테스트에서 달을 전달해주세요

2020년에 과학은 언뜻 보면 허구이고 완전히 실용적이며 초기 뿌리로 돌아가는 것처럼 보입니다. 극도로 부분적인 액션 어드벤처의 새로운 전환 우리에게 달을 전달해주세요, Steam에서 성공적으로 출시된 후 이제 PlayStation 4 및 Xbox One에서도 출시됩니다. 이 모든 것은 돌 달에 관한 것이며 지구 인구가 동일한 세트에 있다는 높은 희망에 관한 것입니다. 달로의 새로운 여행에는 인류의 생존이 달려있습니다. 우리는 이미 20세기 중반에도 변함없는 밤의 동반자인 것 같았습니다. 모든 비밀을 이끌어 내기 위해 KeokeN Interactive를 더 나은 방식으로 가르쳤습니다.

달을 욕망의 신화적 대상으로 고용하는 것은 어쨌든 역사적으로 거슬러 올라가면 10세기에 동양 설화집의 역사를 보고한 것이다. 천일밤 달에서 모든 장엄한 집까지. 일본에서 가장 오래된 동화인 같은 세기의 낭만적인 이야기는 달에 집이 있는 젊은 여성을 중심으로 전개되며, 양부모를 이용해 그곳으로 돌아가려고 합니다. 1865년 쥘 베른(Jule Verne)은 지구에서 달까지 문학 여행을 시작했고, 1902년 조르주 멜리에스(Georges Méliès)가 촬영한 무성 영화에서 영감을 받은 쥘 베른의 소설에서 무시할 수 없는 장면을 카트리지 형태의 우주선으로 촬영했습니다. 같은; 그 후에는 눈에 발사체를 들고 달에 있는 남자를 바라보는 것에 실망했습니다. 1912년 에드가 라이스 버로우즈의 목표는 이미 화성이었고, 1966년부터 1969년까지 제임스 티베리우스 커크(James Tiberius Kirk)는 그 누구도 가보지 못한 곳으로 대담하게 나아가는 대담한 임무를 수행하기 위해 머나먼 은하계에 있는 우주선 엔터프라이즈호에 선원들과 함께 가기 위해 우리를 납치했습니다. 계속 ~ 이다. 우선 원작 시리즈의 설정으로, 스타쉽 엔터프라이즈, 우리를 상징하는 허구의 버팀목이 시도를 던지는 것처럼 마침내 현실, 환상을 가져 왔습니다.

텔레비전과 라디오 앞에 선 사람들은 1969년 7월 21일(정확히는 현재 세계시 UTC 기준으로 02시 56분 20초, 즉 중앙유럽 서머타임 기준으로 오후 4시 56분 20초)이었다. 방송 장치, 호흡이 멈춘 가운데 닐 암스트롱이 동행하며 작은 발걸음으로 인류를 위한 거대한 도약을 마쳤다. 냉전의 혼란 속에서도 미국은 최초로 인류를 달에 보낼 수 있었다. 이제 새로운 목적지로 화성이 선택되었으며, 공상 과학 소설에서는 더 멀리 떨어져 착륙한 목표를 찾는 단계가 되었습니다. Stanislav Lem은 어떻습니까? 솔라리스 (1961) 인간 프시케의 한가운데에서 인상적으로 녹음되었습니다. 우월함과 무자비함이 결합된 자아 망상은 궁극적으로 다음의 목표임이 입증되었습니다. 우리에게 달을 전달해주세요. 그러나 환멸에 빠진 딸과 아버지의 관계에 대한 조용한 소리가 들리지 않고서는 힘을 낼 수 없습니다. 이 KeokeN Interactive는 내러티브 측면에서 우주선을 발명했습니다. 전혀 그렇지 않다고 덧붙일 수도 있습니다. 기본 게임 플레이는 새롭고 팀은 나를 분노의 끝으로 몰아넣는 흥미진진하고 무엇보다도 분위기 있는 모험을 만듭니다. 얼굴이 붉어짐.

