Final Fantasy XIV -haastattelu Naoki Yoshidan ja Banri Odan kanssa

Tämän vuoden Gamescomissa minulla oli tilaisuus johtaa erittäin mielenkiintoista haastattelua Final Fantasy XIV:n tuottajan Nakoi Yoshidan ja pääskenaarion kirjoittaja Banri Odan kanssa, jossa puhuimme varjon viehätyksen viimeaikaisesta laajentumisesta, FFXIV:n taustalla olevasta luovasta prosessista yleensä, ja enemmän.

(Haastattelu toteutettiin englanninkielisen kääntäjän avulla. Alkuperäinen tekstitys löytyy saksankielisestä käännöksestä)

Ensinnäkin kiitos, että käytit aikaa kanssamme tänään. Shadow charm on nyt noin kuukauden markkinoilla ja mielestäni oli varmaan mukava yllätys nähdä kuinka positiivisesti fanit ottivat pelin vastaan. Miltä sinusta tuntuu nyt, kun se on siellä? Onko se täyttänyt odotuksesi tai ehkä jopa ylittänyt?

Yoshida-san: Tämä ei päde vain varjoihmeen, vaan myös kaikkiin laajennuksiin, joissa työskentelemme, mutta yritämme aina sydämestä ja sielusta olla. Tässä suhteessa olemme tehneet varjoihoa, ei mitään erikoista. Olemme juuri tehneet juuri sitä mitä teemme aina. Emme kuitenkaan olisi odottaneet, että pelistä tulee ilmiömäinen menestys, mutta silti, jotta saisimme erittäin positiivista palautetta faneilta kaikkialta maailmasta. Se oli itse asiassa enemmän kuin odotimme, ja olemme siitä erittäin iloisia.

Oda-san: Luova tiimi on todella iloinen siitä, kuinka hyvä peli on faneille saapuessaan. Kaikki tiimin jäsenet pelaavat yksityisillä tileillään ja näkevät, että pelaajavarjon hurmaa todella rakastaa. Chatit ovat täynnä kommentteja ja on hienoa nähdä, että Fanit myös pelaavat todella yhdessä. Olemme siitä todella kiitollisia.

The Story of shadow charm perustuu melko vanhaan tehtäväsarjaan, Crystal Tower -tehtävälinjaan. Mikä sai sinut jatkamaan laajennuksen tarinaa?

Oda-san: Koska Ensimmäisen näytelmän varjoihmus ja hahmomme Lähteestä on johdettu, maailmassamme ei periaatteessa tiedä kukaan – Ardbertin lisäksi olimme jo ottaneet, ja Minfilia, myös Ensimmäinen matkustaja. Näiden kahden lisäksi meillä ei ole ketään, jolla olisi vahva side; Tarinankerrontaan tarvitsimme ainakin yhden toisen Henkilön, joka toimii eräänlaisena siltana maailmojen välillä ja pystyi muodostamaan yhteyden. Päätös käyttää G’rahaa tuli Ishikawa-sanilta, joka kuuluu myös Main Scenario Teamiin.

Yoshida-san: Ideat G’rahasta ja kristallitornista käyttöön tulivat lähes samaan aikaan. Koska meidän piti löytää tapa matkustaa Riftin läpi, keksimme, että kristallitorni on täydellinen tapa tarjota tämä. Samalla tarvitsimme, mutta myös jonkun, joka voisi hallita häntä, ja vain G’raha tuli itse asiassa kysymykseen. Niinpä toimme sekä hänet että tornin tarinan varjossa.

Oda-san: se on myös yksi pääteemoista varjossa, hänen omasta tahdostaan, hänen tunteistaan, näkemyksistään ja mielipiteistään uskoa ja eri ihmisille, ja G’raha yhdistää kaikki nämä elementit jollain tavalla. Tältä osin ajattelimme, että se sopii hyvin tarinaan.



Minusta on erittäin Final Fantasya ottaa jotain menneestä ja muuttaa se uudeksi tarinaksi.

