런 것들을 만드는 과정은 어떤가요? 먼저 새로운 스토리를 구상한 다음 게임플레이 측면에서 적합한 것이 무엇인지 결정합니까, 아니면 게임플레이 측면에서 소개하고 싶은 것이 무엇인지 살펴보고 그에 맞춰 스토리를 맞추나요?

Yoshida-san: Final Fantasy XIV에 대한 저의 개인적인 목표는 가능한 최고의 게임 경험을 만드는 것이며 이러한 모든 것이 그 일부입니다. 그래서 제가 보통 하는 일은 메인 시나리오, 새 종족, 새 직업, 새 위치, 새 던전 등 모든 주요 요소에 대한 매우 기본적인 정보가 포함된 일반 게임 디자인 문서를 만드는 것입니다. 그런 다음 해당 문서를 팀에 전달하여 그들이 원하는 정보를 기반으로 구축할 수 있습니다. 그래서 결국 대략적인 구조가 완성되고, 세부적인 부분은 여러 팀에서 작업하게 됩니다. 물론 나는 그들과 함께 브레인스토밍 세션과 회의에 참여하고 싶습니다. 예를 들어, 메인 시나리오의 경우 보통 3일 동안 새 확장팩의 줄거리를 구상하는데, 다른 요소도 거의 동일합니다. 항상 해당 팀과 나 자신입니다.

신뢰 시스템에 대한 질문이 하나 더 있습니다. 게임에 큰 도움이 되었다고 생각하지만, 이를 확장하여 친구 세 명이 NPC 한 명과 함께 플레이할 수 있도록 확장할 계획이 있는지 궁금합니다.

Yoshida-san: *웃음* 현재 신뢰 시스템은 사용자가 이를 사용하기로 선택하면 세 명의 NPC가 플레이어에게 주의를 기울이고 그를 둘러싸고 가능한 한 유용한 방식으로 반응하도록 설정되어 있습니다. 파티에 더 많은 인간 플레이어를 추가한다면 플레이어 행동을 올바르게 분석하고 이에 반응하기 위해 시스템이 더 복잡해져야 합니다. 따라서 그렇게 하면 꽤 많은 조정이 필요하고 NPC의 효율성이 떨어질 수 있습니다. 그러나 우리는 가능한 한 높은 품질을 유지하고 싶습니다.
게다가 17개의 직업으로 파티에 더 많은 인간 플레이어를 허용한다면 가능한 직업 조합의 수가 지금보다 훨씬 많아질 것이고 던전마다 이를 모두 고려하고 가능한 모든 것을 확인해야 할 것입니다. 수동으로 조합하여 예상대로 작동하는지 확인합니다. 작업량과 디버그 비용이 엄청나므로 이러한 변경 사항을 구현하면 향후 확장팩 출시가 지연될 수 있습니다. 까다 롭습니다. 따라서 안타깝게도 현재로서는 더 많은 인간 플레이어에게 신뢰 시스템을 공개할 계획이 없습니다.