성공과 비극, 가족과 그들의 불화

우리에게 달을 전달해주세요 말 그대로 가져가는 것입니다. 게임은 육상 화석연료의 소비가 임박함에 따라 2030년 인류가 움직인 에너지 위기에 대한 보고로 시작되기 때문이다. 새로운 에너지원을 찾는 과정에서 인류는 달에서 발견했습니다. 동위원소 헬륨-3이 이를 해결해야 합니다. 이 때문에 세계우주국(WSA)은 2032년 유인 우주 임무를 달에 보내 그곳에 식민지를 건설하고, 에너지 생산을 줄이기 위해 헬륨-3을 보낸다. 2041은 차례로 아이작 요한슨 박사의 지휘 하에 마이크로파 에너지 전송(마이크로파 전력 전송 MPT) 경로에서 전파를 통해 에너지를 지구로 보내는 ESC를 관리합니다. 더 이상 열정이 최소화될 수 있도록 요한슨은 지구가 어둠 속에 새로워질 것임을 알고 있습니다.

그러나 이러한 기술적 진보에 대한 행복감은 잠시 동안만 지속됩니다. 아이러니하게도 2054년에 달 자체에서 대규모 정전이 발생했기 때문에 지구와 달 식민지 사이의 통신이 중단되지 않았지만 동시에 마이크로파 전력 송신기가 정지되었습니다. 그 에너지는 더 이상 지구와 달로 전달되지 않으며, 빛은 새로운 지구에서 꺼집니다. MPT 프로젝트의 실패로 인한 환멸과 적지 않은 분노, 프로젝트에 대한 실망으로 인한 높은 기대는 이미 다음 해에 해결되었으며 ESC는 해결되었습니다. 자초한 문제에 대한 빠른 해결책을 별에서 보는 대신에 인류는 지구 자체의 지옥에 대한 관점을 가져야 합니다.

그러나 소수의 전 ESC 직원들이 달을 붙잡고 대중의 모든 저항을 원하고 있음에도 불구하고, 그 결과 2054년 달에서 지구로의 에너지 흐름이 갑자기 끊어졌습니다. 사막의 비밀 기지에서 일행은 포르투나라는 이름으로 2059년 실현될 초승달 여행을 계획하고 있다. MPT 새로운.









그럼, 달로 가세요!

우리가 달 표면에 도착하기 전에 MPT의 더 가까운 곳에만 도착하기 전에 먼저 로켓의 사막 기지에서 도달하여 발사해야 합니다. 이미 캠프에는 사람이 없었고 우리는 MPT 발명가인 아이작 박사의 딸인 클레어와 라디오를 통해서만 연결되어 전기 전도 사명의 길과 중요성을 보여줍니다. 증인들과 모두 우리에게 달을 전달해주세요 , 버려진 인프라, 이메일, 오디오 로그 및 색칠된 그림자, 한 남자가 제출한 기억, 과거 사건, 달 기지에서의 전 생활에 대한 단편적인 형태의 균열만이 있을 뿐입니다. 사막에서 우리가 방문하는 로켓과 동일한 작업을 수행하려면 먼저 캠프를 만들어야 하며, 모바일로의 전환으로 스위치의 도달 및 작동이 증가함에 따라 일반적으로 이 이름이 거의 없는 작은 퍼즐을 해결해야 합니다. 우리 우주비행사는 이미 얼음 위에서처럼 중력의 힘으로 조종하고 있습니다. 모든 것이 정밀한 제어에서 원하는 비트 캐리어입니다. 그러나 Maneuver의 짧은 정착 단계 후에 게임 캐릭터는 게임 패드에서 매우 쉽게 나에게 전달됩니다.

