Έλεγχος στο Τεστ

Το φινλανδικό πρόγραμμα ανάπτυξης Studio Remedy, φαίνεται ότι εδώ, ο Stanley Kubrick δεν είναι εντελώς διαφορετικό από αυτό που ανέλαβε να αντιμετωπίσει κάθε κυκλοφορία του, ένα νέο είδος ή να διασχίσει τουλάχιστον προηγουμένως ανοιχτούς δρόμους σε νέα στοιχεία του είδους. Το Neo-noir Third Person Shooter Μαξ Πέιν (2001) ακολούθησαν το 2010 και το 2016, με Άλαν Γουέικ και Quantum Break είναι δύο – περισσότερο ή λιγότερο – ευθείες Action-Adventure με σημαντικά μεγαλύτερη στάθμιση προς την κατεύθυνση ενός σκοπευτή Τρίτου Προσώπου, στην περίπτωση του τελευταίου έργου. Με Ελεγχος , οι προγραμματιστές του Remedy επικεντρώνονται στο Είδος των Σκοπευτών Τρίτου Προσώπου, αλλά ως Lich για να συνεχίσουν και να δοκιμάσουν με το Oldest House, την κεντρική τοποθεσία της εκδήλωσης μέσα στο παιχνίδι, και πάλι σε ένα νέο Είδος: το Metroidvania. μια πρόκληση για κάθε σχεδιαστή επιπέδου αλλά και την Αφήγηση.

Από το 1996, ένα από τα κόμματα, εκείνη την εποχή, ειδικά για την εξέλιξη της ιστορίας του Top-down racer Ράλι θανάτου (1996) – το πρώτο σημαντικό παιχνίδι του remedy που έγινε, είναι ο Sam Lake, ο ταλαντούχος αφηγητής του Remedy και του πρωτότυπου, στο Skin Editor που είναι αγνώριστο παραμορφωμένο και όπως λίγο πριν τη δυσκοιλιότητα όρθιο, κοιτάζοντας, το πρόσωπο του Max Payne. Η ιστορία Έλεγχοι έχει, χάρη στην αφηγηματική ικανότητα του κύριου συγγραφέα, Lake, και σας προσκαλεί σε μια εγκάρδια τρέλα σε αυτό το ταξίδι ανακάλυψης, όχι μόνο σε χώρο και χρόνο που ανήκουν ο ένας στον άλλον.