Yoshida-san: Kiitos. Loppujen lopuksi se on niin, että koko Fans of the series -kehitystiimi koostuu nimikkeistä, kuten FFIV, V ja VI, oletko pelannut lapsena ja joita sinulla on siksi vahva tunneside. Luulen, että juuri siksi haluat kehittää pelejä, jotka liittyvät jollain tavalla näihin vanhempiin FF-peleihin. Se, mitä sanoit, vain se, että peli on jollain tapaa kuin edelliset FF:t, on suuri kohteliaisuus, ja olemme iloisia kuullessamme sen.

Palaa joskus takaisin pelaamaan vanhoja nimikkeitä saadaksesi inspiraatiota tai vain saadaksesi oikean tunnelman?

Yoshida-san: Minä en. *nauraa*

Oda-san: Minä jo joskus.

Yoshida-san: Syy siihen, miksi en vanhat pelit todellakaan ole pelejä, on yksi niistä, että roolini kehitystiimissä on Oda-sans. Erityisesti Oda-san on vastuussa Final Fantasy XIV:n todellisen sydämen ja sielun luomisesta, joten hän yrittää tietysti palauttaa aiempien osien olemuksen. Hänen on ymmärrettävä sarjan perintö kaikilta osin, koska maailma ei muuten oikein toimisi eikä pelaaja huomaa, että jokin ei ole aivan oikein. Siksi hänen on tehtävä paljon tutkimusta varmistaakseen, että kaikki on niin kuin pitääkin.
Myös: Vaikka FFXIV on seurausta vanhojen nimikkeiden perinnöstä, se ei yritä kopioida tätä. Tältä osin Oda-sanin on tietysti otettava vanhoja nimikkeitä uudestaan ​​ja uudestaan, arvostamaan, jotta kaikki viittaukset olisivat päässä, mutta mitä tulee minuun, minulla on hyvin erityisiä muistoja peleistä silloin, kun minä pelasin lapsena, ja jättäisin heidät rauhaan sellaisina kuin ovat. Jos pelaisin pelejä nyt, aikuisena, tuntisit olosi luultavasti erilaiseksi, ja mielestäni on hyvä, että on joku, joka näkee otsikon eri näkökulmasta.

Skenaarion parissa työskentelee useita ihmisiä. Miten tämä on hoidettu tiimissä? Mikä on prosessi, kun uusille laajennuksille kirjoitetaan tarina?

Oda-san: Mikä on rakenne skenaario joukkue on huolissaan, on kymmenen kirjoittajat, joista jokainen on tietyntyyppinen Quest on vastuussa. Yksi näistä Quest-tyypeistä, skenaarioiden kirjoittajien ja Yoshida-sanin itsensä kirjoittama pääskenaario on tietysti, ja meillä on yleensä erittäin intensiivisiä istuntoja, joissa puhutaan siitä, mitä Tarinassa seuraavaksi pitäisi tapahtua.
Sitten on työ – ja roolit-tehtävät, jotka tietyille ihmisille jaetaan. Tämä ajattelee jotain ja tarkastan sitä ennen kuin kaikki san menee Yoshidalle, jotta hän voi kirjautua.
Ja sitten sivutehtävät olivat siellä, tietysti jokaisella alueella. Näitä kehitetään paljon tiiviimmässä yhteistyössä todellisten pelisuunnittelijoiden kanssa, jotka heidän on sitten integroitava peliin. Tiimi päättää, kuinka monta tehtävää kussakin asutuksessa jne. tarvitaan ja millainen peli heillä on. Ensimmäiseksi asetetaan nämä asiat, ja sitten on skenaariotiimin kokous, jossa meidän on keskusteltava siitä, kuinka tarkalleen aiomme toteuttaa kaiken.