이 경우 게임은 환경에 따라 3인칭 시점과 1인칭 시점 사이에서 발생하도록 변경됩니다. 중력이나 시뮬레이션된 대기 환경에서 우리는 이동 중에도 3인칭 시점에 있습니다. 이 구절에서 퍼즐 및 관련 기술 게임은 일반적으로 Jump'n'Run, 크립 또는 차량 임무에 있습니다. 시즌 전체에 걸쳐 매우 다양하며 특히 분위기가 매우 좋고 게임 세계를 심층적으로 탐색할 수 있어 지루할 틈이 없습니다. 또한 위성을 라디오 타워와 동기화하고 Neil Armstrong과 Buzz Aldrins의 발자취를 따라 달 표면을 걷는 것이 필요합니다. 세심한 플레이어는 Apollo 11 Mission의 우주 캡슐에서도 넘어질 것입니다. 다른 게임 플레이 요소로는 다양한 스위치 퍼즐을 풀거나 마스터하기 위한 점프 통로를 해결하는 동안 이동 가능한 산소 공급원을 유지해야 하는 산소가 부족하여 시간 압박을 받고 있다는 것입니다. 이것은 실제로 새로운 것은 아니지만 매우 효율적으로 작동하며 일반적으로 기술적으로 게임 플레이를 설득할 수 있습니다.

무중력 우주 정거장에서 우리는 게임을 1인칭 시점으로 전환합니다. 그런 다음 우리는 우주 정거장의 여러 방을 통과하거나 일련의 폭발을 통해 공간 자체를 통과하여 이동합니다. 스킬 게임의 경우(고맙게도 이 형식에서는 반복이 없음) 잡지 산 사이에 필요합니다. 예를 들어 프리핸드 도서관이나 알려진 다양한 종류의 배터리 보관소가 있습니다. 그러나 이 잡지들 사이에서는 케이블도 흥분되고, 세 번째와 네 번째 섹션의 기술은 게임 투 광고 구역질도 여전히 힘을 받고 있습니다. 우리의 모든 기술 목록에 따라 이제 이 케이블이나 케이블 사이에서 전기를 공급해야 합니다. 두 번의 파워 ​​스트로크는 우주 비행사의 확실한 죽음을 의미하기 때문입니다. 그러나 이 프로젝트를 복잡하게 만드는 것은 1인칭 시점에서 볼 수 있는 몸체가 없다는 것입니다. 말하자면 우리는 몸통과 사지가 없이 떠다니는 머리 주위의 공간에 있는 것입니다. 이는 장애물 사이를 이동하기 위해 계산된 내장된 관성 모멘트를 고려하더라도 매우 어렵습니다. 우리는 서킷에 너무 자주 와서 재미가 다시 시작됩니다. 그러나 3단계와 4단계 모두 전류 전도성 케이블이 장착되어 있기 때문에 이 Passage는 잡지 3과 4를 번갈아가며 절망했던 진정한 인내심 게임이 될 수 있습니다. 불필요한 인내심 게임이지만, 우선 마지막에는 우리에게 달을 전달해주세요 최고 의지. 이 슬픈 클라이맥스에 이르기까지 매우 분위기 있고 야심차게 디자인된 액션 어드벤처에서 이에 대한 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다.

퍼즐과 관련 스킬은 모두 게임이기 때문에 이전에 이미 짧은 친숙화 단계를 시도한 후에 적절하게 제어할 수 있을 뿐만 아니라 많은 재설정 포인트도 일반적으로 매우 공평하게 배포됩니다. 결과적으로 시행착오 구간이 산재해 있는 통로는 적어도 역행이 지치지 않게 연결된다. 그러나 무료 저장은 불가능하며 게임을 종료해야 새 게임을 시작할 수 있습니다. 그렇지 않으면 되돌릴 수 없도록 메모리에 덮어쓰기됩니다. 과도한 공간으로 인해 이러한 제한은 더 이상 필요하지 않습니다.









