A Life is Strange 2 a Tesztben + Interjú az alkotókkal

Furcsa az élet - furcsa az élet. Meg kellett találni a névadó sorozat több szereplőjét. Max és a lázadó Cloe manipulálása után ezúttal találkozik a két testvér, Sean és Daniel. Kész, kész, kár…

Ez nem illik a megfelelő dolgokhoz

Kik az előző sorozat részeit játszották, tudja, hogy ez a Furcsa az élet-univerzum - persze nem mindig melegednek fel a dolgok: időmanipuláció, alternatív valóságok – mindez már megvolt. Ezúttal azonban a telekinézisről, és ismét arról, hogy két fiatal életét ki lehet dobni a vasútról.

A történet Sean és Daniel, az élet atyja többé-kevésbé idilli életével kezdődik, valamint a szinte túl menő ahhoz, hogy igaz legyen, egy kis helyen Seattle-ben. Halloween van, Sean szerelmes legjobb barátja Wing-Man-darabjaiba, hogy randevúzzon neki a közelgő bulin, és a legnagyobb gondja öccse fenyegető pillanatai. Amíg minden rosszra fordul. Egy későbbi félreértés, semmi sem olyan, mint volt, és Sean és Daniel kénytelenek elmenekülni otthonról az erdőben, valódi cél nélkül, egyedül a Sehova felé vezető úton. És mintha ez nem lenne elég rossz, úgy tűnik, Daniel képességeivel rendelkezik, nem kellene egy átlagos kilencévesnek…







Együtt a világ ellen

Az előző két sorozathoz hasonlóan a megosztás a fő feladat Az élet furcsa 2 , viszont a környezetednek, hogy felfedezd, nyomokat gyűjts, majd a környezeteddel folytatott beszélgetésekben és interakciókban hasznosítsd, valamint olyan döntéseket hozz, amelyeket az egész történet-történet megváltoztathat. Ezúttal a bátyja, Sean irányítása, az otthoni tragikus események utáni felnövekedés és a helyzetek miatt kell megküzdenie az önmagával – a valódi felnőttek már túl sok lenne – az öccséért is vállalni fogod a felelősséget.

Mint az első kettő LIS-a fonás részei mindenekelőtt az emberi kapcsolatok, ami most a játékmenet szempontjából az előtérben van: Míg az elődökben, Cloe és Rachel tudott beszélni és kommunikálni, folyamatosan vannak lehetőségek, Daniel dolgokat mutatni neki Seenről beszél, játszik vele, vele, buzdítja, hogy kérdezzen, vagy segítsen – például ha egy fa törzsében mászni kell. Amit csinálsz és hagyod, határozd meg, hogyan alakul a kapcsolatod, és hogyan jelölte meg Daniel az akaratot, ami viszont befolyásolta, hogyan alakította a jövőbeli helyzeteket. Azonban nemcsak az Ön közvetlen interakciója Daniellel, amely meghatározza a viselkedését, hanem az is, ami a lány modelljét ad neki; látja, hogy lopsz valamit, később ráveszik, hogy engedje el a dolgokat.

Kevesebb akció, több változatosság

Aki az első elején Furcsa az élet emlékeztet, tudd, hogy az első évad 1. epizódja, különösen két dologból volt megjelölve: akciópillanatok és sok ismétlés – nem meglepő módon a visszafordulás idejének karakteréhez ment. De nem csak ez a funkció teszi egy kicsit ismétlődővé azt az élményt, hogy mindig ugyanannak a Campusnak ugyanazon a csarnokain futhat át, csak megerősítve az Egészet. Az élet furcsa 2 lazább tempóban indul, másrészt, hanem azért is, hogy a környezetben és garantáltan ne unatkozz: Sean és Daniel házától erdőn és benzinkúton át egy Motelig elhozza a kalandot az első, közel 3- óra Epizód.

