Ohjaus testissä

Suomalainen kehitystyö Studio Remedy, näyttää olevan tässä, Stanley Kubrick ei ole täysin erilainen kuin se, joka otti tehtäväkseen selviytyä jokaisesta julkaisustaan, uudesta Genrestä tai ylittää ainakin aiemmin avatut polut uusiin genre-elementteihin. Neo-noir Third Person Shooter Max Payne (2001) seurasivat vuodet 2010 ja 2016 Alan Wake ja Quantum Break ovat kaksi – enemmän tai vähemmän – suoraa toiminta-seikkailua, joilla on huomattavasti suurempi painoarvo kolmannen persoonan ampujan suunnassa, jälkimmäisen projektin tapauksessa. Kanssa Ohjaus , Remedyn kehittäjät keskittyvät Third Person Shooters -tyylilajiin, mutta Lich jatkaa ja yrittää Vanhimman talon, tapahtuman keskeisen sijainnin kanssa pelin sisällä, jälleen uudessa Genressä: Metroidvaniassa; haaste kaikille tasosuunnittelijoille, mutta myös kerronnalle.

Vuodesta 1996 lähtien yksi osapuoli, tuolloin, erityisesti Top-down-kilpailijan historian kehittämisessä Kuoleman ralli (1996) – lääkkeen ensimmäinen suuri peli tehty, on Sam Lake, Remedyn ja alkuperäisen lahjakas tarinankertoja, Skin Editorissa tunnistamattomaksi vääristyneeksi ja vähän ennen ummetusta seisovan, näyttävän Max Paynen kasvot. Tarina Säätimet se on pääkirjailijan Laken kerrontataidon ansiosta mukana ja kutsuu sinut sydämelliseen hulluuteen tällä löytömatkalla, ei vain toisilleen kuuluvassa tilassa ja ajassa.

Liittovaltion valvontavirasto vanhimmassa talossa

Jesse-langalla ohjaamme ensimmäistä kertaa Remedyn lavastetun seikkailun päähenkilöä. Samassa meitä työnnetään melko töykeästi ja ilman paljoa altistumista maailmalle ja meneillään olevalle tarinalle. Jesse, vanhin talo, Yhdysvaltojen salaperäisen liittovaltion valvontaviraston kotipaikka, saapuu etsintään, olit ollut jo vuosia, kuten hän kertoo yhdessä monista sisämonologistaan, koska se tekee FBC on vastuussa hänen veljensä Dylanin katoamisesta. Toisin kuin sen nimen lisäksi myös vaikuttava ja silti oudon steriilin näköinen sisustusarkkitehtuuri, sillä kafkamainen byrokraattinen päättyy tyylin armo on orvoksi Vanhimman talon sisääntuloaulassa. Kukaan ei estä meitä hälyttämästä ja silti turhasta piippauksesta kävelemään metallinpaljastimella. Beeline oikealla, portaat nousivat kolmelle maalaukselle, pimeässä käytävässä toimistotiloineen saapui, ensivaikutelmamme on tiivistynyt: tässä on jotain hyvin outoa meneillään. Rakennus näyttää autiolta, sielua ei nähdä; No melkein. Muutama mutka myöhemmin kohtaamme, pahaenteisen ja stereotypian suomalaisen aksentin edessä, siivoojan sinisessä haalaripukussa, siivouksen luudalla lattialle ja ikäänkuin ensimmäisen tehtävänantajan toimintaa; Ahti pitää meidät uudeksi talonmiesassistentin ehdokkaaksi ja lähettää meidät esimiehiensä luo. Talonmies, jolla on tarvittaessa hieman pidempi turvaetäisyys, lensi yli, löydämme meidät juuri niiden maalausten edestä, jotka ohitimme pelin alussa päästäksemme pimeään käytävään, jossa on toimistoja. Ainoa ero on, että väliaine on kadonnut ja vapauttanut noston. 180 asteen kierto vahvisti mahdottoman: keskuudessamme orvot, kylmän heijastavan marmorin eteisen kanssa. Olemme ensimmäisinä todistamassa Vanhimman talon keskeistä piirrettä: saman asian on muutettava sen arkkitehtonista rakennetta tuntemattomien sääntöjen mukaan.



