Vezérlés a tesztben

A finn fejlesztésű Studio Remedy, úgy tűnik, hogy itt, Stanley Kubrick nem teljesen különbözik attól a feladattól, hogy megbirkózzon minden egyes kiadásával, egy új műfajjal, vagy keresztezzen legalább korábban megnyitott utakat új műfaji elemek felé. A Neo-noir Third Person Shooter Max Payne (2001) követte 2010 és 2016, a Alan Wake és Quantum Break Ez utóbbi projekt esetében két – többé-kevésbé – egyenes Akció-kaland, lényegesen nagyobb súllyal a Third Person shooter irányába. Val vel Ellenőrzés , a Remedy fejlesztői a Third Person Shooters műfajára összpontosítanak, de mint Lich folytatni, és megpróbálni a Legrégebbi Házzal, az esemény központi helyszínével a játékon belül, ismét egy új műfajt: a Metroidvaniát; kihívás minden pályatervező számára, de a narráció is.

1996 óta az egyik párt, akkoriban, különösen a Top-down versenyző történetének fejlesztéséért Death Rally (1996) – a szer első nagyobb játéka, Sam Lake, a Remedy és az eredeti tehetséges mesemondója, a Skin Editorban felismerhetetlenül eltorzult, és nem sokkal a székrekedés előtt álló, kinézetű Max Payne arca. A történet Vezérlők a vezető szerző, Lake narratív készségének köszönhetően benne van, és egy kiadós őrületre invitálja ezen a felfedezőútján, nemcsak térben és időben egymáshoz kockázva.

A Szövetségi Ellenőrző Iroda a legrégebbi házban

Jesse-szállal először irányítunk, egy Remedy-ben megrendezett kaland főszereplője. Ugyanebben elég durván lökünk, anélkül, hogy különösebben ki lenne téve a világnak és a folyamatban lévő történetnek. Jesse, a legrégebbi ház, az Amerikai Egyesült Államok titokzatos Szövetségi Ellenőrző Irodájának székhelye belép a keresésbe, már évek óta ott voltál, ahogy sok belső monológja egyikében elmondja, hiszen az FBC a felelős bátyja, Dylan eltűnéséért. Ellentétben nemcsak a Névvel, hanem az impozáns és mégis furcsán sterilnek tűnő belső építészettel is, mert a legrégebbi ház előcsarnokában a kafkai bürokratikus végek stíluskegyelme árva. Senki sem akadályoz meg minket abban, hogy a riasztó és mégis hiába sípoljunk, járjunk fémdetektorral. Egy Beeline jobbra, a lépcsőn felment három festmény, egy sötét folyosón irodák érkeztek, az első benyomásunk összesűrűsödik: itt valami nagyon furcsa történik. Az épület elhagyatottnak tűnik, egy lelket sem látni; hát majdnem. Néhány kanyarral később találkozunk a baljós és sztereotípiával a finn akcentussal az elején, a portás kék nadrágban, a takarító seprűvel a padlóra, és úgymond, mint az első küldetést adó; Ahti tart minket az új jelöltnek a gondnoki asszisztens posztra, és elküld minket a feletteseihez. A gondnok, szükség szerint egy kicsit nagyobb biztonsági távolsággal, átrepült, éppen azon festmények előtt találunk bennünket, amelyek mellett a játék elején elhaladtunk, hogy belépjünk a sötét, irodákkal ellátott folyosóra. Az egyetlen különbség az, hogy a közeg eltűnt, és felszabadult. A 180 fokos elforgatás megerősítette a lehetetlent: nálunk az árva, hideg fényvisszaverő márványburkolatú előcsarnok. Elsőként lehetünk szemtanúi a legrégebbi ház központi vonásának: ugyanazon dolognak kell megváltoztatnia az építészeti felépítés szokását, ismeretlen szabályok szerint.



