Uncle Tom's Play Corner #38: elo-lokakuu 2018

Teknisesti vaativat kuukaudet huipentuivat maratoniin, jonka päätökseen päästiin vasta Vienna Game-Cityllä. Tylsää ei silti tule, mutta hiljaisempi aika on ainakin käsillä ja vielä toteutettavien projektien määrä on tullut ainakin laskettavaksi.

Pakollinen perustelu ja itsesääli kysymykselle, miksi sarakkeiden välillä menee usein niin kauan, olen tehnyt sen. Sitä ei ole koskaan kysytty, mutta jotenkin minulla on silti pakko vastata siihen säännöllisesti. Ainakin löysin tietyn tasapainon iltaretkellä viidakossa rouva Croftin kanssa. Voin kuitenkin lisätä kollegani Thomas Leitnerin (konsoli)arvosteluun: PC:llä minulla ei ollut kuvataajuusmurtoja ja grafiikka oli unelma 😉



Kaikella on loppu

Itseluottamukseni on onneksi niin vahvistunut, etten koskaan karkaa tunnustamasta, että arvostan joskus yksinkertaisia ​​ja rauhallisia nimikkeitä. Jotkut saattavat tuntea vain seuraajat, mutta monta vuotta sitten olin suuri Harvest Moon -fani. Iloisilla, värikkäillä SNES-grafiikoilla ohjaat hahmoasi lintuperspektiivistä ja lähdet maailmalle. Toisin kuin Zelda ja Co., se rajoittuu kuitenkin perittyyn maatilaan, lähiympäristöön ja läheiseen kaupunkiin. Aurataan peltoja, kokeillaan erilaisia ​​tuotteita viljelyssä, kaadetaan puita, poistetaan kivisiä esteitä. Ensimmäiset myyntivoitot sijoitetaan parempiin työkaluihin, myöhemmin voi laajentua karjanhoitoon jne. Lähikylässä voi osallistua erilaisiin festivaaleihin ja ehkä jopa löytää kumppanin loppuelämäksi. Myöhemmät nimikkeen sivut laajensivat pelimahdollisuuksia valtavasti, usein 2D-grafiikasta tuli 3D. Se oli minulle jo silloin osittain liian monimutkaista.

Graveyard Keeper puolestaan ​​on taas samassa loivessa kuin ennenkin – ainakin alussa. Suunnittelematta – tarina alkaa epätavallisesti – hetkestä toiseen olemme keskiaikaisen kylän haudankaivajia. Leikillisesti hyvin samanlainen kuin alussa mainittu Harvest Moon, emme siis ole vain maatalouden aktiivisia, vaan meidän on myös huolehdittava paikallisesta hautausmaalta. Hautojen kaivaminen, kuolleiden hautaaminen, hautakivien asettaminen ja viheralueiden luominen ovat osa jokapäiväistä elämää. Mutta pikkuhiljaa huomaat, että peli tarjoaa silti paljon, paljon enemmän. Peltojen ja hedelmätarhojen jälkeen voimme myös viljellä mehiläisiä ja viljellä viiniä. Ei vain hautausmaan kaunistamiseksi voimme oppia uusia tapoja puun, kiven ja metallin työstämiseen. Diakoneina saarnaamme pian joka viikko kylän kirkossa, samalla kun teemme tieteellisiä kokeita alla olevassa alkemialaboratoriossa. Meille tuodut kuolemat päätyvät leikkauspöydälle, mitä teemme ”Näin saadut resurssit” voivat olla moraalisesti hyvin kyseenalaisia, samoin kuin suhteemme inkvisitioon, noidiin ja demoniseen kulttiin. Mielenkiintoista on, että peli ei ota kantaa sellaisiin moraalikysymyksiin - voit olla niin hyvä ja/tai paha kuin haluat. Otsikko miellyttää ja tarjoaa uskomattoman paljon mahdollisuuksia, mutta välillä pitää myös hidastaa eikä aloittaa liian montaa asiaa kerralla. Muuten on helppo menettää jälki.



donitsi, munkki, mjam, mjam, mjam

Alaotsikon osalta hyvä ystävä vihaisi minua, mutta se on toinen tarina. Minun piti ajatella häntä vain pelatessani – ja nyt taas kirjoittaessani – koska hän oli jonkin aikaa innokas Katamari-pelaaja. Äskettäin julkaistu Donut County on täsmälleen päinvastainen. Et rullaa kokoon suurempia palloja yhä suuremmista esineistä, vaan hallitset reikää maassa ja nielet yhä suurempia esineitä yhä suuremmalla reiällä. Kaikki hyvin tähän mennessä? Miksi ja miksi teemme näin, on osa lyhyttä ja naurettavaa tarinaa, josta en myöskään halua paljastaa liikaa. Mutta pesukarhuja on. Ja nelikopteri!



Miellyttävä yllätys

Jos voisin (ja piti) opetella ulkoa seuraavien kuukausien julkaisupäiväluettelot, nyt on aivan normaalia, että joskus minulla ei ole otsikkoa tutkalla ollenkaan ja yhtäkkiä se on siellä. Näin kävi esimerkiksi Kingdom Rush: Originsin kanssa. Pidän Tower Defense -genrestä periaatteessa, mutta olen nirso nimikkeiden suhteen, joista todella pidän. Pidän esimerkiksi Kingdom Rush -sarjasta kovasti, ja se oli yksi harvoista mobiilipeleistä, jotka pystyivät sitomaan minut tablettiin pidempään. Kun sarjan kaksi ensimmäistä nimikettä ilmestyivät myös PC:lle, ilo oli vastaavasti suuri ja tämä mainittiin myös kolumneillani. Mitä tulee Originsiin (näiden nimikkeiden esiosa), olin rehellisesti sanottuna luopunut toivosta kauan sitten. Sitä kauniimpaa, kun se yhtäkkiä ilmestyi minulle yllättäen Steam Storen etusivulle.