Ohjaus Metroidvanian jäljillä

Tämä voi, kuten olemme yksi lukemattomista pelin sisäisistä jaetuista muistioista, jotka kertovat joskus – monien liittovaltion valvontavirastojen työntekijöiden suureksi harmiksi – myös sen, että saniteettitilat eivät katoa osaston tai koko toimiston huoneista, mikä tekee työelämällä ei ole merkitystä. Kontrolli käyttää tätä vaikuttavan toimistorakennuksen ominaisuutta auttaakseen meitä läpi pelin ja sen historian johtamaan. Uudelleen ja uudelleen kohtaamme näyttävän olevan ovissa, joissa on muurattuja sementtilohkoja. Tai kompastelemme esteiden, kuten luoksepääsemättömän nuottikäytävän yli seinän yläpäässä, kaikesta akrobaattisesta hienoudesta ja tasohyppelystä huolimatta saavuttaaksemme omaisuuden. Muualla säätimme tietä punaisilla pyörteillä, vahingot aiheuttavat meille, kun tulemme samaan kiinni. Yhä uudelleen seisomme suljettujen ovien edessä, voimme avata vasta kun olemme saaneet asianmukaisen turvallisuustason toimistokortin. Tällä tavalla peli ei aseta meille rajoja, opastaa meitä muihin suuntiin ja lähettää meidät takaisin tuttuihin paikkoihin, joskus – heti kun saamme sopivan avainkortin tai poistamaan tietyn esteen taidon vaaditaan oppineen. Tämä maailmanrakentamisen mekaniikka on Metroidvania-genren perusrakennuspalikka, joka on Nintendon pelien yhdistelmä. Metroidsarja ja 1997 Castlevania: Yön sinfonia Konamin. Eli Metroidvania-valehtelun luonteen mukaan myös hyvä Dose of Backtracking yhdistettynä. Uudelleen ja uudelleen meidän on mentävä, käyttämällä hieman hämmentävää hienoa korttia - koska monet Vanhimman talon eri tasojen ja kerrosten peittokuvat jo vierailluissa paikoissa, nyt takaisin meille, avaamalla uuden polun. Yleisesti ottaen toimii nopean matkajärjestelmän ansiosta eri ohjauspisteisiin melko nopeasti, kuitenkin rappeutumaan, varsinkin jos tehtäväkuvaus Sparta on hieman tasainen ja hieman lamauttava närästys.

Välillä eloisa armo, loppu on talon arkkitehtuuri – ja täällä tasosuunnittelija pelaa kaikkea luovuuttasi, mutta se on myös vain osa tiettyä tasojaksoa. Erityisen vaikuttava maanalainen louhos, jossa on musta kallio, ja avoin katto, joka antaa näkymät yhden tähtien peittämälle taivaalle näyttää vapaalta. Vaikuttavaa on myös se, jos pelikäytävien osio, yhtäkkiä silmiemme edessä Mikään päätyseinien materialisoitumiseen sulkeutuu ja muut seinät puolestaan ​​liukenevat ilmaan, jotta uudet vaihteet pääsisivät vapaaksi. Tämän seurauksena Labyrinth knossischen laajuus itse-Ariadnen lanka epäonnistuisi, ja aina miellyttävä yllätys, ja vaihteeksi harmaaseen arjen toimistoelämään tarjoaa.





Särkyvä Tyhjä

Kuuluu jälkimmäiseen kategoriaan, jota valitettavasti löytyy pelistä paljon harvemmin kuin sen alussa, voidaan olettaa, että yhtäkkiä, maalauksen kohdalla, joka nostaa meidät Federal Bureaun johtajan toimistoon. Control, Zacharia Trench. Siellä seikkailu on juuri niin oikea ja Jesse kuljettaa FBC:n vastustajan lyhyen Käden juuri lyödylle johtajalle palveluaseella, heidän pienten kuutioiden loppuminen on oudon näköinen ase ja sama mahdollistaa erilaisia muotoja olettaa, ottaa. Samalla aseistettuna siirrymme tehtävästä toiseen paljastaaksemme vähitellen, mitä Jesse tekee veljensä katoamisen valvontatoimistosta, jonka kanssa olet jatkuvasti sisäisten monologien muodossa, kääntymykseen keskittyvänä ja lähes peittävänä. kaikki vanhimman talon ja liittovaltion tarkastusvirastojen salaisuudet menevät.