Irányítás a Metroidvania nyomában

Ez, ahogyan mi vagyunk a számtalan játékon belüli kiosztott emlékeztető egyike, ami azt mondja, hogy néha – a szövetségi állami ellenőrzési hivatalok sok alkalmazottjának legnagyobb bánatára – azt is okozhatja, hogy a higiéniai létesítmények nem tűnnek el egy osztály vagy az egész iroda helyiségeiből, ami a munkás hétköznapok lényegtelenek. Az irányítás az impozáns irodaház ezen jellemzőjét használja fel arra, hogy átsegítsen minket a játékon és annak történetén, hogy vezessen. Újra és újra találkozunk úgy tűnik, hogy az ajtók cementtömbök falazott. Vagy olyan akadályokba botlunk, mint a fal felső végén egy megközelíthetetlen hangjegyjárat, a mi, minden akrobatikus finomság és platformozás ellenére, hogy elérjük az eszközöket. Másutt piros kavargó tömbökkel igazítottuk az utat, a károkat okozzuk, ha egyszer bezárunk. Újra és újra zárt ajtók előtt állunk, csak akkor tudunk kinyitni, ha megkaptuk a megfelelő szintű biztonsági iroda belépőkártyát. Ily módon a játék nem szab határokat, hogy más irányba tereljen és visszaküldjön ismerős helyekre, esetenként – amint megkapjuk a megfelelő kulcskártyát, vagy egy adott akadály kiküszöbölésére, amit elsajátítottunk. Ez a világépítés mechanikája a Metroidvania műfaj alapvető építőköve, a Nintendo játékmenet kombinációja. Metroidsorozat, és az 1997 Castlevania: Az éjszaka szimfóniája Konamié. Ez tehát a Metroidvania hazugság természeténél fogva egy jó adag Backtracking is csatlakoztatva van. Újra és újra mennünk kell, a kissé zavarba ejtő díszes kártyát használva – mert a legrégebbi ház különböző szintjeiből és szintjeiből sok átfedés a már meglátogatott helyeken most vissza hozzánk, új utat nyitva. Általánosságban elmondható, hogy a gyors utazási rendszernek köszönhetően a különböző irányítási pontokra meglehetősen gyorsan működik, de elfajul, különösen, ha a Sparta küldetés leírása kissé egyenletes, és kissé bénító fumble.

Időnként az élénk kecsesség, a vége a ház építészete – és itt a pályatervező kijátssza az Ön kreativitását, de ez is egyszerűen egy adott szintszakasz része. Különösen lenyűgöző egy földalatti kőfejtő fekete sziklával, és a nyitott mennyezet, amely szabadnak tűnik az egyik csillag beborításával az eget. Lenyűgöző az is, ha egy játékfolyosó-szakasz, hirtelen a szemünk előtt a Semmi materializálódásához a végfalak bezárul, és a többi fal sorra feloldódik a levegőben, hogy így szabadon engedjenek be új fogaskerekeket. Ennek eredményeként egy labirintus knossischen kiterjedésű az én-az Ariadné szál meghiúsulna, és mindig kellemes meglepetés, és a szürkéhez képest váltakozva a mindennapi irodai élet nyújtotta.





Sizzling Blank

Ez utóbbi kategóriába tartozik, ami sajnos sokkal ritkábban található meg a játékban, mint az elején, várható, hogy hirtelen, egy festmény pillanatában a Szövetségi Iroda igazgatói irodájába emel minket. ellenőrzés, Zacharia Trench. Ha már ott van, a kaland pont olyan jó, és Jesse-t az FBC ellenfelének rövid kezével a frissen vert igazgatóhoz szállítja a szolgálati fegyver, a kis kockák kifogyása pedig egy furcsa kinézetű fegyver, és ugyanez lehetővé teszi a különböző formákat feltételezni, venni. Ugyanazzal a felfegyverkezve haladunk egyik feladatról a másikra, hogy apránként feltárjuk, mit csinál Jesse a bátyja eltűnésének ellenőrző irodája, akivel állandóan belső monológok formájában, megtérés-fókuszban állunk, és szinte fedjük. a legrégebbi ház és a létrehozott szövetségi állam ellenőrző hivatalainak minden titka.