Yoshida-san: Kaiken kaikkiaan sallitaan vain neljä ihmistä pääskenaariossa, koska se on tietysti erittäin tärkeää. Joista yksi on Oda-san, toinen Ishikawa-san, ja sitten kaksi on vielä nuorempia skenaarioiden kirjoittajia, ja se paranee tasaisesti, ja teos Moment of the Story for the Patch. Loistavien pääskenaarioiden kirjoittaminen vaatii tietyn tason taitoa, eli sen parissa työskentelevien ihmisten määrä on tietysti rajallinen, ja kirjoittajien on ennen kaikkea ansaittava siihen oikeus.



Onnitteluni joka tapauksessa, Side-Quest Team. Mielestäni Side Questit varjossa integroituivat viehätysvoimaan niin hyvin päätarinassa kuin koskaan ennen, ja tämän pelaaminen on tehnyt todella hauskaa.

Yoshida-san: Sivutehtävät olivat itse asiassa kaikki Oda-sanilta. Meillä oli pari jaksoa, joita emme enää majoita päätarinaan, mutta koska sivutehtävät on vielä julkaistava. Siksi yhteys oli niin vahva. Tästä syystä pystyimme myös varmistamaan, että Side Quest -tiimi ja pääskenaariotiimi ja Oda-san niin tiiviisti yhdessä pystyivät toimittamaan upeaa sisältöä.

Oda-san: Koska olemme maailmankaikkeus, First in the shadow charmi on ensimmäistä kertaa nähnyt, ja siksi pelaajat voivat oppia ja nauhoittaa on erittäin paljon, haluamme varmistaa, että pää- ja sivutehtävät ovat tiiviisti. yhteydessä toisiinsa, jotta Siirtyminen uuteen maailmaan ja heidän tarinansa sujuu sujuvasti. Tässä suhteessa paljon kiitoksia kohteliaisuudesta.

Onko jokin pää- tai sivutehtävä, joka ei ole aivan sellainen kuin olisit halunnut?

Oda-san: Ah, kyllä, Job Quests. Meidän piti asettaa tämä ennen kuin meillä oli tietoa Ensimmäisestä, joten meidän oli oltava erittäin luovia luodaksemme jotain, mikä uudessa maailmassa sopisi maailmaan, jota ei vielä ollut olemassa. Se oli vaikeaa. En voi nyt muuttaa mitään, mutta toivon, että olisi tapa yhdistää nämä tehtävät ensimmäiseen.

Yoshida-san: Mitä kehitysprosessiin liittyy, emme voi todellakaan muuttua – eri elementit, kuten tarina ja pelin kulku, tarvitset saman ajan kehittyäksesi ja edistyäksesi eri nopeuksilla. Pyrimme kuitenkin aina yhdistämään kaiken mahdollisuuksien mukaan ja pitämään kaikkia alueita yhtä tärkeinä.



Shadow hurmaa aivan uusia asioita esiteltiin, uusia rotuja, uusia töitä, uusi maailma uudella tarinalla. Miten jos kehität jotain sellaista? Kirjoita ensin tarina ja mieti sitten, mihin peli sopisi parhaiten, tai määritä, mihin peliin haluamme lisätä uusia elementtejä ja kirjoita tarina sitten tämä, …?

Yoshida-san: Henkilökohtainen tavoitteeni Final Fantasy XIV:ssä on saada paras mahdollinen pelikokemus, ja kaikki nämä asiat johtuvat niistä. Joten mitä teen yleensä, on se, että minulla on General Design -dokumenttitelakka, johon tallennan lyhyesti kaikki tärkeät elementit: päätarina, uudet kilpailut, uudet työpaikat, uudet paikat, uudet Dungeons jne. Sitten annan dokumentoida tiimeille, jotta he voivat käyttää tätä tietoa. Tietysti olen myös aivoriihi-istunnoissa ja kokouksissa. Päätarina syntyy esimerkiksi yleensä kolmen päivän mittaisessa Sessionissa, jossa tarkastellaan koko Juttua uudelle laajennukselle, ja niin samanlainen kuin juoksu, vaikka kaikki muut elementit. Se on aina Team ja minä.