Yksi näistä salaisuuksista kuuluu, miksi rakennus näyttää aluksi niin elottomalta. Uudelleen ja uudelleen kohtaamme tiloja, joissa keskellä ilmaa tai saman ripustuksen katossa – kuten heliumilla täytetty ilmapallo Prater- tai festivaalivierailun jälkeen sen alkuperäinen uutuus ja siihen liittyvä entinen lasten kiinnostus katoaa painovoima on hitaasti mutta varmasti fyysisten tosiasioiden pohjalta tuodaan yksittäisille toimiston työntekijöille kellumaan ja yksitoikkoisella äänensävyllä synkronisia antamisviestejä. Tämä häiritsevä kakofonia seurasi meitä koko pelin ajan ja ilmoittaa yleensä militanteista yhteenotoista talon asevoimien kanssa, joita seurasi äkillinen punainen valo kartio, jotta et tiedä lakia, sinun pitäisi todella työskennellä puolesta eikä sitä vastaan. FBC.





Toiminta-seikkailu roolipelielementeillä, Third Person Shooter vai Metroidvania?

Tämä on Jesse Hiss kastoi pelin tärkeimmät vastustajat, esineet meille moninkertaisena – aseilla, ohjuksilla tai telekineettisesti laitteen mukaan heittelemällä, juoksemalla tai vetoketjulla ympäriinsä nahkatakissa haluamme. Hiss on entinen liittovaltion hallituksen, osavaltion valvontaviraston työntekijä, ikään kuin kuuloviruksen merkki. Nyt etsitään ei Hiss-mutantunutta osaa työvoimasta. Pelin pääosassa puolustamme itseämme asevoimin ja muilla mahdollisuuksilla, jotka ovat käytettävissä lukemattomien aaltojen murtautuessa-ja nothing-kutemassa Hississä, poistaaksemme Vanhimman talon hajallaan olevat ohjauspisteet Sizzling- Virus. Sama palvelee meitä nyt – synkät sielut tervehtivät – matkustusvaihtoehtoina sekä pieninä keskusina, joissa vahvistamme aseitamme tai uusia aseita rakennettavaksi, sekä sivutehtävinä hyväksyttävinä.

Näiden ohjauspisteiden vapauttaminen, em. Palveluase, ns. voimaobjekti, toimii tuliaseena. Pelin jatkossa voimme käyttää uudelleen tätä aseen, pelin ainoaa saatavilla olevaa aseen, haulikkoa tai konekivääriä, jossa voimme vaihtaa pelin aikana vain kahden asetilan välillä nappia painamalla. Palveluase on varustettu kaikissa muodoissaan, se on rajattomasti ammuksia, mutta rajoitettu makasiini, joka tyhjennetään nopeasti ja vain automaattisesti latautuu. Ja tämä latausprosessi vie ensin paljon aikaa. Valtaan vasta taistelujen alussa melko haastavaa. Uudelleen ja uudestaan ​​meidän on mentävä suojassa tai vihollisen luotiraeella Dodgeen taitavasti saadaksemme aikaa, kunnes lipas on ladattu ja olemme valmiita tulella taistelemaan. Lisäksi tätä monimutkaistaa se, että todellista suojajärjestelmää ja automaattista paranemista ei ole olemassa, koska se on tällä hetkellä lähes itsestäänselvyys Shooter Standardille. Eliminoidut viholliset jättävät sinisiä kiteitä niiden tölkkien avulla, olemme Jessen elämänpalkki vahingoittaa uutta. Tehdäksemme tämän meidän on kuitenkin uskallettava suojamme ja kiteiden poikki. Tässä Ohjaus melkein kuin klassinen 90-luvun ja 2000-luvun alun Shooter. Pelin edetessä siirrymme kuitenkin käyttämään Weapon modeja, jotka nopeuttavat latausprosessia, lisäävät aseen vaurioita tai muita parannuksia, jotka auttavat meitä torjumaan tulipaloa. Weapon modien lisäksi on myös henkilökohtaisia ​​modifikaatioita, joiden avulla voimme lisätä Jessen elämänenergiaa, vastaavasti kiteiden talteenotettu elämänenergia lisääntyy tai päähenkilön yliluonnolliset kyvyt liittyvät.