Το Ομοσπονδιακό Γραφείο Ελέγχου στο Παλαιότερο Σώμα

Με το νήμα Jesse, ελέγχουμε για πρώτη φορά, έναν πρωταγωνιστή με μια σκηνοθετημένη περιπέτεια Remedy. Στο ίδιο μας σπρώχνουν αρκετά αγενώς και χωρίς ιδιαίτερη έκθεση στον κόσμο και τη συνεχιζόμενη ιστορία. Η Jesse, το παλαιότερο σπίτι, η έδρα του μυστηριώδους Ομοσπονδιακού Γραφείου Ελέγχου των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής μπαίνει, στην αναζήτηση, που είχατε ήδη εδώ και χρόνια, όπως μας λέει σε έναν από τους πολλούς εσωτερικούς της μονολόγους, αφού κάνει υπεύθυνο είναι το FBC για την εξαφάνιση του αδελφού της, Dylan. Σε αντίθεση όχι μόνο με το όνομα του, αλλά και με την επιβλητική αλλά και παράξενα αποστειρωμένη εσωτερική αρχιτεκτονική, επειδή, η χάρη του στυλ καφκικών γραφειοκρατικών άκρων είναι ορφανή στην είσοδο του Παλαιότερου Σπιτιού. Κανείς δεν μας εμποδίζει από τον συναγερμό και όμως μάταια μπιπ, να περπατήσουμε ανιχνευτή μετάλλων. Ένας Beeline στα δεξιά, οι σκάλες ανέβηκαν σε τρεις πίνακες, σε έναν σκοτεινό διάδρομο με γραφεία έφτασε, η πρώτη μας εντύπωση συμπυκνώνεται: εδώ συμβαίνει κάτι πολύ περίεργο. Το κτίριο φαίνεται έρημο, δεν είναι μια ψυχή να δει? καλά σχεδόν. Λίγες στροφές αργότερα, συναντάμε, δυσοίωνη και με στερεότυπη τη φινλανδική προφορά στο μπροστινό μέρος, έναν θυρωρό με μπλε ολόσωμη φόρμα, το καθάρισμα με μια σκούπα στο πάτωμα και, σαν να λέμε, όπως ενεργεί ο πρώτος που δίνει την αναζήτηση. Ο Άχτι μας κρατά για τον νέο υποψήφιο για τη θέση του επιστάτη και μας στέλνει στους ανωτέρους του. Ο επιστάτης, με λίγη μεγαλύτερη απόσταση ασφαλείας όσο χρειάζεται, πάνω από το πέταγμα θα μας βρούμε ακριβώς μπροστά από εκείνους τους πίνακες, που περάσαμε στην αρχή του παιχνιδιού, για να μπούμε στον σκοτεινό διάδρομο με τα γραφεία. Η μόνη διαφορά είναι ότι το μέσο έχει εξαφανιστεί και έχει κυκλοφορήσει ανελκυστήρα. Μια περιστροφή 180 μοιρών επιβεβαίωσε το ακατόρθωτο: ανάμεσά μας, τα ορφανά, με την κρύα ανακλαστική μαρμάρινη είσοδο. Είμαστε οι πρώτοι που βλέπουμε ένα κεντρικό χαρακτηριστικό του Παλαιότερου Σώματος: το ίδιο πράγμα πρέπει να αλλάξει τη συνήθεια της αρχιτεκτονικής του δομής σύμφωνα με άγνωστους κανόνες.



Έλεγχος στο μονοπάτι μιας Metroidvania

Αυτό μπορεί, καθώς είμαστε ένα από τα αμέτρητα υπομνήματα που διανέμονται στο παιχνίδι που λένε, μερικές φορές - προς μεγάλη απογοήτευση πολλών υπαλλήλων των ομοσπονδιακών κρατικών γραφείων ελέγχου, μπορεί επίσης να προκαλέσει την εξαφάνιση των εγκαταστάσεων υγιεινής των δωματίων ενός Τμήματος ή ολόκληρου γραφείου, γεγονός που κάνει η εργασιακή καθημερινότητα είναι άσχετη. Ο έλεγχος χρησιμοποιεί αυτό το χαρακτηριστικό του επιβλητικού κτιρίου γραφείων για να μας βοηθήσει μέσα από το παιχνίδι και την ιστορία του να ηγούμαστε. Ξανά και ξανά συναντάμε φαίνεται να είναι σε πόρτες με τσιμεντόλιθους τούβλο. Ή σκοντάφτουμε πάνω σε εμπόδια όπως ένα απρόσιτο πέρασμα νότων στο πάνω άκρο ενός τοίχου, το εμείς, παρ' όλη την ακροβατική φινέτσα και την Πλατφόρμα για να φτάσουμε στα προτερήματα. Αλλού, ρυθμίσαμε τον τρόπο με κόκκινα στροβιλιζόμενα μπλοκ, τη ζημιά που προκαλεί σε εμάς μόλις φτάσουμε το ίδιο για να κλείσουμε. Ξανά και ξανά στεκόμαστε μπροστά σε κλειστές πόρτες, μπορούμε να ανοίξουμε μόνο αφού λάβουμε το κατάλληλο επίπεδο γραφείου ασφαλείας κάρτας πρόσβασης. Με αυτόν τον τρόπο, το παιχνίδι δεν μας θέτει όρια, για να μας καθοδηγήσει προς άλλες κατευθύνσεις και μας στέλνει πίσω σε γνωστά μέρη, μερικές φορές – μόλις λάβουμε την κατάλληλη κάρτα-κλειδί ή για να εξαλείψουμε μια συγκεκριμένη δεξιότητα φραγμού που απαιτείται. Αυτό το Mechanics of world-building είναι το βασικό δομικό στοιχείο του είδους Metroidvania, ένας συνδυασμός Gameplay της Nintendo Metroidσειρά και το 1997 Castlevania: Symphony of the Night της Konami. Δηλαδή, στη φύση ενός ψέματος Metroidvania, συνδέεται επίσης μια καλή δόση Backtracking. Ξανά και ξανά πρέπει να πάμε, χρησιμοποιώντας την κάπως μπερδεμένη φανταχτερή κάρτα – γιατί από πολλές επικαλύψεις των διαφόρων επιπέδων και ορόφων του Παλαιότερου Σώματος στα ήδη επισκέψιμα μέρη, επιστρέφουμε τώρα σε εμάς, ανοίγοντας ένα νέο μονοπάτι. Σε γενικές γραμμές, τα έργα, χάρη στο σύστημα γρήγορης μετακίνησης σε διάφορα σημεία ελέγχου αρκετά γρήγορα, ωστόσο, εκφυλίζονται, ειδικά αν η περιγραφή της αποστολής Σπάρτη είναι ελαφρώς ομοιόμορφη και είναι κάπως παρακωλυτική.

