Szétesés a tesztben

Első személyű lövöldözős játék valós idejű stratégiai elemekkel. Ez volt az olyan játékoknál, mint pl Command & Conquer: Renegade, Battlezone , vagy Enemy Territory: Quake Wars rég elment. És a fenébe is: itt volt az ideje, hogy végre újra stratéga és fegyvergyártó legyél. És a legjobb egy izgalmas történettel kombinálva egy mély univerzumban. Mindez hoz Szétesés ... de sajnos újra el kell csillapítanom az örömöt ezen a helyen. Annak ellenére, hogy a tapasztalt főnök és Halofeltalálótárs, Marcus Lehto megjegyezte szétesik sok helyen, hogy egy meglehetősen kicsi stúdió debütáló alkotása, a kút a végén, de van.

Többfeladatos

Egy cím játékmenete, a tökéletes keverék így elég kemény, ha csak egyetlen műfajt akarsz támogatni. Ha kettőt akarsz kapni egy kalap alá, az persze még mindig jóval trükkösebb. Szétesés nagyon jól megalkotja ezt az egyensúlyozást. Egy Gravcycle-on az ülő – alapvetően egy lebegő torony motorkerékpár-üléssel – az Ego szemszögéből lebeg a szinteken keresztül, és a nagyágyúkkal (mindig van elsődleges és másodlagos fegyvered) az ellenfél összetömi a gabonát. Ugyanakkor te irányítottad a szárazföldi csapatait, amelyek egy-négy versenyzőből állnak. Az irányítás olyan egyszerű, mint amennyire megkívánja a csaták gyorsaságát: A bal egérgombbal az ágyúkat, a jobb egérgombbal pedig a környezetfüggő parancsokat lehet elsütni. Akarja, hogy hívják: a Jelek a földön vannak, ez mozgásparancs. Az ellenfélre leadott kattintás parancs a koncentrált támadáshoz, és fontos tárgyak az interakcióhoz. Minden parancs mindig az egész csapatra érvényes. A mikromenedzsment tönkremegy; egyetlen Megbízás nem adható. Eddig ilyen egyszerű. A kiemelés: a négy nehézségi szint közül az alsó kettő, az RTS komponens szinte elhanyagolható, és lehet Szétesés többé-kevésbé közönséges lövöldözős játékokként: A Gravcycle hatalmas sebzést oszt meg, az ellenségek pusztán számuk miatt fenyegetőek, és a mesterséges intelligencia haverjai nagyon jól tudnak vigyázni magukra. Ha azonban a két magasabb fokozat egyikében kapcsol, akkor egyedül, mint esélytelen. Aki idehozza csapatát, az mindig a lehető legjobb helyzetben van, és az egyéni speciális képességei, mint a gránátok, az idő, a lassító mezők vagy a megfelelő időben történő aknavető, reménytelenül elvesznek. Gyakorlatilag garantált az adrenalin hiányosságai a folyamatban.

Sajnos a dolognak megvannak a maga horogjai: főleg a harcostársaid mesterséges intelligencia ad előszeretettel időt a frusztrációra. Sajnos ezek nem valósíthatók meg, ugyanis egyrészt a mozgásparancsoknak mindig van értelme, másrészt az egymást követő parancsok nem kapcsolódnak egymáshoz. Hadd tisztázzam egy példával: tegyük fel, hogy fedél mögé akarom hozni a Csapatomat egy emelt pozícióban, a völgyből kifelé, a fogóban a lehető legjobban megközelítve az ellenséget. Most mozgásparancs van (!) a burkolat mögött, előfordul, mint valamikor, hogy kollégáink az említett barikád előtt vagy mellett állnak. És jaj, az egyik azután a parancs, hogy egy adott ellenfélre összpontosítsunk tüzet. Ezekben az esetekben a Robo-társaid rendszerint vakon rohannak be, hogy megszabaduljanak tőle, és túlságosan is boldogok legyenek a jó pozícióban, amit másodpercekkel korábban megszerveztél.









Robotok robotok ellen…

Apropó Robo-kollégák: Miért van az összes robot, és mi van Szétesés egyáltalán? Az emberiség a Szétesésuniverzum újra a végzet manőverének szélére. Kiút abból a képességből, hogy elméjét egy halhatatlan robottestbe tudja átvinni; vulgo „Integráció” felajánlotta. Sokan megtették, néhányan visszautasították, és néhányan azok közül, akik megtették, gonoszak voltak… és vörös szemeik voltak. Eh világos. Most ott van a Gonosz, Reyonne-nak hívják, egy pár ember a szívében, és az ellenállás. A Gravcycle-Pilot Romer Shoal fémlemezében, amely egy nagy sztár integrációjának kezdetén volt a Robo reklámtranszferhez, most te vagy, tehát egy maroknyi ellenállási harcossal a Reyonne ellen a pályán.