Psi-ilmiöt ja astraalitaso

Koska puolustamamme Palveluaseen lisäksi sihiseminen johtuu pääasiassa tietyistä taidoista, Jesse hankkii seikkailunne aikana Vanhimmassa Talossa, Valtaobjektien luona. Nämä voimaobjektit, joihin noin Jukeboksi, levyke tai johtajan palveluase laskea, paikantaa, vetää pois liikenteestä, jotta ne eivät voi aiheuttaa vahinkoa siviiliväestölle, samoin kuin nämä omituiset Tavoitteena on tehdä perusteellisia tutkimuksia yhteen Federal Bureau of Controlin keskeisistä tehtävistä. Tämä on peli, joka kertoo meille yhä uudelleen ja uudelleen lukuisissa Full-Motion Live Acting -videoissa oikeilla näyttelijöillä, jotka sopivat loistavasti pelikokemukseen, ja samassa asennossa suuri vahvuus.

Jos viemme voimassa olevan esineen meille, saamme samalla uuden Psi-voiman. Samaa voimme kokeilla välittömästi yhteydessä klassisen Tutorialin tapaan – astraalitasolla teleportaamaan meidät Valtaobjekteihin ensikontaktissa – tele. Ensinnäkin vain lähitaisteluhyökkäys meille saatuamme palveluaseet pelin alussa tuhoisan energiapurkauksen muodossa, joka kaataa viholliset maahan, ja sinä vahingot. Myöhemmin Jesse hankkii erilaisten taitojen lisäksi, kuten telekineesin, jonka avulla voimme esineitä tai sinkoaa seinistä ja lattioista irti rikkoutuneita lohkareita vastustajia vastaan, mikäli tätä taitoa lisätään kokemuspisteiden avulla, edistää itse shinsiä ilmassa ja tehdä siten taistelukyvyttömäksi. Tarvittaessa rikkinäiset roskat seinistä ja lattioista ja käytä myös suojana, jotta vältytään erityisen keskittyneeltä luotiraekuudelta pitäen samalla suorana seuraavaksi parhaan peiton. Jopa lentää, peli voi olla meille tulevaisuudessa.

Yksilölliset taidot eivät ole yhtä hyödyllisiä, etteivät sanoisi ylivoimaisia, kuin muut. Useimmissa tapauksissa telekineesi on ensimmäinen valinta, jos näemme ylimääräisen Hissin verrattuna. Lisäämällä tätä Psi-voimaa kokemuspisteiden avulla teleobjekti kulkee myöhemmin pelin aikana jo kineettisesti kellariin ja muutti kohteen niin, että vihollinen Hiss ei pysty taistelemaan. Lisäksi on Fighting Säätimet, verrattuna laukauskytkimeen Max Paynes, usein taktisista laskelmista. Vuonna 2001 julkaistiin ensimmäinen Third Person Shooter -lääke, jota ei vakuuttanut vähiten pelaajien, vastustajien sijoittelun taktinen hienous, jota vaadittiin huolella juurruttamaan, asettamaan mahdollisimman monta vastustajaa tehokkaasti ja tarkasti hidastetun hypyn aikana. pois toiminnasta. Taistelut sisään Ohjaus ansoja sen sijaan enimmäkseen erittäin hektisiä, koska oikean peittojärjestelmän puuttuessa tuskin on mahdollisuuksia pelin toiminnan hidastamiseen. Otetaan skenaario taktisesta syvyydestä ja toisaalta ukkosmyrskyn nopeasta reaktiosta ja toiminnasta. Me kuolemme palauttaa pelin viimeksi vierailltuun tarkistuspisteeseen, ja meidän on aloitettava taistelu alusta. Pientä vaihtelua varten pari palapeliä talletuksissa, palapelit, varsinkin pöydältä, ja palapelit symboleilla. Välillä meidän on siirrettävä telekineesin avulla tehonoppaa seinän tai terminaalien määrätyissä pistorasioissa oikeassa järjestyksessä aktivoidaksemme ja kerran symbolin kuva päätteeseen replikoituu. Todella haastavat nämä palapelit talletukset eivät missään vaiheessa löysää toiminnantäyteistä tapahtumaa, mutta tervetuloa.