Vielä yksi kysymys Trust-Systemille: Minusta System oli loistava idea, mutta sitä on tarkoitus laajentaa, jotta esimerkiksi kolme ystävää voivat pelata yhdessä NPC:n kanssa?

Yoshida-san: *nauraa*. Tällä hetkellä Trust System on asetettu siten, että voit piirtää kolmen NPC:n kanssa taistelussa, tarkkailla omaa käyttäytymistäsi, surroundia ja sitten reagoida, kuten kunkin pelaajan hyödyllisintä on. Lisäisimme puolueeseen lisää inhimillisiä pelaajia, järjestelmän pitäisi olla vastaavasti monimutkaisempi, pelikäyttäytyminen, analysoida ja reagoida siihen. Jos halusimme tehdä jotain mahdolliseksi, meidän olisi mukautettava joitain asioita, ja NPC: t voivat menettää tehokkuutensa. Haluamme kuitenkin pitää järjestelmän laadun mahdollisimman korkeana.
Lisäksi enemmän pelaajia yhdistettynä nykyiseen 17 työluokkaamme, mahdollisten Job-yhdistelmien määrä, vahva nousisi ja meidän olisi harkittava kaikkia näitä yhdistelmiä jokaiselle Dungeonille. Ja tietysti meidän pitäisi tarkistaa jokainen yhdistelmä manuaalisesti varmistaaksemme, että kaikki toimii niin kuin pitää. Työmäärä ja virheenkorjauskustannukset olisivat valtavat, ja näiden Muutosten käyttöönotto voisi myös viivästyttää lisälaajennusten julkaisemista. Kaikki ei ole niin yksinkertaista. Tästä syystä tällä hetkellä ei valitettavasti ole suunnitelmia tehdä järjestelmästä enemmän ihmispelaajia saatavilla.



Alkuperäinen englanninkielinen versio

Ensinnäkin paljon kiitoksia, että käytit aikaa puhuaksesi kanssamme tänään. Shadow charm on ollut ulkona nyt noin kuukauden ja mielestäni on täytynyt olla mukava yllätys nähdä kuinka hyvin se sai fanien vastaanoton. Miltä sinusta tuntuu nyt, kun se on poissa ja uusia asioita on horisontissa? Vastasiko se odotuksiasi tai jopa ylittikö se?

Yoshida-san: Tämä ei koske vain varjoihoa vaan kaikkia aiemmin julkaisemiamme laajennuksia, mutta yritämme aina kaataa siihen koko sydämemme, joten emme todellakaan tehneet tällä kertaa mitään erityistä varjohymyn vuoksi. Jatkoimme vain samaa tekemistä, mitä olemme tehneet tähän asti. Tästä huolimatta emme odottaneet pelistä niin ilmiömäistä menestystä, emmekä saavamme erittäin positiivista palautetta faneilta ympäri maailmaa. Se oli todellakin enemmän kuin odotimme, joten olemme erittäin iloisia tuloksista.

Oda-san: Luova tiimi on erittäin iloinen siitä, kuinka hyvin pelaaja otti pelin vastaan. He kaikki pelaavat peliä myös henkilökohtaisilla tileillään, ja kun he pelaavat, he näkevät, että pelaajat todella rakastavat varjon charmia. Chat-ikkunat ovat täynnä kommentteja ja on hienoa nähdä, että fanit todella pelaavat peliä yhdessä. Olemme siitä todella kiitollisia.

Shadow carrierin tarina perustuu melko vanhaan sivutehtävään, Crystal Tower -sivutehtävään – mikä inspiroi sinua rakentamaan tälle tarinalle tätä laajennusta varten?