Látod: a világ Szétesés és a karakterei, a Story találkozása során, valójában mind jók voltak egy igazi eposzhoz, tele kérdésekkel arról, hogy mi tesz minket emberré, miért harcolunk és így tovább, és így tovább. A bökkenő az, hogy a csapatnak nem sikerült kihasználnia ezt a lehetőséget. Főleg a kampány eleje ebből a szempontból nagyon gyenge. A történetmesélésnek vannak hiányosságai, a küldetések szétszórtnak tűnnek, és a karakterek és kapcsolataik soha nem kerülnek megfelelően bemutatásra. Ezen kívül a küldetések közötti átjárók, ahol az aktuális bázison kell futni, és a kollégákkal lehet chatelni, ha a halottságuk és az unalmas-széles útvonalak, a kötelező rész teljesen felesleges és felesleges cselekedet. A nyolc órás kampány második fele óta a V1 Interactive egy igazán összefüggő és izgalmas történetet tudott elmondani. Megtenném, de sajnos mindenki megérti, hogy nem tartom ki olyan sokáig.

Ez annak is köszönhető, hogy az első pár küldetés, hogy elszakadjon a széklettől. Szigorúan lineáris szinteken utazik ellenőrzőponttól ellenőrzőpontig (a maradványok egyébként egész idő alatt), ugyanazokra a névtelen Robo-manókra lövöldözve, és hagyja, hogy a földi személyzet névtelenül engedje el a foglyokat, vagy nyissa ki a konténert az összegyűjtendő alkatrészekhez. Csak miután a cselekvés felgyorsul; egyre több és több típusú ellenséget dobva maga után (például a főnököket is), és ez új szempontok révén valósul meg, mint például az interferencia impulzusok és társaik. kicsit változatosabb.









Taktikai részletek gyengeségei

Szintén a finomságokat a játékmenet távol a csaták a pályán kell V1 kritikát. Hiányzik a mélység. Például nem csak a saját képességeikre van lehetőség a Tinker with Chips-re való frissítéshez gyűjtött küldetések során, hanem a csapattársaiké is. Rövidebb lehűlési idő, több egészség és hasonlók, de ezeknek az én szememben kevés a hatása. Azt sem választhatod meg, hogy melyik csapattársad kísérjen el a küldetésekre. A Gravcycles hangolása, eltávolítása és beállítása során is hihetetlenül sok potenciált pazaroltak el. Nem választhatja ki a fegyvereket a küldetésekhez. Ez nem csak rossz, de alacsonyan tartja a visszajátszási értéket is.

Technológia-Stain

A technológia esetében a csapatot nem borítja olyan jól a dicsőség. Az Unreal Engine-t valójában sokkal jobban használták. Főleg az előzőhöz képest A háború fogaskerekei érinti Szétesés erős poros időkben: A szintek nem részletezőek, a textúrák kissé túl homályosak, a karaktermodellek (persze, ha a Robo-természeted) egyenletesek, és a szép hatások, de nem több. Hogy a tesztrendszeremen ezt ne javítsam, a vágójelenetek hangzása folyamatosan „nem szinkronban” volt, és a Hangok sem igazán kiemelkednek, az is szükségszerűen segíti az átlag alatti összbenyomást.

A (#Sandwich Feedback) végén ismét énekeljem a dicséreteket: Az irányításért és a mozgásért észre fogod venni egy kicsit a Halotapasztalat. Mondhatni: itt minden „pontos”. A Gravcycle elsőrangú pilot, a hit-Feedback kiváló, a billentyűzetkiosztás pedig bolondbiztos. Ennek így kell lennie.









Többjátékos

A rész három módot tartalmaz: gyűjtő, visszakeresés és zónavezérlés. Új nevek a régi ismerősöknek: Team Deathmatch, Capture the Flag és dominancia. Itt játsszák, nem meglepő módon, mindig Gravcycle-Pilotként, csapata kíséretében. Ezt szabadon összeállíthatja a rendelkezésre álló kilenc KI-harcos közül. Az első összecsapás, tudtunk játszani, futott a technikailag megfelelő mértékben, és nagyon szórakoztató volt. Legalábbis a csaták más Gravcycle pilóták ellen pályáznak, de a játék egészen más, mint a Fighting az egyjátékos kampányban.

Következtetés

A keverék és a világegyetem Szétesés annyi potenciál volt… sajnos a Marcus Lehto körüli kis Stúdió, ez, de nem teljesen kihasználva. Sem a játékmenet, sem a történet. Végén a Szétesés, így egy elég masszív, stratégiai elemekkel rendelkező Shooter lett, miközben, főleg a végén, biztosan megvoltak a pillanatai, de minden sarkon és végén hiányzik némi finomhangolás. A helyszín tehát trükkös: egyrészt a címet aligha tudom a szívemre adni. Ha valami, akkor igazából csak a remek utak számára a jól működő Gameplay Mix elég irritáló ahhoz, hogy láthatóak legyenek a hiányosságok a rendezésben és a mélységhatárokban. Másrészt viszont remélem, hogy lesz egy utód, aki tud építeni az első részre, és az ötlet „igazi mérete” eléréséhez… nem fog jönni, amikor az első részben kudarcot vallanak. Hmph.

Mi az a szétesés? FPS és RTS keveréke egy sci-fi történettel
Platformok: PC, XBOX One, PlayStation 4
Tesztelve: PC-n, Intel Core i7-3300k, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Fejlesztő/Kiadó: V1 Interactive, Privát részleg
Megjelenés: 12020. június 6
Link: Hivatalos honlapján