A történet a játék ezen részében különösen a két főszereplőd kapcsolatának szerkezete, de még mindig rengeteg izgalmas pillanat és hogyan is lehetne más – szóval tégy egy pillanatot, hogy a könnymirigyek elnyomják. Az egyetlen valódi kritika az előző sztorival kapcsolatban, hogy néhány párbeszédet, különösen a Utak, pontosan olyan, mint a hang, amiért azok: sorok, a tinédzserek felnőttek szájába kerültek. Vagy ismersz olyan tinit, aki azt kérdezi, hogy „az idősek menők tudnak lenni”? Éppen …





Rajongói szolgáltatás és együtténeklés pillanatai

Nem Furcsa az élet teljes lenne a nagyszerű Soundtrack nélkül. Ahogy az 1. részben említettük, és A vihar előtt ismét az egyes jelenetek hangulatosan tökéletes a kiválasztott dallamok kíséretében. Ami a grafikai stílus támaszkodik a színes karakterek kipróbált és bevált keveréke a festményszerű környezetben, és pontszámok, mint az elődökben.

Ha már az elődökről beszélünk: a sorozat újoncainak nem kell aggódniuk, az akció nem érthető, Sean és Daniel kalandja is , minden előzetes tudás nélkül játszott és élvezhető. Aki azonban már sorozatveterán, az számíthat sok kisebb utalásnak. Kulcsszavak: Hawt, te Dawg.

Az 1. epizód BEFEJEZÉSE: Utak

Az élet furcsa 2 – 1. rész: Utak Mind atmoszféra, mind játékmenet tekintetében közvetlenül az elődjéhez tartozik, azonban friss szelet hoz a sorozatba, különösen a Daniellel való interakció most még nagyobb lehetőségei miatt. A történet maga lassabban indulhat, mint az első két felvonásban, de kezdettől fogva változatosan. Nekem személy szerint nagyon tetszett az epizód – a kezdeti családi idilltől a katasztrófáig és a két testvér ebből fakadó kapcsolatáig, amit Seannak viselnie kell. Még mindig bőven van idő a további akciókra a 2-5. epizódban. Ebből a szerkesztőből ezért egyértelmű vásárlási javaslat van!













KÖVETKEZTETÉS 2. epizód: Szabályok

2. rész: Szabályok vége után pár héttel Utak to: Az utolsó bejegyzés eseményei után, a két testvér most elkezdődött, Daniel erői célul tűzték ki, hogy kiképezzenek és először a szabályokat a világ előtt, hogy titokban tartsák, Dániel pedig így védje meg. Az utazás a havas erdőben egy elhagyatott házikóban kezdődik, és a Párt a nagyszüleihez vezeti, akik – akárcsak maguk a testvérek – még mindig küzdenek azzal, hogy lánya csak a porból lett. Milyen sorozatok tipikus érzelmekkel teli pillanatai, a fordulat ezúttal elsősorban a család és a családon belüli összetartás témakörében a következők. Ennek során többet megtudunk Daniels és Sean édesanyjáról, valamint szüleikről, valamint a már a Demóból, Spirit kapitány félelmetes kalandjai ismert Chris és az apja. Bárki, aki játszott a Demóval, hagyhatja ezt a beolvasási adatokat, hogy közvetlenül az eseményekhez kapcsolódjon. A tempója Szabályok úgy tűnik, még egy kicsit lazább, mint a 1. rész, de még egyszer változatos érzelmek és mély témák, és lenyűgözik, ezért nagy akció pillanatok nélkül is.