Oda-san: Koska varjon viehätys tapahtuu ensimmäisessä ja olemme ihmisiä Lähteestä, siellä ei oikeastaan ​​ole ketään, joka tuntee maailmamme, paitsi Ardbert, jonka olemme tavanneet aiemmin, ja niinpä Minfilia, joka on myös matkustanut Ensimmäiseen. . Mutta näiden kahden ihmisen lisäksi siellä ei ole ketään, johon meillä olisi vahva yhteys, joten tarinankerrontanäkökulmasta katsottuna tarvitsimme ainakin yhden muun henkilön, joka voisi rikkoa maailmojen välisen kuilun ja yhdistää heidät. Päätös käyttää G’rahaa tähän tuli Ishikawa-sanilta, joka on toinen pääskenaarioiden kirjoittajistamme.

Yoshida-san: Meillä oli idea käyttää Crystal Toweria ja G'rahaa melkein samaan aikaan. Koska meidän piti löytää tapa matkustaa halkeaman läpi, ajattelimme, että Crystal Toweria voitaisiin käyttää välineenä siihen, mutta sitten se tarvitsi jonkun, joka voisi jotenkin hallita sitä ja G'raha oli ainoa henkilö, joka todella pystyi siihen. . Niinpä toimme sekä hänet että tornin tarinan varjovalmiuksiin.

Oda-san: Joten yksi varjoihmuuden tärkeimmistä teemoista on luottaa toiveihisi, tunteisiisi, mielipiteisiisi ja näkemyksiisi ja välittää ne eteenpäin eri ihmisille, ja G'raha on tavallaan kaiken tämän huipentuma, joten ajattelimme, että hän sopii luonnollisesti tarinaan.

Minusta se on erittäin Final Fantasy -toiminto, ottaa jotain, mikä on tullut esiin menneisyydessä, ja käyttää sitä uudelleen uudessa tarinassa.

Yoshida-san: Kiitos. Tiedäthän, loppujen lopuksi kehitystiimin jäsenet ovat kaikki sarjan faneja, vanhoja nimikkeitä, kuten FFIV, V ja VI, joita he pelasivat lapsena, joten heillä on vahvat muistot ja tunteita näitä otsikoita kohtaan. Luulen, että juuri tästä syystä he yrittävät kehittää pelejä, jotka jollain tavalla liittyvät näihin vanhempiin FF-peleihin. Joten, mitä juuri sanoit pelistä, vanhojen FF-pelaajien kaltaisuus on tavallaan valtava kohteliaisuus, ja olemme todella iloisia kuullessamme sen.



Toistatko joskus vanhoja FF-pelejä saadaksesi inspiraatiota tai vain päästäksesi taas fiilikseen?

Yoshida-san: Minä en. *nauraa*

Oda-san: Teen joskus.

Yoshida-san: Syy, miksi en todellakaan, johtuu siitä, että roolini kehitystiimissä on erilainen kuin Oda-sanin. Erityisesti Oda-san on vastuussa Final Fantasy XIV:n sydämen ja sielun luomisesta, joten hän yrittää myös palauttaa aiempien nimikkeiden olemuksen. Hänen on ymmärrettävä Final Fantasyn perintö jokaisessa yksityiskohdassa, muuten se rikkoo maailman ja pelaajat huomaavat, että asiat eivät ole aivan oikein. Joten hänen täytyy todella tutkia kaikkea uudestaan ​​ja uudestaan ​​varmistaakseen, että kaikki on ja tuntuu siltä kuin sen pitäisi.
Lisäksi vaikka FFXIV syntyi vanhempien nimikkeiden perinnöstä, se ei yritä kopioida näitä pelejä. Joten tietysti Oda-sanin täytyy palata vanhoihin nimikkeisiin, joskus muistaakseen kaikki viittaukset, mutta mitä tulee minuun, minulla on tämä erityinen muisto siitä, kun pelasin niitä pelejä lapsena ja Pidän ne mieluummin sellaisina kuin ne ovat. Jos pelaisin niitä nyt, aikuisena, ne luultavasti tuntuisivat erilaisilta, ja mielestäni on hyvä, että joku katsoo niitä pelejä myös eri näkökulmasta.

