테스트 중인 다카르 18

Dakar 18은 최근 몇 달 동안의 다른 게임과 마찬가지로 비디오 게임 개발에서 개별 영역이나 전문 분야에만 집중하는 것이 아니라 항상 큰 그림을 주시하는 것이 얼마나 중요한지 분명히 보여줍니다. 후자는 빅문이었던 것 같지만 여러 면에서…

비디오 게임의 현실감은 다면적이며 부분적으로는 까다롭기도 합니다. 한편, 현실감이 높아진다고 해서 반드시 더 나은 게임 경험을 의미하는 것은 아닙니다. 레이싱 게임이 특히 좋은 예입니다. 개발자가 물리학의 현실성을 과장한다면(예를 들어 단순히 스포츠카 제조업체나 모터 스포츠 팀의 시뮬레이터에서 운전 역학 루틴을 1:1로 취하는 경우) 모든 것이 완전히 플레이 불가능할 뿐만 아니라 컨트롤러를 사용하면 거의 모든 도박꾼을 절망에 빠뜨릴 수도 있습니다. 반면, 레이싱 게임은 경력 개발, 조정 가능성, 손상 모델, 트랙 선택 및 디자인, 사운드 및 개별 분야의 특성 등 운전 물리학만으로 구성되는 경우가 거의 없습니다. 이 모든 것 외에도 훨씬 더 많은 것이 전체적으로 조화로운 결과를 가져옵니다. 그림. 그리고 그것은 쉬운 일이 아닙니다. Dakar 18 리뷰 시작 부분에 이 여행을 넣는 이유는 무엇입니까? 불행히도 이 게임은 그렇게 할 수 없으면 어떤 일이 일어나는지 보여주는 아주 좋은 예이기 때문입니다.









구두 수선공과 그의 마지막

개발자 Big Moon은 10년 간의 경험을 보유하고 있습니다. 주로 Milestone(MotoGP 또는 WRC) 또는 bigben(Flatout 4)과 같은 다른 스튜디오의 공급업체로서만 담당하고 수석 개발자로서의 경력은 없습니다. 대부분 3D 아트, 모델 및 회사에 관한 내용이었습니다. 기본적으로 본격적인 야심찬 레이싱 게임 측면에서 데뷔작인 Dakar 18을 플레이할 때도 이를 확인할 수 있습니다. 그래픽, 차량 모델 및 환경 표현: 모두 1A. 실제 운전자를 포함하여 은행에서 라이센스를 받은 자동차, 트럭, 쿼드 및 오토바이는 매우 상세하며, 아마도 세계에서 가장 힘든 랠리를 현실에서 플레이로 전환한 1:1 풍경은 다음과 같이 광범위하고 인상적입니다. 희망할 것이다. 또한 개발자는 사용된 Unreal 엔진에서 환상적인 날씨 효과와 아름다운 조명 분위기를 이끌어냅니다. 따라서 유창한 낮과 밤의 변화와 현실적인 날씨 변화 덕분에 밤에 처음으로 헤드라이트로만 밝혀진 모래 언덕 위를 달리고, 밤의 깊고 어두운 곳을 가르는 번갯불 위에 입이 닿을 수 있게 된다면, 잠시만 열어두세요.

또한 Big Moon의 신사 숙녀 여러분은 경주, 특히 다카르에 대한 진정한 마음을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 단순히 라이센스를 취득하고 레이싱 게임을 구성하는 대신 실제로 이 이벤트의 모든 특징을 포착했습니다. 이 중 가장 큰 것은 경로입니다. TV에서 다카르를 우연히 발견한 사람이라면 누구나 여기에는 도로나 고정된 경로가 없다는 것을 알 것입니다. 따라서 이번 지구력 대회 참가자들의 가장 큰 과제는 가능한 한 빨리 달리는 것이 아니라, 올바른 길을 찾아 보통 수백 킬로미터에 달하는 스테이지 끝에 안전하게 도착하는 것입니다. 게임에서도 다르지 않습니다. "한 라운드 동안 짧은 드라이브를 해보세요"는 일반적으로 여기서는 실행되지 않습니다. 제가 말했듯이 다카르의 첫 번째 단계는 모든 것이 현실적으로 게임에 전송되었으며 여전히 몇 분 안에 완료되지만, 두 번째 단계가 시작될 때 꽤 오랫동안 아무 것도 하면 안 됩니다.









