Final Fantasy XIV interjú Naoki Yoshidával és Banri Odával

Az idei Gamescomon lehetőségem nyílt egy rendkívül érdekes interjút vezetni a Final Fantasy XIV producerével, Nakoi Yoshidával és a főforgatókönyv-íróval, Banri Odával, amelyben az árnyékbáj közelmúltbeli terjeszkedéséről, az FFXIV mögött meghúzódó kreatív folyamatról beszéltünk általában. és több.

(Az interjút egy fordító készítette angol nyelven. Az eredeti átirat megtalálható a német fordításnál)

Először is köszönöm, hogy időt szánt ránk ma. A Shadow charm körülbelül egy hónapja a piacon, és azt hiszem, valószínűleg kellemes meglepetés volt látni, hogy a rajongók milyen pozitívan fogadták a játékot. Mit érzel most, hogy kint van? Beváltotta-e az elvárásait, vagy talán meg is haladta?

Yoshida-san: Ez nem csak az árnyékbájra igaz, hanem az összes bővítményre is, ahol dolgozunk, de mindig igyekszünk szívvel-lélekkel lenni. Ebből a szempontból árnyvarázst készítettünk, semmi különöset. Pontosan azt tettük, amit mindig is. Arra azonban nem számítottunk, hogy a játék fenomenálisan sikeres lesz, de azért, hogy rendkívül pozitív visszajelzéseket kapjunk a rajongóktól a világ minden tájáról. Ez valójában több volt, mint amire számítottunk, és ennek nagyon örülünk.

Oda-san: A kreatív csapat nagyon örül, hogy milyen jó a játék a szurkolók érkezésére. Minden csapattag a privát fiókjával játszik, és látja, hogy a játékos árnyékbája igazán szeret. A Chat tele van kommentekkel, és nagyszerű látni, hogy a rajongók is igazán együtt játszanak. Nagyon hálásak vagyunk ezért.

A Story of shadow charm egy meglehetősen régi küldetéssorozaton, a kristálytorony küldetésvonalon alapul. Mi motivált arra, hogy a kiterjesztés története ismét erre dőljön vissza?

Oda-san: Mivel az Első darab árnyvarázsa, és a Forrásból származnak a szereplőink, gyakorlatilag senki sem ismeri a világunkban – Ardberten kívül már elvittük, és Minfiliát, a szintén Elsőt is megjártuk. E kettőn kívül nincs senki, akinek erős köteléke lenne közöttünk; A történetmeséléshez szükségünk volt legalább egy másik személyre, aki egyfajta hídként szolgálhat a világok között, és képes volt összekapcsolódni. A G'raha használatára vonatkozó döntést Ishikawa-san hozta, aki szintén a Main Scenario Team tagja.

Yoshida-san: A G’raha és a kristálytorony felhasználási ötletei szinte egy időben jöttek. Mivel meg kellett találnunk a módját, hogy átkeljünk a hasadékon, arra az ötletre jutottunk, hogy a kristálytorony a tökéletes felajánlási lehetőség ennek megvalósítására. Ugyanakkor szükségünk volt valakire, aki irányítani tudja őt, és valójában csak G’raha került szóba. Így hát elhoztuk őt is, és a tornyot is a Story árnyékvarázsában.

Oda-san: Ez az árnyékbáj egyik fő témája is, saját akaratából, érzéseiből, nézeteiből és véleményéből, hogy higgyen és különböző embereknek, és G’raha ezeket az elemeket valamilyen módon egyesíti. Ebből a szempontból úgy gondoltuk, hogy ez jól illeszkedik a történetbe.



Szerintem nagyon Final Fantasy, ha veszünk valamit a múltból, és egy új Story újrafelhasználássá alakítjuk.

Yoshida-san: köszönöm. Végül is úgy van, hogy a Fans of the sorozat teljes fejlesztőcsapata olyan címekből áll, mint az FFIV, V és VI, játszottál-e már gyerekkorodban, és amelyekben ezért erős érzelmi kötelék van. Azt hiszem, pontosan ezért akarsz olyan játékokat fejleszteni, amelyek valamilyen módon kapcsolódnak ezekhez a régebbi FF-címekhez. Amit mondtál, csak hogy a játék bizonyos tekintetben olyan, mint az előző FF-ek, az nagyszerű dicséret, és ezt örömmel halljuk.