A 3. epizód KÖVETKEZTETÉSE: a pusztaságok

Az elején 3. rész: A puszták , viszont egy idő után 2. epizód átment. Sean és Daniel közösek Cassidyvel, Finnnel és más szabadságszerető fiatalokkal, akik egy erdei sátortáborban telepedtek le, és a Weed Farmon végzett munkával próbálnak keresni egy kis szenet, hogy finanszírozzák a Puerto Lobos-i utazásukat. A dolog problémája: a nem túl legális Farm vezetője piszokként bánik a dolgozóival, és hamarosan pusztító következményekkel járó összecsapásokba kerül. Végül is úgy tűnik, Daniel és Sean is valami olyasmihez kötődik, mint a barátság – még akkor is, ha saját kapcsolatukat próbára teszik. Nem utolsósorban Daniel növekvő képességei révén…
3. rész: A puszták még egyszer az érzékeire, különösen az interperszonális kapcsolatokra vonatkozóan, és ez a sorsa a cselekmény középpontjában álló ifjúsági Camp zenekarnak. A megbeszélések és egyebek során megtudhatja, mi késztette a gyomkombájnokat arra, hogy megtanulják a kapcsolódási játékot, és meglássák, hogy mindegyikük mennyire másképp kezeli a problémáit. 3. rész: A puszták szinte játékként viselkedik egy csendélettel, a látszólagos idill az erdei táborban lakóinak nagyon nehéz múltjával néz szembe. Sean önmagával vívott küzdelme is csodálatos a jelenetben: egyrészt meg akarja védeni a testvérét, másrészt megint csak egy tini, aki barátkozik, flörtöl és helyes döntéseket hoz a játékban – talán még egy kicsit több annál, mint hogy ezt tegye. Daniel a Wastelands , azonban most először nem csak dacos gyerekként, hanem a többiek is, tudatában a veszélyes oldalpillantásnak, ügyesen fokozódik a feszültség közte és Sean között. 3. rész: A puszták ezért ismét csak két igazi akciójelenet hoz létre, és általában nagyon rövid is, de gyönyörűen kidolgozott karaktereivel és a nagyszerű Írással a párbeszédekben. Bennünk van egy magas tehát, viszont a hüvelykujj.





A 4. rész BEKÖVETKEZTETÉSE: Faith

A pusztító vége után 3. epizód, elindul 4. rész: Faith először is nagyon csendes: Két hónap telt el a Robbanás a farmon óta, és Sean az idő nagy részét kómában töltötte. De nem csak ez: elveszett egy szem elhibázott betörése során, és most tanulnia kell új Handicapjével, hogy megbirkózzon. Furcsa módon, de még csak nem is ez a legnagyobb problémája: Daniel eltűnt a farmon eltöltött végzetes éjszaka óta, a zsaruk pedig a csengők és a sípok, hogy Seant a kórházból a fiatalok börtönébe juttatják. A helyzet reménytelennek tűnik – egészen addig, amíg Sean meg nem találja Daniel hollétére vonatkozó feljegyzést: Mint úgy tűnik, elvitte őt a tábor barátjához, Jacobhoz, egészen Nevadáig, ahol a Fiú egy csoport vallási fanatikussal él. Az esőtől az ereszben…
Az élet furcsa 2 a kezdetektől sokkal lazább tempóban mutatkozott be, mint két elődje, és 4. epizód folytatja ezt a trendet. Valójában a háromórás epizód néhol kicsit túl csendes, és az Írás Hit nem egészen az előző epizódok szintjén. Mindazonáltal, szintén a második negyedik részébe helyez minket Furcsa az élet- Szezon csodálatos érzelmi helyzetekben, amelyekbe igazán bele tud érezni, és megdöbbentő módon gyakorolja a nagyon is valós sérelmek kritikáját. Még akkor is, ha 4. rész: Faith , ezért a párbeszédek és a felhasználói sorozatok és az akciósorozatok nagy részében ezúttal már nagyon korlátozottan, elegendő Feelinget kínál ahhoz, hogy a rúd legvégéig tartsa, és határozottan megkívánja a nagy finálét, a év vége várható.

Bónusz 4. rész: Interjú Michel Koch-al és Jean-Luc Canóval

Az első Life is Strange orientált volt, köszönhetően a képességünknek, hogy manipuláljuk az időt, egyértelműen nagyon Akció. Az élet furcsa 2, nekem úgy tűnik, az introvertáltabbakéhoz képest. Csendes, és inkább a karakterekre és érzelmi világukra koncentrál, mint például az utolsó epizódban [3], ahol minden a tábor csoportja felé fordult, és sok időt töltöttünk azzal, hogy egyszerűen csak beszélgessünk veled. és találkozunk. Ugyanazt látod?

MK: Ez izgalmas. Az első részt nem írtam volna akcióorientáltnak.

Legalábbis több, mint a második.