Sinun ei tarvitse sanoa montaa sanaa Tower Defense -pelin pelattavuudesta, ja betonisarjan yleiset vahvuudet eivät ole juurikaan muuttuneet. Vain neljällä perustorniversiolla kehittäjät ovat jälleen onnistuneet avaamaan lukuisia taktisia mahdollisuuksia. Tasorakenteesta ja vastustajan kokoonpanosta riippuen muut tornit ja/tai niiden jatkokehitys voivat olla edullisia. Jokainen, joka suunnittelee täällä huonosti, tuntee virheen nopeasti. PC-portti on tuttuun tapaan hieman kalliimpi kuin AppStoresissa, mutta lisäsankareita ei tarvitse ostaa. Sarjan tai yksinkertaisesti hyvän tornipuolustuksen tittelin faneille ehdoton velvollisuus!



Palapeli, kiitos

Lucas Pope, suuren Please-lehden valmistaja, palasi äskettäin toisella vaikuttavalla nimikkeellä. Return of the Obra Dinn vie meidät takaisin 1800-luvun alkuun. Ankaran myrskyn alla nimeä antava Obra Dinn -alus ajaa brittiläisen sataman läheisyyteen. Aluksella, jonka luulimme kadonneeksi, ei näytä olevan johtajaa, ja brittiläisen East India Companyn vakuutusasiamiehinä meidän on tarkoitus selvittää, mitä tapahtui ja mitä tapahtui 60-miehen miehistölle. Ainoat työkalumme – tietysti mielemme lisäksi – ovat kirja ja taikakompassi, jotka välittivät meille alussa tuntemattomat. Miehistön ja matkustajien manifestin lisäksi kirja sisältää luonnoksia elämästä laivalla. Meillä olisi siis jo kerran nimet ja kasvot, mutta emme vielä tiedä, miten ne kuuluvat yhteen ja mitä yksittäisille henkilöille tapahtui. Loput lähes tyhjästä kirjasta on varattu juuri sitä varten.

Kompassi, jossa se todella on, on edelleen olemassa. Jos olet lähellä paikkaa, jossa joku on kuollut, hän kuljettaa meidät takaisin menneisyyteen, tarkkaan kuoleman aikaan. Seuraa muutaman sekunnin ääntä, joka voi sisältää myös tärkeitä vihjeitä sekä staattista dioraamaa kuoleman kohtauksesta. Tämän kautta voimme liikkua vapaasti, mutta olla vuorovaikutuksessa minkään kanssa. Joten se tarkoittaa, että pidät silmäsi ja korvasi auki: Kuka on paikalla? Mitä hän tekee? Kuka on uhri, miten se tapetaan? Ja oliko se kenties kolmannen osapuolen vika? Vain yhdistämällä monipuolisimmat vihjeet, jotka joskus leviävät useisiin kuolemanmuistoihin, saamme selville, mihin traagisiin ja salaperäisiin kohtaloihin miehistö on sopinut. Tarina on mukaansatempaava, peliidea ja graafinen tyyli – sekoitus mustepiirustusta ja rautalankamallia – ovat enemmän kuin luovia, ja minä ja harmaat soluni olimme aivan innoissamme otsikosta.



Jne

Joskus aika ja/tai kiinnostus riitti vain lyhyeen soittoon. Esimerkiksi Teemasairaalan epävirallinen henkinen seuraaja oli minulle tietysti pakollinen nimike. Two Point Hospital on vankka sairaalan johtamissimulaattori, joka ei ota itseään liian vakavasti pitkillä matkoilla. Valitettavasti en ole vielä pelannut paljoa, voin silti yhtyä kollegani Dave Weiszin kehuihin ja aion varmasti ottaa toisen kierroksen virtuaalisen sairaalan käytävillä.

Myös We Happy Few olin ollut tutkassa jonkin aikaa. Varhainen pääsyvaihe oli pitkä ja vaikka nyt virallisesti ”valmis”, dystooppinen ja retrofuturistinen toimintaseikkailu ei ole ilman teknisiä ongelmia. Kehittäjät jatkavat kuitenkin korjausta, ja vuoden lopussa on tulossa DLC:itä. Et voi myöskään kiistää pelistä todella hyvää ydintä. Tarinassa on syvyyttä, pelattavuutta ja tunnelmaa, jotka muistuttavat genren mahtavia, kuten Bioshock: Infinitea. En vieläkään osaa sanoa pelaanko enää. Ehkä otsikko on minulle vähän liian masentava – mitä otsikko haluaa olla ja myös välittää hyvin.



Dead Cells on edelleen viime kuukausien soitettujen, mutta ei laajalti soitettujen kappaleiden listalla. Genren vihjeet Roguelite ja Metroidvania kertovat kaiken. Ne, jotka ovat lukeneet kanssani jonkin aikaa, tietävät, että minulle – toisin kuin monille muille – jatkuva toisto ja turhautuminen eivät ole mieluisia pelielementtejä. Toisin kuin todella säälimättömät Roguelikes, Roguelites voi ainakin edistyä ja siksi Dead Cells sai minut tarttumaan hetkeksi. Mutta vain hetken, se ei vain ole minun tyyppistäni peliä. Siitä huolimatta, objektiivisesti katsoen, voin vain yhtyä arvostelumme kanssa: otsikolla on paljon tarjottavaa - jos pidät genrestä.

Se oli taas minulta. Seuraava sarake tulee (toivottavasti), ”Milloin" on toinen kysymys.

Siihen asti rakkautta
Setäsi Tom