Néha térjen vissza, és játssza le a régi címeket, hogy ihletet merítsen, vagy csak a megfelelő hangulatért?

Yoshida-san: Én nem. *nevet*

Oda-san: Én már néha.

Yoshida-san: Az ok, amiért a régi játékok nem igazán játékok, az az egyik oka, hogy az én szerepem a fejlesztőcsapatban Oda-sans. Oda-san különösen a Final Fantasy XIV igazi szívének és igazi lelkének megteremtéséért felelős, így természetesen igyekszik visszahozni az előző részek esszenciáját. Minden szempontból meg kell értenie a sorozat örökségét, mert különben nem működne igazán a világ, és a játékos nem venné észre, hogy valami nem stimmel. Ezért sokat kell kutatnia, hogy minden úgy legyen, ahogy lennie kell.
Továbbá: Még ha az FFXIV a régebbi címek öröksége eredménye is, nem fogja megkísérelni ezt másolni. Ebből a szempontból Oda-sannak természetesen újra és újra meg kell adnia a régi címeket, a Rate-et, hogy minden utalás a fejében legyen, de ami engem illet, nagyon különleges emlékeim vannak az akkori játékokról, amikor gyerekként játszottam, és békén hagynám őket úgy, ahogy vannak. Ha most, felnőttként újra játszanám, valószínűleg másképp éreznéd magad, és szerintem jó, ha van valaki, aki más szemszögből látja a címet.

Többen dolgoznak a forgatókönyvön. Hogyan kezelik ezt a csapaton belül? Mi a folyamat, amikor új bővítményekhez kell megírni a történetet?

Oda-san: Mi a felépítése a forgatókönyv csapat érintett, tíz író van, mindegyikük egy bizonyos típusú Quest felelős. Az egyik ilyen küldetéstípus, a forgatókönyvírók és maga Yoshida-san által írt fő forgatókönyv természetesen az, és általában nagyon intenzív üléseink vannak, ahol arról beszélünk, hogy mi történjen a történetben ezután.
Aztán ott van a Munka – és a szerepek-küldetések, amelyeket bizonyos embereknek kiosztanak. Ez gondol valamire, és átnézem, mielőtt minden San Yoshidához kerülne, hogy le tudjon jelentkezni.
Aztán a mellékküldetések természetesen minden régióban ott voltak. Ezeket sokkal szorosabb együttműködésben fejlesztik ki a tényleges játéktervezőkkel, amelyeket aztán integrálniuk kell a játékba. A csapat dönti el, hogy az egyes településeken hány küldetés stb. szükséges, és milyen játékmenettel rendelkezik. Elsőként állítsuk be ezeket a dolgokat, majd következik a forgatókönyv-csapat találkozója, ahol meg kell beszélnünk, hogy pontosan hogyan fogunk mindent megvalósítani.

Yoshida-san: Összességében csak négy ember engedélyezett a fő forgatókönyvben, mivel ez természetesen nagyon fontos. Ezek közül az egyik Oda-san, egy másik Ishikawa-san, majd kettő még fiatalabb forgatókönyvíró, és folyamatosan javulni fog, és a Moment of the Story for the Patch című munkája. Nagyszerű főforgatókönyvek megírásához bizonyos szintű készség kell, vagyis természetesen korlátozott a dolgozók száma, és ehhez elsősorban az íróknak kell kiérdemelni a jogot.



Mindenesetre gratulálok a Side-Quest Team. Véleményem szerint az árnyékban lévő mellékküldetések olyan jól beépültek a varázslatba a fő történetbe, mint még soha, és nagyon szórakoztató volt ezt játszani.

Yoshida-san: A mellékküldetések valójában mind Oda-santól származtak. Volt néhány olyan epizódunk, amelyekben már nem szerepelünk a fő sztoriban, de mivel a mellékküldetéseket még közzé kell tenni. Ezért volt olyan erős a kapcsolat. Emiatt azt is biztosíthattuk, hogy a Side Quest Team és a fő forgatókönyv Team és az Oda-san olyan szorosan együtt dolgozhassanak, hogy nagyszerű tartalmat szállítsanak.