E titkok egyikéhez tartozik, miért tűnik az épület elsőre olyan élettelennek. Újra és újra találkozunk olyan terekkel, amelyekben a levegő közepén, vagy ugyanazon függő mennyezetén – mint egy héliummal töltött léggömb egy Práter- vagy fesztivállátogatás után eredeti újdonsága, és az ezzel járó egykori gyermeki érdeklődés megfosztja a gravitációs erő lassan, de biztosan a fizikai tények talaján jut el az iroda egyes dolgozóihoz, lebegni és monoton hangnemben, szinkron adok üzeneteket. Ez a nyugtalanító kakofónia végigkísért minket az egész játék során, és általában harcos összecsapásokat hirdet a ház fegyveres erőivel, hirtelen vörös fénykúpok kíséretében, hogy ne ismerd a törvényt, amiért valójában dolgoznod kell, és nem ellene. az FBC.





Akció-kaland szerepjáték elemekkel, Third Person Shooter vagy Metroidvania?

Ez a Jesse Hiss keresztelte el a játék fő antagonistáit, a tárgyakat sokaság formájában nekünk – fegyverrel, rakétával, vagy telekinetikusan a készülékkel aszerint, hogy dobálunk, futunk vagy cipzározunk a bőrkabáton. A Hiss a szövetségi kormány, az állami ellenőrző hivatal egykori alkalmazottja, mintha egy hallóvírus vírusa lett volna, most a munkaerő nem Hiss mutáns részét keresik. A játék lényege, hogy ennek megfelelően fegyverrel és más, számtalan hullám számára elérhető képességekkel védekezünk egy feltörő és a semmiből származó sziszegés során, hogy megszabadítsuk a legrégebbi ház elszórt irányítópontjait a Sizzling-től. Vírus. Ugyanez szolgál majd nekünk most – a sötét lelkek tisztelegnek – utazási lehetőségként, valamint kis csomópontokként, ahol megerősítjük fegyvereinket, vagy új fegyvereket építeni, valamint mellékküldetéseket, amelyeket el kell fogadni.

Ezeknek az irányító pontoknak a felszabadítása, a fent említett Szolgálati Fegyver, az úgynevezett Hatalom Tárgya tűzfegyverként szolgál. A játék további menetében ezt a fegyvert, a játék egyetlen elérhető fegyverét, sörétes puskát vagy géppuskát is újrahasznosíthatunk, ahol játék közben, csak egy gomb megnyomásával válthatunk két fegyvermód között. A szolgálati fegyver minden formában fel van szerelve, korlátlan lőszer, de korlátozott tár, amely gyorsan ürül, és csak automatikusan töltődik. És ez a betöltési folyamat először sok időt vesz igénybe. Hatalom csak az elején a csaták meglehetősen kihívást jelent. Újra és újra fedezékben vagy az ellenség golyózáporában ügyesen kell Dodge-hoz mennünk, hogy időt nyerjünk, amíg a tár meg nem töltődik, és készen állunk a tűzharcra. Ráadásul ezt az a tény is bonyolítja, hogy nincs valódi fedőrendszer és nincs automatikus gyógyulás, mivel ez jelenleg szinte magától értetődő a Shooter Standard számára. Az elpusztított ellenségek kék kristályokat hagynak maguk után, mivel ezek megtelnek, mi vagyunk Jesse életrúdja, hogy újat rontsanak. Ehhez azonban meg kell merészkednünk a fedezékünkből és a kristályok futásából. Itt Ellenőrzés majdnem olyan, mint egy klasszikus Shooter a 90-es évek és a 2000-es évek elején. A játék előrehaladtával azonban átváltunk arra, hogy a fegyvermódosítások felszabadítják a töltési folyamat felgyorsítását, a fegyverek sebzésének növekedését, vagy más típusú fejlesztéseket, amelyek segítenek a tűz leküzdésében. A Weapon modokon kívül vannak olyan személyes módosítások is, amelyek lehetővé teszik Jesse életenergiájának növelését, illetve a kristályok visszanyert életenergiájának növekedését, vagy a főszereplő természetfeletti képességeihez kapcsolódnak.





