Uncle Tom’s Play Corner #38: 2018. augusztus-október

A technikailag megterhelő hónapok egy maratonban csúcsosodtak ki, aminek a végét csak a Vienna Game-City ért el. Mégsem válik unalmassá, de legalább elérhető egy csendesebb időszak, és legalább megszámlálhatóvá vált a még végrehajtandó projektek száma.

A kötelező indoklást és önsajnálatot arra a kérdésre, hogy miért telik el ilyen sokáig a hasábok között, megtettem. Még soha nem kérdezték meg, de valahogy mégis úgy érzem, hogy rendszeresen válaszolnom kell rá. Legalább megtaláltam az egyensúlyt az esti dzsungelbeli kirándulások során Mrs. Crofttal. Thomas Leitner kollégám (konzol)kritikáját azonban kiegészíthetem: PC-n nem volt képkockasebesség-betörés, a grafika pedig álom volt 😉



Minden véget ér

Az önbizalmam szerencsére annyira megerősödött, hogy soha nem riadok vissza attól, hogy beismerem, néha értékelem az egyszerű és laza címeket. Lehet, hogy néhányan csak az utódokat ismerik, de sok évvel ezelőtt nagy rajongója voltam a Harvest Moonnak. A vidám, színes SNES grafikával madártávlatból irányíthatod karakteredet, és világgá indulhatsz. A Zelda and Co.-val ellentétben azonban egy örökölt farmra, a közvetlen környezetre és a közeli városra korlátozódik. Felszántják a szántókat, különféle termesztési termékeket próbálnak ki, fákat döntenek, köves akadályokat eltávolítanak. Az eladásból származó első hasznot jobb szerszámokba fektetik, később állattenyésztéssel, stb. terjeszkedhet. A közeli faluban különböző fesztiválokon lehet részt venni, esetleg élettársat találni. A cím későbbi hajtásai óriási mértékben kibővítették a játéklehetőségeket, gyakran a 2D grafikából 3D lett. Ez részben már akkor túl bonyolult volt számomra.

A Graveyard Keeper viszont ismét ugyanabban a fokozatban van, mint korábban – legalábbis az elején. Nem tervezetten – szokatlanul kezdődik a történet – egyik pillanatról a másikra egy középkori falu temetői vagyunk. Játékosan nagyon hasonlít az elején említett Szüreti Holdra, ezért nem csak mezőgazdaságilag aktívak vagyunk, hanem a helyi temetőt is gondozni kell. A sírásás, a halottak temetése, a sírkövek elhelyezése és a zöldfelületek kialakítása a mindennapi élet része. De apránként rájössz, hogy a játék még mindig sokkal, de sokkal többet kínál. A szántók, gyümölcsösök után méhészettel és bortermesztéssel is foglalkozunk. Nem csak a temető szépítésére ismerkedhetünk meg a fa-, kő- és fémmegmunkálás új módszereivel. Diakónusként hamarosan minden héten prédikálunk a falu templomában, míg az alábbi alkímialaboratóriumban tudományosan kísérletezünk. A hozzánk hozott halálesetek a boncasztalra kerülnek, morálisan nagyon megkérdőjelezhető, hogy mit kezdünk az így megszerzett „erőforrásokkal”, akárcsak az inkvizícióval, a boszorkányokkal és a démoni kultusszal való kapcsolatunk. Érdekes módon a játék nem foglal állást az ilyen erkölcsi kérdésekben – lehetsz olyan jó és/vagy gonosz, amennyit csak akarsz. A cím tetszetős és hihetetlenül sok lehetőséget kínál, de időnként lassítani is kell, és nem kell egyszerre túl sok mindent elkezdeni. Ellenkező esetben könnyen elveszítheti a nyomát.



fánk, fánk, mjam, mjam, mjam

Az alcímre egy jó barát utálna, de ez egy másik történet. Csak játék közben kellett rá gondolnom – és most újra írás közben –, mert egy ideig lelkes katamari játékos volt. A nemrég megjelent Donut County pont az ellenkezője. Nem tekersz fel egyre nagyobb golyókat az egyre nagyobb tárgyakról, hanem irányítasz egy lyukat a földben, és nyeld le az egyre nagyobb tárgyakat egy egyre nagyobb lyukkal. Eddig minden rendben? Hogy miért és miért tesszük ezt, az a rövid és nevetséges történet része, amiből én sem szeretnék túl sokat elárulni. De vannak mosómedvék. És Quadcopter!



Kellemes meglepetés

Ha meg tudtam (és muszáj) megjegyeznem a következő hónapokkal korábbi megjelenési dátumlistákat, akkor most teljesen normális, hogy néha egyáltalán nincs címem a radaron, és hirtelen ott van. Így történt például a Kingdom Rush: Origins esetében is. A Tower Defense műfajt elvileg szeretem, de válogatós vagyok a nagyon kedvelt címeket illetően. Például a Kingdom Rush sorozatot nagyon szeretem, és azon kevés mobiljátékok egyike volt, amelyek hosszabb ideig tudták táblagéphez kötni. Amikor a sorozat első két címe megjelent PC-re is, az öröm ennek megfelelően nagy volt, és ez is szóba került a hasábjaimban. Ami az Originst illeti (a címek előzménye), őszintén szólva, már régen feladtam a reményt. Annál szebb volt, amikor hirtelen, számomra váratlanul felkerült a Steam Store címlapjára.