Oda-san: Mivel mi vagyunk az univerzum, a First in the shadow varázst először láthattuk, és ezért nagyon sokat tanulhatnak és rögzíthetnek a játékosok, szeretnénk megbizonyosodni arról, hogy a fő és a mellékküldetések szorosan illeszkednek. kapcsolódnak egymáshoz, hogy az átmenet az új világba és történetük zökkenőmentesen működjön. Ebből a szempontból nagyon köszönöm a dicséretet.

Van olyan fő vagy mellékküldetés, amely nem egészen olyan, mint ahogyan szerette volna?

Oda-san: Ó, igen, a Job Quests. Ezt be kellett állítanunk azelőtt, hogy bármilyen információnk lett volna az Elsőről, ezért nagyon kreatívnak kellett lennünk, hogy olyasmit alkossunk, ami az új világban belefér egy még nem létező világba. Ez nehéz volt. Most már nem tudok változtatni semmin, de szeretném, ha lenne mód arra, hogy ezeket a küldetéseket kombináljam az elsővel.

Yoshida-san: Ami a fejlesztési folyamatot illeti, a dolgok valójában nem változnak – a különböző elemekhez, például a történethez és a játékmenethez ugyanannyi időre lesz szükséged a fejlesztéshez és a különböző sebességű előrehaladáshoz. Igyekszünk, de mindazonáltal mindig az, hogy a lehetőségekhez mérten mindent összekapcsoljunk, és minden területet egyformán fontosnak tartsunk.



Az Árnyék varázsa teljesen új dolgokat mutatott be, új versenyeket, új állásokat, új világot új történettel. Hogyan alakul ki ilyesmi? Először írd meg a történetet, majd gondold át, hogy a játékmenet melyikbe illene a legjobban, vagy határozd meg, melyik játékmenethez szeretnénk új elemeket hozzáadni, és írd meg a történetet, majd ezt…?

Yoshida-san: Személyes célom a Final Fantasy XIV-ben az, hogy a lehető legjobb játékélményben legyen részem, és mindezek miattuk van. Tehát általában azt csinálom, hogy van egy General Design dokumentumdokkom, amiben röviden rögzítem az összes fontos elemet: a fő sztorit, az új versenyeket, az új állásokat, az új helyeket, az új kazamatákot stb. dokumentumot a csapatoknak, hogy építhessenek erre az információra. Természetesen én is részt veszek az ötletbörze-üléseken és a találkozókon. A fő sztori például általában egy háromnapos Session-ban jön létre, amelyben a teljes cselekményt figyelembe vesszük az új bővítéshez, és így hasonló a futáshoz, még akkor is, ha az összes többi elemet. Mindig a Csapat és én.

Még egy kérdés a Trust-Systemhez: Szerintem a System jó ötlet volt, de tervezik a bővítését, hogy például három barát együtt tudjon játszani egy NPC-vel?

Yoshida-san: *nevet*. Pillanatnyilag a Trust System úgy van beállítva, hogy három NPC-vel húzz a küzdelemben, figyeld meg a saját viselkedésedet, egy kört, majd reagálj, ahogy az minden játékos számára a leghasznosabb. Több emberi játékost adnánk a Párthoz, ennek megfelelően összetettebbnek kellene lennie a Rendszernek, a játék viselkedésének, elemezni és reagálni rá. Ha valamit lehetővé akarunk tenni, akkor néhány dolgot módosítanunk kell, és az NPC-k elveszíthetik hatékonyságukat. Szeretnénk azonban a rendszer minőségét a lehető legmagasabb szinten tartani.
Ezen túlmenően a jelenlegi 17 munkaosztályunkkal kombinálva több játékos, a lehetséges munkakombinációk száma, erős emelkedne, és ezeket a kombinációkat minden Dungeonnál figyelembe kellene vennünk. És természetesen minden kombinációt kézzel kellene ellenőriznünk, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy minden úgy működik, ahogy kell. A munka mennyisége és a hibakeresési költségek óriásiak lennének, és ezen Változások bevezetése késleltetheti a további bővítések közzétételét is. Nem minden olyan egyszerű. Emiatt jelenleg sajnos nem tervezik, hogy a rendszert több emberi játékos is elérhetővé tegye.