Skenaarion parissa työskentelee useita ihmisiä. Miten käsittelet sitä kehitysvaiheessa? Mikä on prosessi uusien tarinoiden keksimiseen peliin?

Oda-san: Kun puhutaan skenaariotiimin rakenteesta, skenaarioiden kirjoittajia on itse asiassa kymmenen ja jokainen heistä vastaa tietyntyyppisestä tehtävästä. Yksi näistä tyypeistä on tietysti pääskenaario, jonka kirjoittaisivat pääskenaarion kirjoittajat ja itse Yoshida-san, ja meillä on yleensä erittäin intensiivisiä istuntoja, joissa puhutaan siitä, mitä tarinassa pitäisi tapahtua seuraavaksi.
Sitten on tehtävät ja roolitehtävät, jotka osoitetaan tietyille ihmisille. He keksivät ne, ja sitten haluan tarkistaa ne ennen kuin esitän ne Yoshida-sanille lopullista hyväksyntää varten.
Ja tietysti jokaiselle alueelle on myös sivutehtävät. Ne on kehitetty paljon tiiviimmässä yhteistyössä todellisten pelisuunnittelijoiden kanssa, jotka haluavat toteuttaa kyseiset tehtävät. He päättävät, kuinka monta tehtävää kullekin siirtokunnalle tarvitaan jne. tai millaista peliä heidän tulisi sisältää. Joten ensin he haluavat päättää näistä asioista, ja sitten järjestetään skenaariotiimin kokous, jossa he keskustelevat, kuinka tarkalleen ottaen noissa tehtävissä edetä.

Yoshida-san: Mitä tulee skenaariotiimin rakenteeseen, vain neljä henkilöä voi itse asiassa työskennellä pääskenaarion parissa, koska se on tietysti todella tärkeä. Yksi heistä on Oda-san, toinen on Ishikawa-san, ja sitten on kaksi hieman nuorempaa skenaarioiden kirjoittajaa, jotka kasvavat ja kehittyvät kirjoittajina, ja he työskentelevät parhaillaan patch-skenaarioiden parissa. Hienojen pääskenaarioiden kirjoittaminen vaatii melkoista taitoa, joten tietysti niiden parissa työskentelevien ihmisten määrä on rajallinen ja kirjoittajien on ansaittava siihen oikeus.



Ole hyvä ja välitä onnitteluni sivutehtävätiimille. Ajattelin, että sivutehtävät varjossa viehätysvoimassa liittyivät päätarinaan paremmin kuin koskaan ja niitä oli hienoa pelata.

Yoshida-san: Itse asiassa Oda-san arvioi kaikki sivutehtävät. Olimme keksineet muutamia jaksoja, joita ei voitu kertoa pääskenaariossa, mutta käytimme sivutehtäviä kertoaksemme lisätarinan. Siksi linkki oli niin vahva. Tämän ansiosta pystyimme myös toteamaan, että sivutehtävän kirjoittajat ja pääskenaarioiden kirjoittajat, kuten Oda-san, tekisivät todella tiivistä yhteistyötä luodakseen upeaa tarinasisältöä.

Oda-san: Koska Firstin universumi on jotain, jonka näemme ensimmäistä kertaa varjossa ja pelaajalla on valtava määrä tietoa maailmasta ja sen ihmisistä, halusimme varmistaa, että pää- ja sivutehtävät olivat tiiviisti sidoksissa toisiinsa, jotta siirtyminen uuteen maailmaan ja perintöön olisi sujuvampaa. Joten kiitos paljon kohteliaisuudesta.

Onko olemassa jokin pää- tai sivutehtävä, jossa se ei mielestäsi mennyt aivan niin kuin olisit halunnut?