무중력 공생

게임의 첫 1/3부터 이 고전적인 게임 플레이 루틴을 강화하여 확장된 팔 역할을 하는 작은 떠다니는 드로이드(ASE 장치)를 측면에 배치할 것입니다. 우리는 주로 잠긴 건물의 환기 샤프트에 사용하고 입구를 확보하기 위해 내부에서 동일한 것을 여는 데 사용합니다. 밀면 우리는 떠다니는 작은 금속 공의 자아 관점으로 바뀌고 레벨을 통해 윙윙거리는 소리가 납니다. 특히 우리의 작은 친구를 피하기 위해 적대적인 ASE 순찰을 하는 구절에서는 따라야 할 나머지 경로 전체에서 동일한 것을 탐색할 수 있기 때문에 골드 가치가 있습니다.

오디오로그와 기억의 스크랩

그러나 게임 플레이는 확실히 그렇지 않습니다. 우리에게 달을 전달해주세요 액션 어드벤처부터 스트레스까지 모두 동일합니다. 넓은 부분은 동일하게 작동하지만 근본적으로 새로운 것은 없습니다. 이는 이야기의 서사적 스타일과 내용 모두에 해당되지만, 그것은 나를 화면에 묶어두는 것과 똑같습니다. 의 이야기를 들려준다 우리에게 달을 전달해주세요, 주로 우주 정거장에서 메시지와 오디오 로그를 배포하는 동시에 아이작 요한슨의 주거용 오두막이나 사막, 게임 시작 시 딸의 탐험 가능한 캐러밴, 그리고 수많은 안드레와 같은 환경 스토리텔링에 관한 것입니다. 흩어진 디테일의 수준, 세계 우리에게 달을 전달해주세요, 비어 있음에도 불구하고 생명을 불어 넣으십시오.

그러나 주요 내러티브 도구는 Audiologs이며 과거에는 사용되지 않는 재생된 대화를 짧게 ASE 장치의 도움으로 들을 수 있습니다. 보통 두 명 이상이 노란색과 오렌지색으로 다양한 포즈를 취하는 사람들의 실루엣을 담고 있는 이 두 가지 대화는 물론, 내용적인 면에서도 다양한 오디오로그 지식을 바탕으로 그녀의 연기를 납득시킨다. 그리고 변화를 위해 이것은 훌륭한 영어 버전뿐만 아니라 야심찬 독일어 현지화에도 적용됩니다. 환경적인 스토리텔링, 대화, 악기 연주, 사운드와 함께 흥미진진한 분위기의 세계를 만들어 냈습니다. 비록 혁신적이지는 않더라도 지정될 만큼 감동적인 스토리로 마무리에 관심을 끌 수 있었습니다. 2054년 달에서 실제로 무슨 일이 일어났나요? 클레어와 당신의 아버지는 어떤 관계인가요? 사라 베이커는 누구입니까? 그리고 버려진 달, 모든 스낵 기계 기지, 저녁 식사 접시를 씻은 다음 다시 테이블과 바닥을 약탈한 사람은 누구입니까?

달의 어두운면

흐려진 것은 주로 성능과 관련된 몇 가지 기술적 문제로 인해 좋은 인상을 받았습니다. 그래픽 지향적인 팀을 설득하기 때문에 Unreal Engine을 사용하는 팀은 특히 그림자 깜박임이 반복적으로 강하기 때문에 동일합니다. 그러나 정말 문제는 타이틀의 성능이 반환된다는 것입니다. 자동 저장이 이루어질 때마다 게임이 몇 초 동안 정지될 뿐만 아니라 게임 후반부에는 프레임 속도가 급격하게 떨어지는 현상도 발생합니다. 정말 짜증나는 것은 로드 시간이 길다는 것입니다. 초기 Bildschirmtod 이후에는 최대 36초가 걸릴 수 있으며, 이를 위해서는 Passage에서 새로운 것을 시도해야 합니다. 반영원 같은 스킬 게임을 3회 반복할 때까지는 그런 느낌이 들지 않는다.