Eredeti angol verzió

Először is nagyon köszönöm, hogy időt szakított arra, hogy ma beszélt velünk. A Shadow charm körülbelül egy hónapja jelent meg, és azt hiszem, kellemes meglepetés lehetett látni, hogy milyen jól fogadták a rajongók. Hogy érzi magát most, amikor ez kikerült, és új dolgok vannak a láthatáron? Megfelelte vagy felülmúlta az elvárásait?

Yoshida-san: Ez nem csak az árnyékbájra vonatkozik, hanem minden korábban megjelent kiegészítőre, de igyekszünk mindig teljes szívünket beleönteni, így ezúttal nem tettünk semmi különöset az árnyékbájért. Továbbra is ugyanazt csináltuk, mint eddig. Ennek ellenére nem számítottunk arra, hogy a játék ilyen fenomenális siker lesz, sem arra, hogy rendkívül pozitív visszajelzéseket kapjunk a rajongóktól a világ minden tájáról. Ez valóban több volt, mint amire számítottunk, ezért nagyon örülünk az eredményeknek.

Oda-san: A kreatív csapat nagyon örül annak, hogy a játékos milyen jól fogadta a játékot. Mindannyian személyes fiókjukon játsszák a játékot, és amikor ezt teszik, látják, hogy a játékosok nagyon szeretik az árnyékbűbájt. A chat ablakok tele vannak megjegyzésekkel, és nagyszerű látni, hogy a rajongók valóban együtt játszanak. Nagyon hálásak vagyunk ezért.

Az Árnyhordozó története egy meglehetősen régi mellékküldetésen, a Crystal Tower mellékküldetésen alapul – mi inspirált, hogy erre a történetre építs a bővítés során?

Oda-san: Mivel az árnyékbűbáj az Elsőben játszódik, és mi a Forrásból származó emberek vagyunk, valójában nincs ott senki, aki ismerné a világunkat, kivéve Ardbertet, akivel korábban találkoztunk, és így Minfilián, aki szintén az Elsőbe utazott. . De ezen a két emberen kívül nincs igazán ott senki, akivel szoros kapcsolatban lennénk, így történetmesélési szempontból legalább egy másik emberre volt szükségünk, aki képes áttörni a világok közötti szakadékot és összekapcsolni őket. Ishikawa-san döntötte el, hogy G’raha-t használunk erre a célra, aki a másik fő forgatókönyvírónk.

Yoshida-san: Az volt az ötlet, hogy a Kristálytornyot és a G’raha-t szinte egyszerre használjuk. Mivel meg kellett találnunk a módját, hogy átkeljünk a szakadáson, úgy gondoltuk, hogy a Kristálytorony használható erre, de aztán szüksége volt valakire, aki valahogy irányítani tudja, és G'raha volt az egyetlen ember, aki valóban képes volt erre. . Így hát őt és a tornyot is behoztuk egy történet árnyékvarázsába.

Oda-san: Tehát az árnyékbáj egyik fő témája az, hogy bízz a vágyaidban, érzelmeidben, véleményeidben és nézeteidben, és átadd azokat különböző embereknek, és G'raha egyfajta csúcspontja mindennek, ezért úgy gondoltuk, hogy természetesen illeszkedik a történetbe.

Szerintem ez egy nagyon Final Fantasy dolog, venni valamit, ami a múltban felmerült, és újra felhasználni egy friss történetben.

Yoshida-san: Köszönöm. Tudod, a nap végén a fejlesztőcsapat tagjai mindannyian rajongói a sorozatnak, az olyan örökölt címeknek, mint az FFIV, V és VI, amelyekkel gyerekkorukban játszottak, így erős emlékeik vannak érzelmek e címek iránt. Szerintem ez az oka annak, hogy olyan játékokat próbálnak kifejleszteni, amelyek valamilyen módon kapcsolódhatnak ezekhez a régebbi FF-címekhez. Szóval, amit a játékról mondtál, bizonyos értelemben óriási dicséret, hogy olyan, mint a régebbi FF-ek, és nagyon örülünk ennek.



Szoktad néha újrajátszani a régi FF játékokat, hogy ihletet merítsen, vagy csak azért, hogy újra beleélje magát az érzésbe?

Yoshida-san: Én nem. *nevet*

Oda-san: Én néha.