MK: Ah, igen, az idő visszatekerése miatt.

JL: Ah, igen, értem. Amit a Life is Strange 2-vel szerettünk volna elérni, az oktatás és nevelés kérdésére fókuszálunk. Az első Life is Strange-ben Maxnek megvolt az az ajándéka, hogy visszaforgatja az időt, és minden cselekedetük és döntésük azonnali hatást gyakorolt. Játékosként azonnal láthatta, milyen következményekkel jár. A Life is Strange 2-ben az új témájával úgy gondoltuk, jó lenne átadni a játék karakterének természetfeletti ajándékát, de Danielt, hogy meglássuk, hogyan fejlődik a saját döntéseik miatt. Daniel megfelelő fejlesztést hajt végre az öt epizód alatt, ami nagyrészt attól függ, hogy mit csinálsz játékosként. Ebből a szempontból igen, szerintem ezúttal kevesebb a Cselekvés, mert a tetteknek nincs azonnal látható következményei, de ennek ellenére minden, amit teszel, minden párbeszéd, minden apró cselekedet, hatással van Danielre. Pontosan ez az, amit a Life is Strange 2.

MK: És igen, azt hiszem, igazad van, ami a mellékszereplőkre vonatkozik. Ezúttal [a 3. részben] lehetőséget akartunk adni a játékosnak, hogy megtudja, kik is ők valójában – kik Cassidy, Finn, Penny, Hannah és a többiek, és ezúttal ezek köré a karakterek köré akartuk felépíteni a történetet. ahelyett, hogy egy epizód részévé tenne egy keresztrejtélyt vagy hasonlót. Sokkal inkább arról van szó, hogy az életet a maga minden aspektusában megmutassuk, többet megtudjunk másokról és megértsük az életstílusukat, és talán az embereket is, ahogyan a való életben túl gyakran látja őket. És akkor a Life is Strange 2-nek természetesen van egy bizonyos Road trip szerkezete is, amiben megismerkedsz az emberekkel, aztán vissza kell. Ebben a részben tehát inkább a világ felfedezéséről és mindenféle emberről van szó, arról, hogyan élnek Amerikában, ismerkedjenek meg, éppen ezért a Story of acts is epizodikus, mint az első részben.

Minden epizódnak saját kulcsszószerű címe van az akcióhoz kapcsolódóan. Milyenek ezek az epizódok? Először állítsd be a témát és a címet, és ebből építsd fel, vagy hogyan működik normálisan?

MK: Nagyon jó kérdés. Általában, ha egy epizóddal kezdjük, utazásként mutatkozunk be: az elejétől a végéig dolgozunk, de folyamatosan, hova menjünk. Jön a cím, de amikor jön, ez többnyire még a fejlesztési folyamat korai szakaszában van. Minden epizód Sean körül forog, és hogyan érzi magát; a cím bizonyos módon képviseli.

JLC: *Michelle-nek* És van még egy terved, amit követsz, nem? A buddhista út…

MK: Ah, igen. Amikor Sean útját írtam, a buddhista „embernek lenni ösvényre” támaszkodom, amely három lépést irányoz elő: megölték a szüleit, az ő Istenét, hogy megöljenek, végül pedig a mentorát. A szülők meggyilkolása a más egyének szabályai elleni lázadást, Isten meggyilkolása a társadalmi szabályok és tabuk szakítását jelenti, a Mentor meggyilkolása pedig biztosítja, hogy Ön független ember legyen. Az első fejezetben Sean apja meghal, és a következő epizódokban errefelé halad. Ezért hívják a 4. részt például Faith-nak (Believe). Ezek a dolgok, de nem csak Seanra vonatkoztatva, hanem Danielre is.

A Life is Strange három részből állt; kettőben voltak természetfeletti elemek, a. Úgy látja, hogy a Supernatural valami olyan dolog, ami a Life is Strange-hez tartozik, kötelező?