이로 인해 모험이 끝나기 직전에 미니 게임이 시작되는데, 그 구현은 평생 이해할 수 없습니다. 다시 한 번 위성을 수신기에 맞춰 정렬해야 합니다. 우리 우주 비행사가 기면증 경향이 발달하지 않았다는 사실, 즉 지속적으로 의식 상실로 어려움을 겪고 있다는 사실로 인해 이러한 노력이 방해를 받았습니다. 짧은 Ohnmachtsfasen의 결과로 우리는 이미지 깜박임에 대한 제어에 대한 모든 통제력을 상실하고 우주비행사의 모습이 땅에 떨어지게 됩니다. 결과적으로 우리는 위성에 대한 제어권을 잃을 뿐만 아니라 동시에 위성과 안테나의 동기화를 수행하는 화면을 항상 눈에서 잃게 됩니다. 오른쪽 스틱으로는 머리를 제어할 수 있고, 왼쪽 스틱으로는 위성을 제어할 수 있습니다. 우리는 위성의 움직임을 막을 힘이 없습니다. 쉽지는 않지만 우리 우주 비행사 verreißt와 제어는 쉽기 때문에 좁은 동기화 창에서 빠져 나옵니다. 또한 여기에는 특정 관성이 구현되어 있습니다. 이는 위성이 이동하고 있음을 의미합니다. 잠시라도 이동하면 이동 펄스가 없습니다. 제어 시스템의 관성, 우주비행사의 위성 방향 유지, 시야 손실, 화면에서 새로운 시선 방향의 필요성이 결합되어 큰 소리로 저주하게 되었습니다. 나머지 게임과 달리 이것은 재미가 없었습니다!









결론

그럼에도 불구하고, 우리에게 달을 전달해주세요 훌륭한 액션 어드벤처입니다! 버려진 달 기지, 우주 정거장, 달의 자력 표면을 탐험하는 것은 흥미진진한 분위기와 능숙한 대화 설정 덕분에 많은 재미를 선사합니다. 게임 속 인간의 공허함에도 불구하고, 인간은 항상 공허했던 인공 세계에 있는 듯한 느낌을 전혀 받지 못합니다. 달에 있는 식민지 주민들의 이전 일상 생활에서 나온 방송국에 대한 상당히 많은 세부 정보와 그녀의 갑작스런 실종으로 이어진 사건 외에도 그 바닥으로 이동하도록 동기를 부여합니다. 해당 게임플레이에는 기술적으로 혁신이 제공되지 않으며, 퍼즐은 일반적으로 실패하기가 너무 쉽고, 일부 구절은 더 많은 무게가 아닌 잘 알려진 게임플레이 메커니즘의 일상적인 구현을 고려할 때 주로 시행착오를 기반으로 합니다. 그리고 그래픽적으로는 우리에게 달을 전달해주세요 대체로 설득력이 있다.

유일하게 중요한 성능 저하와 긴 로드 시간으로 인해 효과가 저하됩니다. 그러나 게임플레이와 기술적인 결정만큼은 아니지만, 이는 주로 빚진 시간을 연장하기 위한 것으로 보입니다. 위성의 이러한 임무 방향은 게임패드에서 통과 가능한 다른 모든 주변 장치를 제어할 수 있지만, 가능하다면 발레리안 커드를 집게 만드는 땀을 흘리는 수고를 하도록 장치합니다. 그래도 추천합니다 우리에게 달을 전달해주세요 SF를 배경으로 한 모든 친구들의 스토리 기반 액션 어드벤처 게임입니다. 죽은 공간 , 그리고 공동. 신경이 쓰인다.

딜리버리 어스 더 문(Deliver Us The Moon)은 무엇인가요? SF를 배경으로 한 스토리 기반 액션 어드벤처 게임입니다.
플랫폼: PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원
테스트됨: PS4에서
개발자/출판사: KeokeN Interactive/ Wired Productions
풀어 주다: 2020년 4월 24일
링크: 공식 웹 사이트