Yoshida-san: Valójában azért nem, mert az én szerepem a fejlesztőcsapatban eltér Oda-sanétől. Oda-san különösen a Final Fantasy XIV szívének és lelkének megteremtéséért felelős, így ő is igyekszik visszahozni a korábbi címek esszenciáját. Minden részletében meg kell értenie a Final Fantasy örökségét, különben megtöri a világot, és a játékosok észreveszik, hogy a dolgok nincsenek teljesen rendben. Tehát tényleg mindent újra és újra át kell kutatnia, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden úgy van, és úgy érzi, ahogy kell.
Sőt, bár az FFXIV a régebbi címek örökségéből született, nem próbálja lemásolni ezeket a játékokat. Tehát természetesen Oda-sannak vissza kell térnie a régi címekhez, néha, hogy emlékezzen az összes hivatkozásra, de ami engem illet, ez a sajátos emlékem arról, amikor gyerekkoromban játszottam ezekkel a játékokkal, és Inkább megtartom őket olyannak, amilyenek. Ha most, felnőttként újra játszanék velük, valószínűleg másképp éreznék magukat, és szerintem jó, ha van valaki, aki más szemszögből tekint vissza ezekre a játékokra.

Többen dolgoznak a forgatókönyvön. Hogyan kezeli ezt a fejlesztés során? Mi a folyamat a játék új történeteinek kidolgozásában?

Oda-san: A forgatókönyv-csapat felépítéséről szólva, valójában tíz forgatókönyvíró van, és mindegyikük egy bizonyos típusú küldetésért felelős. Az egyik ilyen típus természetesen a főforgatókönyv, amelyet a főforgatókönyv-írók és maga Yoshida-san írnak, és általában nagyon intenzív üléseink vannak, ahol arról beszélünk, hogy mi történjen ezután a történetben.
Aztán ott vannak a feladat- és szerepküldetések, amelyeket meghatározott személyekhez rendelnek. Ők kitalálják ezeket, majd át akarom tekinteni őket, mielőtt bemutatnám Yoshida-sannak végső jóváhagyásra.
És természetesen minden területhez vannak mellékküldetések is. Ezeket sokkal szorosabb együttműködésben fejlesztették ki a tényleges játéktervezőkkel, akik meg akarják valósítani ezeket a küldetéseket. Ők döntik el, hány küldetés szükséges az egyes településekhez stb., vagy milyen játékmenetet kell tartalmazniuk. Tehát először dönteni akarnak ezekről a dolgokról, majd lesz egy találkozó a forgatókönyv-csapattal, ahol megbeszélik, hogyan kell pontosan végrehajtani ezeket a küldetéseket.

Yoshida-san: Ami a forgatókönyv-csapat felépítését illeti, csak négy ember dolgozhat ténylegesen a fő forgatókönyvön, mivel az természetesen nagyon fontos. Az egyik az Oda-san, a másik az Ishikawa-san, és van két valamivel fiatalabb forgatókönyvíró, akik íróként fejlődnek és fejlődnek, és jelenleg a patch-forgatókönyveken dolgoznak. Nagyszerű főforgatókönyv-küldetések megírásához nem kis készségekre van szükség, így természetesen korlátozott azoknak a száma, akik dolgozhatnak rajtuk, és az íróknak ki kell szerezniük a jogot.



Kérem, juttassa el gratulációimat a mellékküldetés csapatának. Azt hittem, hogy a mellékküldetések az árnyékbájban jobban kapcsolódtak a fő történethez, mint valaha, és nagyszerű volt velük játszani.

Yoshida-san: Valójában az összes mellékküldetést Oda-san felülvizsgálta. Volt néhány olyan epizód, amelyet kitaláltunk, és amelyeket nem lehetett elmondani a fő forgatókönyvben, de mellékküldetéseket használtunk a további történet elmesélésére. Ezért volt olyan erős a kapcsolat. Emiatt azt is meg tudtuk állapítani, hogy a mellékküldetések írói és a fő forgatókönyvírók, mint például Oda-san, nagyon szorosan együttműködnek a nagyszerű történettartalom létrehozása érdekében.