Μερικές φορές, η ζωηρή χάρη, το τέλος είναι η αρχιτεκτονική του σπιτιού – και εδώ ο σχεδιαστής επιπέδου παίζει όλη τη δημιουργικότητά σας, αλλά είναι επίσης απλώς μέρος ενός συγκεκριμένου επιπέδου ενότητας. Ιδιαίτερα εντυπωσιακό για ένα υπόγειο λατομείο με μαύρο βράχο, και η ανοιχτή οροφή, που δίνει τη θέα ενός από τα αστέρια που καλύπτονται από τον ουρανό φαίνεται ελεύθερο. Εντυπωσιακό είναι επίσης, εάν ένα τμήμα διαδρόμων παιχνιδιού, ξαφνικά μπροστά στα μάτια μας από το Τίποτα προς την υλοποίηση των τελικών τοίχων κλείνει και οι άλλοι τοίχοι με τη σειρά τους, διαλύονται στον αέρα, για να δεχθούμε έτσι νέα γρανάζια ελεύθερα. Ως αποτέλεσμα, μια λαβύρινθος knossischen έκταση του εαυτού-το νήμα της Αριάδνης θα αποτύγχανε, και πάντα μια ευχάριστη έκπληξη, και για μια αλλαγή από το γκρι, η καθημερινή ζωή γραφείου παρέχει.





Τυρίζοντας κενό

Ανήκει στην τελευταία κατηγορία, η οποία δυστυχώς συναντάται πολύ πιο σπάνια στο παιχνίδι από την αρχή του, είναι αναμενόμενο ότι ξαφνικά, στο σημείο ενός πίνακα, θα μας σηκώσει στο γραφείο του Διευθυντή του Ομοσπονδιακού Γραφείου Ελέγχου, Τάφρο Ζαχαρία. Μόλις φτάσετε εκεί, η περιπέτεια είναι πολύ σωστή και ο Jesse μεταφέρεται ένα σύντομο χέρι του αντιπάλου του FBC στον φρεσκοκομμένο Διευθυντή, από το Service Weapon. μορφές να υποθέσει, να λάβει. Με τους ίδιους οπλισμένους, πηγαίνουμε από τη μια εργασία στην άλλη, για να αποκαλύψουμε σιγά σιγά τι κάνει η Jesse το γραφείο ελέγχου για την εξαφάνιση του αδερφού της, με τον οποίο είστε συνεχώς σε μορφή εσωτερικών μονολόγων, επικεντρωμένοι στη μετατροπή και καλύπτετε σχεδόν όλα τα μυστικά του Παλαιότερου Οίκου και των καθιερωμένων γραφείων επιθεώρησης της Ομοσπονδιακής Πολιτείας να φύγουν.