Oda-san: Ah, kyllä, työtehtävät. Meidän piti päättää niistä ennen kuin meillä oli oikeastaan ​​mitään tietoa Ensimmäisestä, joten meidän piti todella käyttää mielikuvitustamme luodaksemme jotain, joka sopisi tuohon uuteen maailmaan, johonkin, jota ei vielä ollut olemassa. Se oli aika rankkaa. Tuntuu, etten voi tehdä asialle nyt mitään, mutta toivoisin, että olisi tapa linkittää ne Firstiin hieman enemmän.

Yoshida-san: Mitä tulee kehitysprosessiin, niille asioille emme voi paljon tehdä – eri elementtejä, kuten tarinaa ja pelattavuutta, on kehitettävä samanaikaisesti, ja ne etenevät eri nopeuksilla. Mutta yritämme silti yhdistää ne mahdollisimman paljon ja kohdella niitä yhtä tärkeinä.



Joten varjon charmia varten esitit paljon uusia asioita: uusia rotuja, uusia työpaikkoja, uutta maailmaa uusilla tarinoilla. Mikä on prosessi, kun luot näitä asioita? Keksitkö ensin uuden tarinan ja päätätkö sitten, mikä sopisi pelin kannalta vai katsotko, mitä haluat esitellä pelin kannalta ja sovitatko tarinan sitten sen ympärille…?

Yoshida-san: Henkilökohtainen tavoitteeni Final Fantasy XIV:n kanssa on luoda paras mahdollinen pelikokemus ja kaikki nuo asiat ovat osa sitä. Yleensä teen siis yleisen pelin suunnitteludokumentin, jossa on hyvin perustiedot kaikista tärkeimmistä elementeistä: pääskenaariosta, uusista kilpailuista, uusista työpaikoista, uusista paikoista, uusista vankityrmistä jne. Sitten annan sen dokumentin tiimeille, jotta he voi rakentaa haluttuun tietoon. Joten lopulta keksin karkean rakenteen ja eri tiimit työskentelevät yksityiskohtien parissa. Tietysti haluan kuitenkin liittyä heidän joukkoonsa aivoriihiin ja kokouksiin. Esimerkiksi pääskenaariossa meillä on yleensä kolmen päivän mittainen istunto, jossa keksitään uuden laajennuksen juoni, ja se on melkein sama muille elementeille. Se on aina kyseinen joukkue ja minä.

Vielä yksi kysymys luottamusjärjestelmästä: mielestäni se oli loistava lisä peliin, mutta mietin, aiotteko laajentaa sitä niin, että vaikka kolme ystävää voisi myös pelata yhdellä lisä-NPC:llä?

Yoshida-san: *nauraa* Tällä hetkellä Trust-järjestelmä on asetettu niin, että kun päätät käyttää sitä, kolme NPC:tä kiinnittävät huomiota pelaajaan, ympäröivät hänet ja reagoivat tavalla, joka on heille mahdollisimman hyödyllinen. Jos lisäisimme joukkoon enemmän inhimillisiä pelaajia, järjestelmän pitäisi olla monimutkaisempi, jotta se voisi oikein analysoida pelaajien käyttäytymistä ja reagoida siihen. Joten jos tekisimme niin, meidän olisi tehtävä melkoisesti säätöjä, ja NPC:t saattavat osoittautua vähemmän tehokkaiksi. Haluamme kuitenkin pitää laadun mahdollisimman korkeana.
Lisäksi 17 työpaikalla, jos sallisimme enemmän ihmispelaajia puolueeseen, mahdollisten työyhdistelmien määrä kasvaisi paljon nykyistä enemmän, ja meidän pitäisi harkita kaikkia niitä jokaisessa vankityrmässä ja tarkistaa jokainen mahdollinen. yhdistelmä manuaalisesti nähdäksesi, toimiiko se niin kuin sen pitäisi. Työtaakka ja virheenkorjauskustannukset olisivat valtavat, joten näiden muutosten toteuttaminen voisi viivästyttää tulevan laajennuksen julkaisua. Se on hankalaa. Joten valitettavasti meillä ei tällä hetkellä ole suunnitelmaa avata Trust-järjestelmää inhimillisemmille pelaajille.