Pszi-jelenségek, és az asztrális sík

Mivel a szolgálati fegyveren kívül, amit megvédünk, a sziszegés elsősorban bizonyos képességeknek köszönhető, Jesse a Legrégebbi Házban, a Hatalom Tárgyainál tett kalandja során sajátítja el. Ezeket az erőobjektumokat, amelyekhez mintegy Jukebox, floppy lemez vagy az igazgató szolgálati fegyvere számítani, felkutatni, kivonni a forgalomból, így nem tudnak kárt okozni a civil lakosságban, valamint ezek a sajátos célja, hogy mélyreható tanulmányokat készítsen a Szövetségi Ellenőrzési Iroda egyik központi feladatáról. Ez a játék meséli el újra és újra számtalan Full-Motion élő színészi videóban valódi színészekkel, amelyek csodálatosan illeszkednek a játékélménybe, és ugyanannak a póznak az erőssége.

Ha magunkhoz viszünk egy Erőben lévő tárgyat, azzal egy új Pszi-erőt kapunk. Ugyanezt a klasszikus oktatóanyagok módjára azonnal ki is próbálhatjuk – az asztrálsíkon, hogy a kezdeti érintkezéskor a Hatalom Tárgyaihoz teleportáljunk – tele. Először is csak egy közelharci támadás ellenünk, miután a játék elején megkaptuk a szolgálati fegyvert egy pusztító energiakitörés formájában, amely az ellenséget a földre dönti, te pedig a sebzést. Később Jesse különböző készségeken kívül elsajátítja, mint például a telekinézis, amely lehetővé teszi számunkra, hogy tárgyakat, vagy a falakból, padlókból kirepüljenek az ellenfelekre törött sziklák, ha ezt a képességet tapasztalati pontokkal növeljük, hogy magát a hisztit népszerűsítse a levegőben, és így harcképtelenné tegye. Adott esetben a törmeléket a falakról és a padlóról, valamint pajzsként is használhatja, hogy elkerülje a különösen koncentrált golyózáporokat, miközben egyenesen tartja a következő legjobb lefedettséget. Még repülni is, a játék mi lehetünk a jövőben.

Az egyéni készségek nem lesznek olyan lényegesen hasznosak, hogy ne mondjam elsöprőnek, mint mások. A legtöbb esetben a telekinézis az első választás, ha több Hiss-t látunk ehhez képest. Ennek a Psi-erőnek a tapasztalati pontokkal történő növelésével a teleobjektív a játék későbbi szakaszában már kinetikusan az alagsorig terjed, és az objektumot úgy alakította át, hogy az ellenség Hiss ne tudjon harcolni. Ezen kívül ott van a Harc Vezérlők, a lövéskapcsolóhoz képest Max Paynes, gyakran taktikai számításokon. 2001-ben megjelent az első Third Person Shooter gyógyszer, amelyet a legkevésbé sem győzött meg a játékosok bizonyos fokú taktikai finomsága, az ellenfél pozicionálása, körültekintő beágyazódást, beállítást követeltek meg, hogy a lehető legtöbb ellenfelet hatékonyan és pontosan lehessen lassított ugráson belül. akcióból. A csaták benne Ellenőrzés A csapdák ezzel szemben többnyire nagyon hektikusak, mivel megfelelő fedőrendszer hiányában szintén alig van lehetőség a játék lelassítására. Vegyük a taktikai mélység forgatókönyvét, másrészt a zivatar gyors reakcióját és akcióját. Haldoklunk visszaállítja a játékot az utoljára meglátogatott ellenőrzőpontra, és újra kell kezdenünk a küzdelmet. Egy kis változatosság kedvéért néhány rejtvény a betétekben, a rejtvények, főleg egy asztalról, és a szimbólumokkal ellátott rejtvények. Időnként telekinézissel kell mozgatnunk az erőkockákat a falban vagy a terminálokban található aljzatokban a megfelelő sorrendben, hogy aktiválódjunk, és egyszer a szimbólum képe egy terminálra replikálódik. Igazán kihívást ezek a rejtvények betétek nem, bármikor, lazítsa meg az akciódús, hogy történjen, de szívesen.