Nem kell sok szót ejtened a Tower Defense játékmenetéről, és a konkrét sorozatok általános erősségei alig változtak. Mindössze négy alapvető toronyváltozattal a fejlesztőknek ismét sikerült számos taktikai lehetőséget megnyitniuk. A szintfelépítéstől és az ellenfél összetételétől függően más tornyok és/vagy azok továbbfejlesztése előnyös lehet. Aki itt rosszul tervez, az hamar megérzi a hibát. Szokás szerint a PC-port valamivel drágább, mint az AppStores-ban, de további hősöket nem kell vásárolni. A sorozat rajongóinak vagy egyszerűen csak jó Tower Defense cím abszolút kötelessége!



Puzzle, kérem

Lucas Pope, a nagy újság, a Please készítője nemrég egy újabb lenyűgöző címmel tért vissza. Az Obra Dinn visszatérése a 19. század elejére repít bennünket. Egy heves viharra készülve a névadó Obra Dinn hajót egy brit kikötő közelébe hajtják. Úgy tűnik, az elveszettnek hitt hajónak nincs vezetője, és a Brit Kelet-Indiai Társaság biztosítási ügynökeként nekünk kellene kiderítenünk, mi történt és mi történt a 60 fős legénységgel. Egyetlen eszközünk – természetesen az eszünkön kívül – egy könyv és egy mágikus iránytű, amelyeket kezdetben idegenek közvetítettek felénk. A legénységről és az utasokról szóló kiáltványon kívül a könyv a fedélzeti élet vázlatait is tartalmazza. Tehát egyszer már lenne nevünk és arcunk, de még nem tudjuk, hogy ezek hogyan tartoznak össze, és mi történt az egyes személyekkel. A majdnem üres könyv többi része pontosan erre van fenntartva.

Az iránytű, amiben valóban benne van, még mindig megmarad. Ha olyan hely közelében vagy, ahol valaki meghalt, visszarepít minket a múltba, a halál pontos idejébe. Néhány másodperces hanganyag következik, amely szintén tartalmazhat fontos nyomokat, valamint a haláljelenet statikus diorámáját. Ezen keresztül szabadon mozoghatunk, de semmivel sem léphetünk kapcsolatba. Tehát ez azt jelenti, hogy nyitva kell tartani a szemét és a fülét: Ki van jelen a jelenetben? mit csinál? Ki az áldozat, hogyan lehet megölni? És lehet, hogy ez egy harmadik fél hibája? Csak a legkülönfélébb, olykor több halálemlékben elterjedt nyomok egyesítésével fogjuk megtudni, milyen tragikus és titokzatos sorsokkal jutott a stáb. A történet lebilincselő, a játékötlet és a grafikai stílus – a tusrajz és a drótvázas modell keveréke – több mint kreatív, és engem és a szürke sejtjeimet teljesen elragadtatta a cím.



Et cetera

Néha idő és/vagy érdeklődés csak egy rövid játékra volt elég. A Theme Hospital nem hivatalos szellemi utódja például természetesen kötelező cím volt számomra. A Two Point Hospital egy szilárd kórházvezetési szimulátor, amely nem veszi magát túl komolyan nagy távolságokon. Sajnos még nem sokat játszottam, továbbra is csatlakozhatok Dave Weisz kolléga dicséretéhez, és biztosan teszek még egy kört a virtuális kórházi folyosókon.

A We Happy Few is egy ideje a radaron voltam. A korai hozzáférési szakasz hosszú volt, és bár immár hivatalosan is „kész”, a disztópikus és retrofuturisztikus akciókaland nem mentes technikai problémáktól. A fejlesztők azonban folytatják a foltozást, és az év végén lesznek DLC-k. A játéktól sem tagadható meg egy igazán jó mag. A történet mélysége, játékmenete és atmoszférája olyan műfaji nagyságokra emlékeztet, mint a Bioshock: Infinite. Még mindig nem tudom megmondani, hogy játszok-e még. Talán egy kicsit túl nyomasztó számomra a cím – amit a cím akar lenni, és jól is közvetít.



A Dead Cells továbbra is az elmúlt hónapok lejátszott, de nem széles körben játszott számainak listáján marad. A Roguelite és a Metroidvania műfaji jegyei mindent elmondanak. Akik egy ideje olvasnak velem, tudják, hogy számomra – sokakkal ellentétben – nem preferált játékelem a folyamatos ismétlés és a frusztráció. Ellentétben az igazán könyörtelen Roguelike-ekkel, a Roguelites legalább előreléphet, és ezért tudott a Dead Cells megragadni egy időre. De csak egy ideig, ez nem az én játékom. Ennek ellenére tárgyilagosan csak egyet tudok érteni kritikánkkal: A cím sok mindent kínál – ha szereted a műfajt.

Ez volt megint tőlem. Jön a következő rovat (remélhetőleg), a „Mikor” már egy másik kérdés.

Addig is szerelem
Tom nagybátyád