JCL: Mint tudjátok, mindketten nem vettünk részt a Before the Storm fejlesztésében, így igen, számunkra mindenesetre a Supernaturalhoz tartozik, az Élet furcsa. Az alapötlet az, hogy elmeséljük a szereplők történeteit, amelyekbe bele lehet helyezni magunkat, és a történet valós problémáit, de egy természetfeletti csavart, hogy a konfliktust új szintre emeljük. Az első Life is Strange-ben Max vissza tudta forgatni az időt, és ezt az elemet arra használtuk, hogy hangsúlyozzuk a gyengeségeiket, amelyek az elengedés és az előrelépés vagy a döntések meghozatala volt. Az Ön képessége súlyosbította ezeket a problémákat. Az Life is Strange 2-ben a fő témánk az oktatás, ezért Seannak adtuk a kisgyerek felelősségét, azt a feladatot, hogy megtanítsuk neki, mi a helyes és mi a rossz, de mégis nehéz, bennünk ez a természetfeletti képességekkel rendelkező gyerek hiányzott – mert egyértelműen viselkedésének tehát jelentős jelentősége van, és potenciálisan végzetes hatásai is vannak. Valójában arra törekszünk, hogy ezeket a természetfeletti elemeket felhasználjuk a történetben, bizonyos mértékig behúzzuk, és még nehezebb döntések elé tárjuk a játékost.

A játékban a két testvért és családjukat gyakran farkasként ábrázolják. Honnan jött ez az ötlet?

MK: Ó, ez az ötlet már az elején megvolt, amikor Raoul-lal, az Élet másik kreatív igazgatójával a Strange 2-vel Brainstorming. A játékban Sean Danielnek újra és újra meg kell nyugodnia, de mivel ő nem az a fajta testvér. , a nehéz témákat egyszerű, vonzó módon, erre a metaforára gondoltunk. Ily módon Sean nehéz dolgokról eshet, közvetlenül nélküled és Daniel nélkül. Daniel könnyen dühös és veszélyes is lehet, de ez még mindig csak egy gyerek, aki szereti a történeteket és a szükségleteket.

JLC: Ezenkívül azt találtuk, hogy a farkasok mögött rejlő szimbolika, amely csodálatos a játék számára, megfelel. A farkasfalka mindig fenntart, a család nagyon fontos, és ha kicsi a falka, akkor egymásért küzdenek. Franciaországban is van ez a „petit loup” kifejezés – kis farkas. Azt mondják, hogy kicsi gyerekek, és nagyon kedves és édes. Írás közben arra gondoltunk, hogy Sean Daniel hogyan hívhatná, de a metaforára és a szimbolikára is.

A Life is Strange kinézetű, némelyiknek nagyon problémás problémái vannak, mint például a kábítószer-függőség vagy a szexuális visszaélés. Valaha a fejlesztés során azt gondoltad: „Nagyon szeretnénk megmutatkozni, de nem vagyunk biztosak abban, hogy meg tudjuk-e csinálni”?

MK: Ez a kérdés a játék számos kérdésével kapcsolatban merül fel, mert tudjuk, hogy ezek közül sok nagyon ellentmondásos lehet. Amit mindenesetre tennünk kell, az az, hogy nagy odafigyeléssel és alapos kutatással valós problémákkal foglalkozzunk, hiszen sérültek vagyunk, természetesen senki vagy tiszteletlenség, hogy azzá váljunk. De igazad van, nem tulajdonítunk nagy értéket a szórakoztatásnak egyetlen Játékunkban, hanem azért is, hogy mélyebb értelmet vigyünk a történetbe, és foglalkozzunk a talán nem elég gyakran elhangzottakkal kapcsolatban.

A Life is Strange 2 még két epizódot fog kapni, köztük azokat is, amelyek jövő szerdán jelennek meg [megjegyzés: Az interjú a megjelenés előtt zajlott.] Mi a terv az Endsre – Feltételezem, hogy lesz még több?

JLC: Talán! *nevet*

Talán! Az első részben két fő befejezés volt, és az egyik alapján a nemrég megjelent Comic. Gondolod, amikor ezeket a történeteket írod, van egy valódi és alternatív befejezés?