사막에 오신 것을 환영합니다

특히 이미 사고 없이 도박꾼의 집에서 부엌까지 가는 길을 찾는 데 어려움을 겪고 있다면 더욱 그렇습니다. 가장 쉬운 난이도에서는 HUD의 비현실적인 지점이 길을 찾는 데 도움이 되지만, 두 번째 도전 레벨부터는 GPS 포인터, 특수 지점 그림과 함께 작동하는 로드북을 읽을 수 있어야 합니다. 운전한 킬로미터에 대한 풍경과 정보. 이것이 바로 검문소에서 검문소로 빠르게 이동하는 방법입니다. 초보자라면 가장 낮은 난이도부터 시작하는 것이 좋을 뿐 아니라 당분간 자동차나 트럭을 타고 경주하는 것도 좋습니다. 거기에는 당신에게 경로 메모를 읽어주고 항상 그에 따라 로드북을 넘겨주는 또 다른 공동 운전자가 있습니다. 오토바이나 쿼드에서는 모든 것을 스스로 해야 합니다.

무언가가 고장나더라도 혼자서 두 바퀴로 처리해야 합니다. 견인 고리를 사용하여 손상을 수리하거나 동료를 진흙에서 구출하는 등 이 모든 것이 다카르 18에서 가능합니다. 즉, 나가거나 내릴 수도 있습니다. 언제든지 도보로 주변을 탐색할 수 있습니다. 스테이지를 자유롭게 탐색하고 보물을 찾을 수 있는 작은 미니 게임도 있습니다.

그러나 유감스러운 점은 사막에서 운전하고 생활하면서 경험하는 바로 그 부분, 즉 개발자의 경험 부족을 분명히 보여주는 게임의 일부입니다(일정한 시간적 압박과 함께 우리는 가정합니다). 운전 물리학은 뭔가 비현실적인 것과 단순히 나쁜 것 사이에서, 게임 시작 시 스티어링 휠 지원이 전혀 없었으며, AI(모든 운전자가 지연되기 시작하지만 때때로 다른 참가자를 만납니다)가 때때로 무섭도록 멍청하게 행동하고, 엔진 소리가 필요합니다. 개선 사항과 드라이버 애니메이션은 1996년 첫 번째 Tomb Raider의 Lara Croft를 연상시킵니다.









진행중인 작업

적어도 개발자가 자신이 만든 것을 모른다고 비난할 수는 없습니다. 9월 출시 이후 PC버전에는 총 7개의 패치(!)가 출시되었습니다. 가장 일반적인 스티어링 휠에 대한 지원이 추가되었고, 기술 및 운전 물리학이 개선되었으며, 수많은 버그와 오류가 수정되었습니다. 그러나 개발자에 따르면 우리가 현재 게임 버전 0.7에 있다는 사실은 아마도 많은 것을 말해줄 것입니다. 출시된 지 약 한 달이 지났음에도 좋은 작품은 아직 실제로 '완성'되지 않았을 것입니다. 따라서 멀티플레이어 모드가 반드시 인구 과잉으로 인해 어려움을 겪을 필요가 없다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 최소한 분할 화면 모드가 있습니다. 불행히도 요즘에는 보기 드문 기능입니다.

결론

개인적으로 저는 다카르 18을 매우 기대하고 있었습니다. 제 생각에는 역사적인 랠리가 게임으로 구현될 자격이 있다고 생각합니다. 그리고 여기에서의 접근 방식은 정말 훌륭했습니다: 거대한 지역, 라이센스가 있고 다양한 차량, 사실적인 내비게이션 및 예쁜 그래픽. 결국에는 엉망인 물리학과 같은 너무 많은 결함이 그것을 조롱한다는 것이 안타깝습니다. 처음 7개(!!!) 패치를 통해 이미 어느 정도 개선이 눈에 띄었지만, 다카르 18에서는 실제 팬들에게만 추천할 수 있는 평균적인 음식만 남게 될 것입니다.



  • 다카르 18이란 무엇입니까? 이벤트 및 차량에 대한 원본 라이센스를 사용하여 다카르 랠리를 현실적으로 구현합니다.
  • 플랫폼: 플레이스테이션 4, Xbox One, PC
  • 테스트됨: PC, 플레이스테이션 4
  • 개발자/출판사: 빅 문 / 딥 실버
  • 풀어 주다: 2018년 9월 25일