Oda-san: Mivel a First univerzumát először látjuk az árnyékbájban, és hatalmas mennyiségű információ áll a játékos rendelkezésére a világról és az emberekről, meg akartuk győződni arról, hogy a fő és a mellékküldetések szorosan összekapcsolódtak, hogy az új világba és a tanokba való átmenet zökkenőmentesebb legyen. Szóval nagyon köszönöm ezt a dicséretet.

Van olyan fő vagy mellékküldetés, ahol úgy érzed, nem egészen úgy sikerült, ahogy szeretted volna?

Oda-san: Ó, igen, az álláskeresések. Ezekről kellett döntenünk, mielőtt valóban információval rendelkeztünk volna az Elsőről, tehát tényleg használnunk kellett a fantáziánkat, hogy alkossunk valamit, ami beleillik abba az új világba, valamibe, ami még nem volt ott. Ez elég kemény volt. Nem mintha most igazán tehetnék ellene bármit is, de bárcsak lenne mód arra, hogy egy kicsit jobban összekapcsoljam őket az Elsővel.

Yoshida-san: Ami a fejlesztési folyamatot illeti, ezekkel a dolgokkal nem sokat tehetünk – a különböző elemeket, például a történetet és a játékmenetet egyszerre kell fejleszteni, és ezek eltérő sebességgel haladnak. De továbbra is megpróbáljuk a lehető legjobban összekapcsolni őket, és egyformán fontosként kezelni őket.



Tehát az árnyékbájhoz sok új dolgot mutattál be: új fajokat, új munkákat, új világot, új ismeretekkel. Mi a folyamat, amikor ezeket a dolgokat létrehozod? Először kitalálod az új sztorit, majd eldöntöd, hogy mi illene játékmenetileg, vagy megnézed, mit szeretnél bemutatni játékmenet szempontjából, majd e köré illeszted a történetet…?

Yoshida-san: Személyes célom a Final Fantasy XIV-vel az, hogy a lehető legjobb játékélményt teremtsem, és mindezek a dolgok ennek részét képezik. Tehát általában egy általános játéktervezési dokumentumot készítek, amely nagyon alapvető információkat tartalmaz az összes fontosabb elemről: a fő forgatókönyvről, új versenyekről, új munkahelyekről, új helyszínekről, új kazamatákról stb. Ezután átadom a dokumentumot a csapatoknak, hogy azok építhet erre az információra. Így a végén kitalálom a durva szerkezetet, és a különböző csapatok dolgoznak majd a részleteken. Természetesen szeretnék csatlakozni hozzájuk ötletbörzéken és találkozókon. A fő forgatókönyvnél például általában van egy háromnapos munkamenetünk, ahol kitaláljuk az új bővítés cselekményét, és ez majdnem ugyanaz a többi elem esetében is. Mindig az adott csapat és én vagyok.

Még egy kérdés a bizalmi rendszerrel kapcsolatban: szerintem remek kiegészítője volt a játéknak, de azon tűnődöm, hogy tervezed-e bővíteni, hogy mondjuk három barát is tudjon játszani egy további NPC-vel?

Yoshida-san: *nevet* Jelenleg a Trust rendszer úgy van beállítva, hogy amikor úgy dönt, hogy használja, a három NPC odafigyel a játékosra, körülveszi, és úgy reagál, hogy a lehető leghasznosabb legyen számukra. Ha több emberi játékost adnánk a bulihoz, akkor a rendszernek összetettebbnek kellene lennie ahhoz, hogy megfelelően elemezze a játékosok viselkedését és reagáljon rá. Tehát, ha ezt megtennénk, jó néhány módosítást kellene végrehajtanunk, és az NPC-k kevésbé hatékonyak lehetnek. A minőséget azonban a lehető legmagasabb szinten szeretnénk tartani.
Sőt, 17 állás esetén, ha több emberi játékost engednénk be a pártba, a lehetséges munkakombinációk száma sokkal magasabb lenne, mint most, és ezeket minden egyes kazamatánál figyelembe kellene venni, és minden lehetségest ellenőrizni. kombinálja manuálisan, hogy lássa, úgy működik-e, ahogyan kellene. A munkaterhelés és a hibakeresési költségek óriásiak lennének, így a változtatások végrehajtása késleltetheti a jövőbeli bővítések megjelenését. Trükkös. Így sajnos jelenleg nincs olyan tervünk, hogy megnyitjuk a Trust rendszert több emberi játékos előtt.