JLC: Nálunk a Comic nem működött, de nálunk nincs Canon-Ending, nem a Life is Strange és a Life is Strange 2. Szeretnénk, igazából minden a játékos választásán múlik. Nem akarjuk jónak és rossznak minősíteni ezeket a döntéseket – minden azon múlik, hogy a játékosok hogyan érzik magukat, és ha Ön a döntéseikkel egyetért, és elégedett, akkor ez tökéletes számunkra. Ha Canon végét kell választanunk, akkor kanonikus döntéseket is meg kell határoznunk, és ez soha nem fog megtörténni, mert szeretnénk leckét adni a játékosoknak, de neki csak új élményt.

MK: Azt is gondolom, hogy a játék pontosan ez a „Tapasztald meg a saját kalandod” felépítése olyan mértékben okoz, hogy véleményem szerint a végén, mint a szett igazi vége, hiba lenne. A történeteket azzal a gondolattal írjuk, hogy mindegyik vége lehet Canon, és minden csak attól függ, hogy a játékos hogyan dönt, és ügyelünk arra is, hogy megfigyeljük az összes utat és kiterjesszük, ahelyett, hogy azt mondanánk: „Ez az a történet, amiben benne vagyunk. és most építünk még néhány ágat.”

Az olyan játékok, mint a Detroit: Become Human, biztosan ismertek, amelyekben a játékosok láthatják az általad megtett történeteket egy fában, és visszamenhetnek más utakat is felfedezni. El tudna képzelni ilyesmit az Élet furcsa?

JLC: Igen, ismerem ezeket a játékokat, és minden epizód végén van az összefoglalónk valami hasonló. Ott láthat minden döntést, és megtudhatja azt is, hogy milyen egyéb kimenetek nem lettek volna lehetségesek. A Life is Strange 2-ben van egy összefoglalónk is Danielnek, az ember látja, hogy mit választott, még akkor is, ha nem volt rá közvetlen befolyása. Azt tapasztaljuk, hogy a játékélmény természetesen az, ha a játékos egyszerűen átélheti a történetet, anélkül, hogy túl sokat tudna az összes lehetséges útról.

MK: Ezenkívül az a tény, hogy például Detroitban többnyire bináris döntések előtt születnek. A Life is Strange-ben két Daniel reakciója gyakran Sean 3, 4 vagy akár 5 apró cselekedetéből áll, és ez a bonyolultság egy ösvényfában nagyon nehéz.

Utolsó kérdés: Melyek a kedvenc jeleneteid a játékban?

JCL: Mivel természetesen a 4. és 5. epizóddal kapcsolatban még mindig semmit sem árulunk el, korlátozzuk magunkat az első három epizódra.

MK: Azt hiszem, számomra ez az első epizód kezdete. Az első felvonás vége Esteban halálával tökéletesen működik. Nagyon élveztem ezt a részt és a vezető igazgatónak írni. Szerintem nagyon jó, mert rövid időn belül tényleg mindent megtudsz Seanról, a barátairól, a terveiről, az apjával és a testvérével való kapcsolatáról – aztán az egész élete a Twist mellett zajlik, tűzcserével. a fej. Egyszerűen imádom ezt a jelenetet.

Nagyon érzelmes.

MK: pontosan. Szerintem nagyon jó munkát végeztünk.

JLC: Nagyon nehéz eldöntenem, de szeretem a 3. epizód jelenetét, a tábortűz körül. Ebben a jelenetben azt a hangulatot szerettük volna megragadni, amikor egyszerűen együtt vagyunk másokkal, hogy kis beszélgetéseket vagy mély beszélgetéseket folytassunk, miközben kint van, egy tábortűz körül. Szerintem mindenki ismeri az érzést, amire gondolok.

Köszönöm az Interjút!



What Life is Strange 2? Történettechnikailag független folytatása az emberi kapcsolatokról szóló sorozatnak, amelyet az Ön tettei és döntései határoznak meg
Platformok: PS4, Xbox One, PC
Tesztelve: PS4-verzió
Fejlesztő / Kiadó: Dontnod / Square Enix
Kiadás: 2018. szeptember 27
Link: Hivatalos honlapján