톰 아저씨의 게임 코너 #44

너무 시간을 잘 지키고 정기적으로 이루어지기 때문에 나 자신도 거의 믿을 수 없습니다. 제가 그 추세를 지속하는 한 우리는 그것을 도전으로 봅니다. 늦어도 한여름이 되기 전에는 불행하게도/희망적으로(?) 다른 많은 것을 베풀어야 할 것입니다. 그러나 우리는 보게 될 것입니다. 충분히 고민하고, 재미있는 게임에 대해 이야기해 봅시다!

옛날 옛적에... 얼리 액세스 스페셜

아주 오래전 사람들이 인쇄된 게임잡지를 읽는 경우가 있었는데, 나도 그런 일을 하고 있었다. 필수 미리보기 및 리뷰 외에도 다양성을 위한 다양한 스페셜을 제공하려고 노력했습니다. 그 중 하나 – 일반적으로 앞서 해보기에 관한 특집(당시에는 여전히 상대적으로 참신함)과 특히 몇 가지 앞서 해보기 타이틀 –이 최근에 저에게 왔습니다. 도어 키커스: 액션 스쿼드 처음으로 런던에있을 것입니다. 도어 키커, 전술적 실시간 전략 타이틀이 스페셜 프리젠테이션에 있었고 개발자들에게 연락해서 기억할 수 있었습니다. 게임이 2014년 10월에 출시되었고, 그 후 "완료"되었고 앞서 해보기가 남았기 때문에 제 작업과 잡지는 최소한 인쇄된 형태였지만 이야기가 길었습니다.

내 상위 스토리에서는 게임에 남아 있었습니다. 저는 플레이한 적이 없지만 여전히 탭 아래에 있습니다.카운터 스트라이크 위에서”와 “재기드 얼라이언스 실시간”으로 접수됐다. 의 경우 도어 키커스: 액션 스쿼드 그래서 저는 우선 속편을 생각했습니다. 실제로 이미 개발 중이고 심지어 2020년에도 (놀랍게도!) Early Access가 시작될 것입니다. 액션 스쿼드 템플릿의 여러 지점에서 다른 스핀오프입니다. 고해상도 그래픽 대신 픽셀, 상단 대신 측면 카메라, 아케이드 액션이 먼저 시뮬레이션된 전략 및 전술이 있습니다.









미니 SWAT 팀(혼자서 또는 Coop 파트너와 함께 미니)으로서 횡스크롤 레벨을 통해 갱스터, 테러리스트 및 인질범을 상대합니다. 다양한 무기, 장비, 아이템 및 특수 능력을 제공하는 다양한 클래스입니다. 새로운 공간은 문 입구의 이름을 알려주는 깊은 그림자입니다. 보통 총알의 우박이 반대편에서 우리를 기다리고 있습니다. 두 명의 미치광이가 몸을 던지거나 근접 무기를 들고 있거나 폭발성 벨트를 착용하고 있습니다. 간단히 말해서, 올바른 해결책은 여전히 ​​총격을 가하는 것이 아니라는 것입니다. 불이 오랫동안 터지는 경우 정확도가 엄청나게 떨어지며 의도치 않게 폭발물이나 인질을 만나는 것을 원하지 않습니다.

많은 캠페인 레벨은 좀비 모드에 내장되어 있으며 클래스의 유일한 가능성을 믿고 있으며 특히 워크샵 지원을 통해 다양한 다양성을 제공합니다. 하지만 저는 이 게임의 Coop 파트너를 직접 찾아볼 것을 적극 권장합니다. 혼자서는 꽤 빠른데, 정말 어렵고, 확실히 가장 재미있는 순간이에요.

가족 내에서 실행됩니다.

픽셀 그래픽은 내 먹잇감 스키마에 속할 수도 있습니다. 저는 플레이하지만 매우 다릅니다. 둘 다 기어스 택틱스, 게다가 우리에게 달을 전달해주세요 저번에 즐거웠어요. 동료들이 이미 두 가지 문제를 모두 광범위하게 다루었고 저는 모두 당신의 의견에 동의하고 단식에 대해 완전히 정직하다고 생각합니다. 대신 이번 달의 두 번째 비밀이 아닌 내부자 팁으로 Pixel 걸작이 있습니다!