Az igazgató eltévedt

Letértünk a főútról Ellenőrzés , számos opcionális mellékküldetéssel, amelyek többnyire meghatározott számú hisztből állnak, a Legrégebbi Ház egy adott területén, bizonyos módon (bizonyos fegyverrel vagy képességekkel), vagy bizonyos feltételek mellett (például nem kell kárt tenni) megszüntetésére. Mindig három is átvehető, ilyen járulékos feladatok egyidejűleg kiigazított irányítási pontok esetén, és ott sikeres teljesítése esetén előre meghatározott fegyvermódosítások, személyi átalakítások, vagy építési anyagok ellen – új gyártása vagy már fejlesztése. épített fegyvereket cseréltek. Főleg a másodlagos feladatoknak ez a nemzetsége azonban rendkívül helytelenül működik, mivel nem a világban vannak Ellenőrzés és az kell lenni. Könnyedén legitimálná ugyanazt, mint a kutatási célú feladatokat és az ilyen dimenziókat, legalábbis kísérleti jelleggel főként az, hogy megtörténjen. Ez azonban nem történik meg, amire a légkör jó részét feláldozzák az esztelen kihívások végrehajtására. Néha a menü is merülni a Mission, akár mellékküldetések a bármikor lehet, de csak egy bizonyos ideig. Ebben az esetben meg kell várnunk minket egy adott helyen, oda kell menni a különösen erős ellenfelekhez, és ennek megfelelően az Ön halála esetén, magasabb minőségű módosítások esetén távozni.



Követte Rayst

Különleges műszaki jellemzője Ellenőrzés az, hogy a játék a grafikus kártyák által támogatott sugárkövető render. A sugárkövetés (ray tracing) azonban korántsem új technológia. Éppen ellenkezőleg: előfordulnak cinefilek, ez a valósághű pixelszínezési technika túlságosan ismert. A filmiparban a sugárkövetést már jó ideje használják – valami leegyszerűsített kifejezésekkel, a képpontokban kifejezve a lefordított fénysugár különösen valósághű, virtuális objektumok, és ezáltal egy fotórealisztikus hatás előre renderelt (Moving )képek generálásához. A Videó- ​​és számítógépes játékban viszont ez a renderelési technika eddig is összefoglalni tudott, járni is alig tud, a képek mindene valós időben történik, mivel a kamera magáról a lejátszóról vezérelhető, így nem számítható szakasz a képernyő megjeleníthető. A valós idejű sugárkövetéshez azonban a szükséges számítási teljesítmény nem növelhető a jelenlegi PC-hardverről. Az Nvidia az elmúlt években elkészítette a sugárkövetést, mára ez a fő feladat, és a grafikus kártyák nemzedéke a vállra mutatta ezt a renderelési módszert – még akkor is, ha a történet még mindig egyértelműen a Performance-on van. Aki rendelkezik a szükséges videokártyával és kellően erős Hardverrel, amelyet a sugárkövetés aktiválásával jutalmaznak, gyönyörű tükröződésekkel, fényeffektusokkal és tükröződésekkel, keresi ugyanazt. De még aktivált Raytracing nélkül is Ellenőrzés grafikailag több, mint egy jó játék.

A technológia árnyoldalai

Nagyon zavaró Bug, hogy a játékom különösen a későbbi szakaszokban keresett rendszeres időközönként, nem volt újratöltve az otthon, vagy sok kis felbontású textúra. Nem utolsósorban a játékban található rejtvények hibája lehetetlenné teszi az elosztott grafika szintjén vagyunk. Tehát a játék egy bizonyos pontján aktiválnunk kell egy gépet. Ennek eléréséhez a terminálokat meghatározott sorrendben kell engedélyezni. Az aktiválás sorrendje a szimbólumok meghatározott sorrendjéből, a pontos elrendezésből adódik, három külön kupakos táblát láthatunk. A megfelelő grafika azonban nem töltődik be, vagy alacsony oldottságig csak egy újraindítás segít, néha a durva pixelek és a nyüzsgés véget vetni (utólagos ismétlés, addig az utak befejezése és az ellenségek kiküszöbölése is ). Gyakran azonban elég volt a grafikus menüben egy alacsonyabb részletfelbontás, majd visszaváltani a nagyobb felbontásra. Mint mindig: bosszantó!