Ανήκει σε ένα από αυτά τα μυστικά, γιατί το κτίριο στην αρχή φαίνεται τόσο άψυχο. Ξανά και ξανά συναντάμε χώρους στους οποίους στη μέση του αέρα, ή στο ταβάνι του ίδιου κρεμαστού – όπως ένα μπαλόνι γεμάτο με ήλιο μετά την επίσκεψη ενός Prater ή ενός φεστιβάλ στην αρχική του καινοτομία και το σχετικό πρώην παιδικό ενδιαφέρον θα στερηθεί Η δύναμη της βαρύτητας αργά αλλά σταθερά στο έδαφος των φυσικών γεγονότων φέρεται σε μεμονωμένους υπαλλήλους του γραφείου, να επιπλέουν και σε ένα μονότονο τόνο φωνής, σύγχρονα μηνύματα δίνουν. Αυτή η ανησυχητική κακοφωνία μας συνόδευε σε όλο το παιχνίδι και ανακοινώνει, γενικά, μαχητικές συγκρούσεις με τις ένοπλες δυνάμεις του σπιτιού, συνοδευόμενες από ξαφνικά κώνους κόκκινου φωτός, για να μην ξέρετε ότι ο νόμος σας φαίνεται ότι πρέπει πραγματικά να εργαστείτε υπέρ και όχι κατά το FBC.





Action-Adventure με στοιχεία ρόλων, Third Person Shooter ή Metroidvania;

Αυτός είναι ο Jesse Hiss που βάφτισε τους κύριους ανταγωνιστές του παιχνιδιού, τα αντικείμενα σε εμάς με τη μορφή πολλαπλής – με όπλα, βλήματα ή τηλεκινητικά με τη συσκευή σύμφωνα με εμάς να ρίχνει, να τρέχει ή να κλείνει με φερμουάρ στο δερμάτινο μπουφάν που θέλει. Ο Hiss είναι πρώην υπάλληλος της Ομοσπονδιακής κυβέρνησης, του κρατικού γραφείου ελέγχου, ο, σαν να λέγαμε, ενός ακουστικού ιού, τώρα το κυνήγι για το μεταλλαγμένο μέρος του εργατικού δυναμικού που δεν έχει αλλάξει. Το κύριο μέρος του παιχνιδιού, αμυνόμαστε ανάλογα με τη δύναμη των όπλων, και άλλες δυνατότητες που είναι διαθέσιμες σε έναν αμέτρητο αριθμό κυμάτων σε ένα σπάσιμο-και από το Nothing spawn του Hiss, για να απαλλαγούμε από τα διάσπαρτα σημεία ελέγχου του Oldest House από το Sizzling- Ιός. Το ίδιο θα μας χρησιμεύσει τώρα – σκοτεινές ψυχές χαιρετισμό – ως επιλογές ταξιδιού, καθώς και ως μικρά Hub όπου ενισχύουμε τα όπλα μας ή νέα όπλα για κατασκευή, καθώς και παράπλευρες αποστολές που πρέπει να δεχτούμε.