Ohjaaja on mennyt harhaan

Olemme poissa pääpolulta Ohjaus , jossa on lukuisia valinnaisia ​​sivutehtäviä, jotka koostuvat enimmäkseen tietystä määrästä Hissejä, tietyllä Vanhimman talon alueella, tietyllä tavalla (tietyllä aseella tai taidolla) tai tietyin edellytyksin (kuten ilman vahinkoa) sen poistamiseksi. Aina voidaan ottaa käyttöön kolme, tällaisia ​​oheistehtäviä samaan aikaan sovitettujen ohjauspisteiden tapauksessa ja niiden onnistuneen suorittamisen jälkeen ennalta määrättyjä asemuutoksia, henkilökohtaisia ​​muutoksia tai rakennusmateriaaleja vastaan ​​- uuden tuotanto tai jo parannus. rakennettuja aseita vaihdettu. Varsinkin tämä toissijaisten tehtävien ryhmä toimii kuitenkin erittäin sopimattomasti, koska ne eivät ole maailmassa Ohjaus ja pakko olla. Helposti legitimoisi samat kuin tutkimustarkoituksessa tehtävät ja tällaiset mittasuhteet, ainakin alustavaan kuuluu pääosin antaa sen tapahtua. Tätä ei kuitenkaan tapahdu, mikä uhrataan hyvä osa ilmapiiriä mielettömälle haasteiden toteuttamiselle. Joskus valikko jopa sukeltaa Mission, jopa sivutehtäviä milloin tahansa voi olla, mutta vain tietyn ajan. Tässä tapauksessa meidän on odotettava meitä tietyssä paikassa, lähdettävä erityisen vahvojen vastustajien luokse ja vastaavasti kuolemasi sattuessa, laadukkaammat muutokset, poistuttava.



Seurasi Säteitä

Erityinen tekninen ominaisuus Ohjaus on, että peli on näytönohjainkortit, joita tuetaan ray tracing -renderöinnillä. Säteen jäljitys (ray tracing) ei kuitenkaan ole mitenkään uusi tekniikka. Päinvastoin: cinephiles tapahtuu, tämä renderöintitekniikka realistista pikselivärjäystä vain liian hyvin tunnettu. Elokuvateollisuudessa säteenseurantaa on käytetty jo jonkin aikaa – jotain yksinkertaistettuja termejä, a, pikseleinä, käännetty valonsäde on erityisen realistinen, virtuaalisia esineitä, ja siten fotorealistinen vaikutus esirenderöidään (Moving ) luoda kuvia. Video- ja tietokonepelissä tämä renderöintitekniikka kuitenkin pystyi tiivistämään toistaiseksi, tuskin kävelee, kuvien pakko lasketaan reaaliajassa, koska kameraa ohjataan pelaajalta itseltään eikä sitä siis lasketa osasta. näyttö voidaan näyttää. Reaaliaikaista säteenseurantaa varten tarvittavaa laskentatehoa ei kuitenkaan voitu nostaa nykyisestä PC-laitteistosta. Nvidia on tehnyt säteenseurantaa viime vuosina, on nyt päätehtävä ja näytönohjainten sukupolvi esitti tämän renderöintimenetelmän olkapäille asennossa – vaikka tarina on edelleen selvästi Performancessa. Kenellä on tarvittava näytönohjain ja riittävän tehokas Laitteisto, joka palkitaan säteenseurannan aktivoimisella kauniilla heijastuksilla, valotehosteilla ja heijastuksilla etsimässä samaa. Mutta jopa ilman aktivoitua Raytracing on Ohjaus graafisesti enemmän kuin vain hyvä peli.

Tekniikan varjopuolet

Erittäin häiritsevä Bugi, että pelini etsi minua varsinkin myöhemmässä vaiheessa kulkua säännöllisin väliajoin, kotia ei ladattu uudelleen, tai paljon matalaresoluutioisia tekstuureja. Pelissä esiintyvien pulmien bugi tekee mahdottomaksi vaatia ratkaisua, että olemme hajautetun grafiikan tasolla. Joten meidän on aktivoitava pelin tietyssä vaiheessa kone. Tämän saavuttamiseksi päätteet on otettava käyttöön tietyssä järjestyksessä. Aktivointijärjestys johtuu tietystä symbolien järjestyksestä, tarkasta järjestelystä, voimme nähdä kolme erillistä katettua valkotaulua. Vastaava grafiikka ei kuitenkaan lataudu, tai matalalle liuenneelle vain uudelleenkäynnistys auttaa joskus karkearakeiden pikselien ja hälinän lopettamiseksi (myöhempi toisto, siihen asti teiden valmistuminen ja vihollisten eliminointi ). Usein kuitenkin riitti yksinkertaisesti grafiikkavalikossa pienempään tarkkuuteen ja sitten takaisin suurempaan resoluutioon. Kuten aina: Ärsyttävää!