모르타의 아이들 , 로그라이트 액션 RPG… 네, 아직 여기 있어요. 제가 가끔 기사를 읽어본 사람이라면 누구나 Rogue 및/또는 Souls – Like(또는-Lite)가 콘텐츠 설명에 속하는 제목부터 시작할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 나는 게임에 도전하는 것을 좋아하지만 흥미로운 이야기를 경험하고 일반적으로 즐겁게 지내고 싶기 때문에 주로 여러분과 함께합니다. Inhaltsarm이 절차적으로 생성된 Endless Level, Perma-Death 및 터무니없는 진지한 반대자들은 오히려 자기 고문의 전조입니다. 그러나 각자 자신의 것이며, 어쨌든 내가 좋아하는 이 방향의 제목이 있다고 말할 수도 없습니다.











모르타의 아이들 기술적 "트릭"에 대한 일부 내러티브 및 게임 플레이 덕분에 이러한 균형 조정 작업을 관리합니다. 우선, 이것은 꽤 고전적인 Dungeon Crawler이지만, 아름다운 픽셀 광학 뇌물을 가지고 있습니다. 여러분도 저처럼 그런 스타일을 찾을 수 있다면 조금은 그럴 것입니다. 우리는 Bergson 가족의 일원으로 플레이할 수 있습니다. x세대의 숙련된 몬스터 사냥꾼이자 어둠의 힘이 있는 마법의 산에 의해 위협을 받을 때 이탈하는 것을 방지하는 것입니다. 거의 모든 가족 구성원은 다양한 지상 및 지하 던전에 있을 수 있으며 클래스 시스템을 대체할 수도 있습니다. 아버지 John은 검과 방패로 재충전하고, 딸 Linda는 뛰어난 궁수이고, 막내 아들이며, Kevin은 단검과 그림자 공격 등을 선호합니다. 던전 크롤러로서 이 게임은 탄탄하고 표준적인 요금을 제공하며, Rogue-lite는 거의 죽습니다. 자주 죽습니다. 그렇다면 이 게임은 나의 낮은 좌절감 내성을 어떻게 우회할 수 있을까요?

다음과 같은 것들이 만들어집니다 모르타의 아이들 다른 유사한 타이틀보다 좋거나 훨씬 더 좋습니다. 발견 및/또는 구매한 업그레이드 중 다수는 영구적이며 시간은 항상 더 강하고 기술이 점점 더 좋지 않습니다. 우리는 다음과 같은 제목을 통해 알고 있습니다. 죽은 세포, 게임은 몇 단계 더 나아갑니다. 각 가족 구성원의 레벨이 증가하면 이 진행 상황은 결코 사라지지 않습니다. 구성원이 혜택을 받는 수동적 기술을 자동으로 잠금 해제합니다. 정기적으로 캐릭터를 전환하는 것이 권장되고 보상을 받으며 안전 지대와 다른 캐릭터를 떠나 게임 내에서 기회를 줄 가능성이 더 높습니다.

그리고 마지막으로 이야기 속 (가족) 자체가 중요합니다. 당신이 다시 한 번 일시적인 축복을 받으면 당신은 게임에 참여할 수 없습니다. 거의 악할 것입니다. 거의 항상 "집"을 기다립니다. 우리는 임무 사이에 항상 가족의 재산으로 돌아갑니다. 즉 우리에 대한 작은 이야기입니다. 우리는 가족 일족의 일상적인 기쁨과 걱정에 대해 알게 된 후, 자신의 실패에 대한 좌절감이 거의 사라지고 전투에 동기를 부여받은 후 뛰어 들었습니다.

다시… 실제로는 무엇입니까?

한 달 간의 럼주, 그리고 아주 아주 천천히 우리는 일정한 정상 상태로 돌아갑니다. 이러한 맥락에서 여러분 중 일부는 긴장할 수도 있습니다. 소위 "새로운" 정상성이라는 개념이 이상하지만 제 관점에서 이것은 정치적 발언도 과장도 아닙니다. 몇 주, 그리고 곧 몇 달이 많이 변했고 앞으로도 변할 것입니다.

무엇을, 어떻게, 얼마나 오래, 좋은지 나쁜지 등은 시간만 표시합니다. 또한 우리가 수정안(부분)을 사회 및/또는 개인으로서 받아들이기를 원하는지 여부는 예측할 수 없거나 의사 결정에서 불가능합니다. 하지만 충분한 숙고는 여전히 많은 일을 하고, 흥미로운 게임을 발견하고, 매우 중요하게도 단지 살아가는 데 적용됩니다!

다음 시간까지
톰 삼촌