Η απελευθέρωση αυτών των σημείων ελέγχου, το προαναφερθέν Υπηρεσιακό Όπλο, ένα λεγόμενο Αντικείμενο Δύναμης χρησιμεύει ως πυροσβεστικό όπλο. Στην περαιτέρω πορεία του παιχνιδιού, μπορούμε να επαναχρησιμοποιήσουμε αυτό το όπλο, το μόνο διαθέσιμο όπλο του παιχνιδιού, ένα κυνηγετικό όπλο ή ένα πολυβόλο, όπου μπορούμε να αλλάξουμε κατά τη διάρκεια της δράσης του παιχνιδιού, μόνο ανάμεσα σε δύο λειτουργίες όπλου πατώντας ένα κουμπί. Το Service Weapon είναι εξοπλισμένο σε όλες τις μορφές του, είναι απεριόριστα πυρομαχικά, αλλά περιορισμένος γεμιστήρας που αδειάζει γρήγορα και φορτίζεται μόνο αυτόματα. Και αυτή η διαδικασία φόρτωσης παίρνει πρώτα πολύ χρόνο. Η δύναμη μόλις η αρχή των μαχών είναι αρκετά προκλητική. Ξανά και ξανά πρέπει να πηγαίνουμε στο κάλυμμα ή το χαλάζι του εχθρού από σφαίρες στο Dodge επιδέξια, για να κερδίσουμε χρόνο, μέχρι να φορτωθεί ο γεμιστήρας και να είμαστε έτοιμοι να ρίξουμε μάχη με φωτιά. Επιπλέον, αυτό περιπλέκεται από το γεγονός ότι δεν υπάρχει πραγματικό σύστημα κάλυψης και αυτόματη επούλωση, καθώς επί του παρόντος είναι σχεδόν αυτονόητο για το Shooter Standard. Οι εξολοθρευμένοι εχθροί αφήνουν μπλε κρυστάλλους με τη βοήθεια δοχείων που γεμίζουν, είμαστε η ράβδος ζωής του Jesse για να καταστρέψουμε νέα. Για να το κάνουμε αυτό πρέπει να τολμήσουμε, ωστόσο, από το εξώφυλλό μας και τους κρυστάλλους σε όλη τη διαδρομή. Εδώ Ελεγχος σχεδόν σαν ένα κλασικό Shooter των 90s και των αρχών του 2000. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, αλλάζουμε, ωστόσο, τα Weapon mods απελευθερώνουν την επιτάχυνση της διαδικασίας φόρτισης, την αύξηση της ζημιάς του όπλου ή άλλους τύπους βελτιώσεων, που θα μας βοηθήσουν να καταπολεμήσουμε τη φωτιά. Εκτός από τα Weapon mods, υπάρχουν επίσης προσωπικές τροποποιήσεις που θα μας επιτρέψουν να αυξήσουμε τη ζωτική ενέργεια του Jesse, αντίστοιχα, να αυξήσουμε την ενέργεια ζωής που ανακτάται από τους κρυστάλλους ή να σχετίζονται με τις υπερφυσικές ικανότητες του πρωταγωνιστή.





Ψη-φαινόμενα, και το αστρικό επίπεδο

Επειδή εκτός από το Service Weapon που υπερασπιζόμαστε τον εαυτό μας, το Hiss οφείλεται κυρίως σε ορισμένες δεξιότητες, ο Jesse, κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς σας στο Oldest House, από τα Αντικείμενα της Δύναμης, αποκτά. Αυτά τα Αντικείμενα Δύναμης στα οποία περίπου ένα Jukebox, μια δισκέτα ή το υπηρεσιακό όπλο του διευθυντή να μετρήσει, να εντοπίσει, να αποσύρει από την κυκλοφορία, ώστε να μην μπορεί να προκαλέσει ζημιά στον άμαχο πληθυσμό, καθώς και αυτά τα περίεργα στόχος είναι να συντάξει σε βάθος μελέτες σε ένα από τα κεντρικά καθήκοντα του Ομοσπονδιακού Γραφείου Ελέγχου. Αυτό μας λέει το παιχνίδι ξανά και ξανά σε πολυάριθμα Full-Motion Live Acting Video με πραγματικούς ηθοποιούς, που ταιριάζουν υπέροχα στην εμπειρία του παιχνιδιού και μεγάλη δύναμη της ίδιας πόζας.

Αν πάρουμε ένα Αντικείμενο σε Ισχύ σε εμάς, παίρνουμε από το ίδιο μια νέα ισχύ Psi. Το ίδιο μπορούμε να δοκιμάσουμε αμέσως σε σύνδεση με τον τρόπο ενός κλασικού Tutorials – στο αστρικό επίπεδο για να μας τηλεμεταφέρει στα Αντικείμενα της Δύναμης κατά την αρχική επαφή – tele. Πρώτα απ 'όλα, μόνο μια επίθεση σώμα με σώμα εναντίον μας μετά τη λήψη του Service Weapon στην αρχή του παιχνιδιού με τη μορφή μιας καταστροφικής έκρηξης ενέργειας που χτυπά τους εχθρούς στο έδαφος και εσείς τη ζημιά. Αργότερα αποκτά ο Jesse εκτός από διαφορετικές δεξιότητες, όπως η τηλεκίνηση, η οποία μας επιτρέπει να εκτοξεύουμε αντικείμενα ή να πετάμε έξω από τους τοίχους και τα δάπεδα σπασμένους ογκόλιθους σε αντιπάλους, αντίστοιχα, στην περίπτωση αύξησης αυτής της ικανότητας μέσω πόντων εμπειρίας, να προωθήσει το ίδιο το Hiss μέσω του αέρα και να κάνει έτσι ανίκανο να πολεμήσει. Όπου ενδείκνυται, σπασμένα συντρίμμια από τους τοίχους και τα δάπεδα και επίσης χρησιμοποιήστε ως ασπίδα για να ξεφύγετε από ένα ιδιαίτερα συγκεντρωμένο χαλάζι από σφαίρες, διατηρώντας παράλληλα την επόμενη καλύτερη κάλυψη. Ακόμα και να πετάξουμε, το παιχνίδι μπορεί να είμαστε εμείς στο μέλλον.