PÄÄTELMÄ

Kaikille ympäristön, tarinan ja hahmojen epätavallisuudelle Ohjaus Pohjimmiltaan melko perinteinen, joskin sama vankka ja hauska, Third Person Shooter, joka on lisäksi päähenkilönsä yliluonnollisten kykyjen ja sitä kautta yhteen punotun pelimaailman kautta monipuolistunut. Tämä ei kuitenkaan voi peittää niitä myös Ohjaus Ubisoftin kaavasta on hiipinyt. Pohjimmiltaan meidän on otettava pelin aikana, ensisijaisesti niin, että eri valvonta kiireinen pisteitä Vanhin talo, arkkitehtoninen järjestys tilaa palauttaa ja ylläpitää pääsyä muille alueille yhden Boss taistelut mukana. Se tarkoittaa yleensä sisällä huoneessa, jossa on ohjauspiste kokonaan alas tai heitellä ilmaan, mikä ei ole mennyt kolmeen vapaaehtoiseksi samasta ajotaistelumusiikkiin rauhoittaa uutta, mikä vastaa, ettei vihollisia synny. Tämän jälkeen ohjauspiste on otettava käyttöön napin painalluksella. Se ei kuulosta vain Ubisoftilta, vaan se on itse asiassa erilainen pelitekniikka, ei pohjimmiltaan eroa esimerkiksi leirien vapauttamisesta Far Cry ja käyttää vastaavasti pelimekaniikkana liian nopeasti; ei vähiten siksi, että suoran vastakkainasettelun lisäksi ei ole vaihtoehtoisia ratkaisuvaihtoehtoja, ohjauspisteiden sihiseminen on poistettava. Puuttuu myös Fight, olipa sen hälinää, laukauksen taktinen hienous kuin taistelut Max Paynes olivat. Tällä tavalla pelin äärimmäisen mielenkiintoinen Asetus on – elävä armo ärsyttää Vanhimman talon loppuun asti ja kätkee sisällään mystisiä voimaobjekteja – hyvin harvoin kaikissa mahdollisuuksissaan. Tätä tarkoitusta varten pieni kirjallisuussuositus kaikille niille, jotka ovat kiinnostuneita hyvin hoidetusta kauhusta postmodernin kirjallisuuden alueella: Mark Z. Danielewski ’s lehtien talo (2000).

Kuitenkin, Ohjaus on enemmän kuin vain hyvä Third Person Shooter seikkailu-, roolipeli- ja Metroidvania-obligaatioilla. Näin ollen minulla oli peli on hauskaa! Taistelujärjestelmä mahdollistaa lyhyen asettumisjakson jälkeen nopeasti koreografoidut taistelut taustatehosteilla ja ajotunnelmilla. Ylipäätään on Ohjaus, jopa ilman Raytracingia, tulee graafisesti onnistunut ja erittäin komea nimike. Vanhin talo ja tasosuunnittelu, annetusta potentiaalista huolimatta, paikoin suorastaan ​​hämmästyttävä. Todellinen vahvuus on kuitenkin jo uusi Lakesin historia sekä sen tuottaminen lukuisten viihdyttävien asiakirjojen, radio- ja televisiolähetysten sekä Full-Motion Live Acting -videoiden avulla, ei pelkästään sen hienosta näyttelemisestä. päähenkilöt, todistajat (kohokohta ovat Alan Waken tiedottajan Matthew Porrettan esittämän tohtori Caspar Darlingin videot), mutta samalla upeita Ohjaus liitä. Kuitenkin hahmot Säätimet ovat harvoin niin eläväisiä ja sympaattisia, kuten ne Alan Wake. Tästä syystä haluan tässä vaiheessa ilmaista yhden kauan vaalitun toiveeni: Let Sam’s Lake -suunnittelu, vihdoinkin kerronnallisella tasolla keskittynyt seikkailu!

Mikä Control on? Kolmannen persoonan ampuja roolipeleillä, seikkailulla ja erityisesti Metroidvania-elementeillä.
Alustat: PC, PlayStation 4, Xbox One
Testattu: Versio 01.03.00 PC:llä Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 Gt RAM-muistia, AMD Radeon R9 Fury
Kehittäjä/julkaisija: Remedy Entertainment/ 505 Games
Julkaisu: 27. elokuuta 2019
Linkki: Virallinen nettisivu