KÖVETKEZTETÉS

A környezet, a történet és a karakterek minden rendhagyóságáért Ellenőrzés Lényegében egy meglehetősen konvencionális, ha ugyanaz a szilárd és szórakoztató Third Person Shooter, amely ráadásul főhősének természetfeletti képességei révén, és ennek eredményeként egybefonódó játékvilág változatossá válik. Ez azonban nem tudja elrejteni, hogy ezek is benne vannak Ellenőrzés a Ubisoft képlet elkúszott. Lényegében meg kell tennünk a játék során, elsősorban azért, hogy a legrégebbi ház különböző elfoglaltsági pontjait ellenőrizzék, az építészeti rendet a térben, hogy helyreállítsák és fenntartsák az ilyen hozzáférést az egyes Boss csaták további területeihez. Az általában azt jelenti, hogy egy helyiségben egy irányítóponttal teljesen lefelé vagy a levegőben röpködni, ami nem megy el háromszor önkéntesként ugyanabból a hajtó harci zenébe, újat megnyugtat, ami azzal egyenértékű, hogy nem születik ellenség. Ezután a vezérlőpontot egy gombnyomással engedélyezni kell. Ez nem csak a Ubisoftnak hangzik, de valójában más játéktechnológia is, alapvetően nem különbözik például a táborok felszabadításától. Far Cry és ennek megfelelően túl gyorsan használja a játék mechanikájaként; nem utolsósorban azért, mert a közvetlen konfrontáción kívül nincs alternatív megoldási lehetőség, az ellenőrző pontok sziszegését kell kiküszöbölni. Hiányzik a Harc is, legyen az a nyüzsgés, a lövés taktikai finomsága, mint a harcok Max Paynes voltak. Ily módon a játék rendkívül érdekes díszlete – az élő kegyelem irritálja a legrégebbi ház végét és a hatalom misztikus tárgyait – nagyon ritkán, minden lehetőségében. Ebből a célból egy kis irodalmi ajánlás mindazoknak, akik a posztmodern irodalom területén a jól karbantartott horror iránt érdeklődnek: Mark Z. Danielewski ’s a levelek háza (2000).

Azonban, Ellenőrzés több, mint egy jó Third Person Shooter kaland, RPG és Metroidvania kötvényekkel. Ennek megfelelően, volt a játék nagyon szórakoztató! A harcrendszer egy rövid beilleszkedési időszak után lehetővé teszi a gyorsan koreografált csatákat a háttéreffektusokkal és a vezetési hangulattal. Egyáltalán az Ellenőrzés, Raytracing nélkül is egy grafikailag sikeres és nagyon szép cím lesz. A legrégebbi ház és a szintterv a hozzárendelt potenciál ellenére helyenként egyenesen lenyűgöző. Az igazi erősség azonban már az új Lakes-történelemben rejlik, valamint annak előállítása számos szórakoztató dokumentum, rádió- és televízióadás, valamint Full-Motion Live Acting videók segítségével, nem csak a remek színészi játékból. főszereplők, szemtanúk (legkiemelkedőbbek Dr. Caspar Darling videói, akiket Alan Wake szóvivője, Matthew Porretta játszott), de ugyanakkor csodálatosak a Ellenőrzés paszta. Ennek ellenére a karakterek Vezérlők ritkán olyan életszerűek és szimpatikusak, mint azok Alan Wake. Emiatt szeretném ezen a ponton kifejezni egyik régóta dédelgetett vágyamat: Hadd Sam’s Lake tervezzen végre narratív szinten egy koncentrált kalandot!

Mi az a vezérlés? A Third Person Shooter szerepjátékkal, kalanddal és főleg Metroidvania elemekkel.
Platformok: PC, PlayStation 4, Xbox One
Tesztelve: 01.03.00 verzió PC-n Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Fejlesztő/Kiadó: Remedy Entertainment/ 505 Games
Kiadás: 2019. augusztus 27
Link: Hivatalos honlapján