Οι ατομικές δεξιότητες δεν θα είναι τόσο πολύ χρήσιμες, για να μην πω υπερβολικές, από άλλες. Στις περισσότερες περιπτώσεις, η τηλεκίνηση είναι η πρώτη επιλογή, αν δούμε περίσσεια Hiss σε σύγκριση με. Αυξάνοντας αυτή την ισχύ Psi μέσω σημείων εμπειρίας, ένας τηλεφακός που βρίσκεται αργότερα στο παιχνίδι ήδη κινητικά στο υπόγειο, μετέτρεψε το αντικείμενο για να κάνει τον εχθρό Hiss να μην μπορεί να πολεμήσει. Επιπλέον, υπάρχει το Fighting Έλεγχοι, σε σύγκριση με τον διακόπτη βολής Μαξ Πέινς, συχνά σε τακτικούς υπολογισμούς. Το 2001 κυκλοφόρησε το πρώτο Third Person Shooter remedy's δεν πείθεται τουλάχιστον από έναν ορισμένο βαθμό τακτικής φινέτσας από τους παίκτες, τους αντιπάλους που τοποθετούνταν, ζήτησαν προσεκτικά να ενσταλάξουν, να σετάρουν για να βγάλουν αποτελεσματικά και με ακρίβεια όσο το δυνατόν περισσότερους αντιπάλους σε ένα άλμα αργής κίνησης εκτός ενέργειας. Οι μάχες σε Ελεγχος παγίδες, αντίθετα, είναι ως επί το πλείστον πολύ ταραχώδεις, καθώς επίσης ελλείψει σωστού συστήματος κάλυψης δεν υπάρχουν σχεδόν καθόλου δυνατότητες επιβράδυνσης της δράσης του παιχνιδιού. Παίρνοντας το σενάριο του τακτικού βάθους και από την άλλη μεριά στη γρήγορη αντίδραση και δράση μιας καταιγίδας. Πεθαίνουμε επαναφέρει το παιχνίδι στο τελευταίο σημείο ελέγχου και πρέπει να ξεκινήσουμε ξανά τον αγώνα. Για λίγη ποικιλία μερικοί γρίφοι σε καταθέσεις, οι γρίφοι, ειδικά από ένα γραφείο τέλος πάντων, και παζλ με σύμβολα. Κάθε τόσο πρέπει να μετακινούμε με ζάρια ισχύος τηλεκίνησης στις καθορισμένες υποδοχές στον τοίχο ή στα τερματικά με τη σωστή σειρά για ενεργοποίηση και μια φορά την εικόνα ενός συμβόλου σε μια αντιγραφή τερματικού. Πραγματικά προκλητικές αυτές οι καταθέσεις παζλ δεν χαλαρώνουν, σε καμία στιγμή, το γεμάτο δράση για να συμβεί, αλλά είναι ευπρόσδεκτες.







Ο σκηνοθέτης παραστρατήθηκε

Μας έχει εκτός του κεντρικού μονοπατιού Ελεγχος , με πολυάριθμες προαιρετικές δευτερεύουσες αποστολές που αποτελούνται κυρίως από έναν συγκεκριμένο αριθμό Hiss, σε μια συγκεκριμένη περιοχή του Παλαιότερου Οίκου, με συγκεκριμένο τρόπο (με ένα συγκεκριμένο όπλο ή δεξιότητα) ή, υπό ορισμένες προϋποθέσεις (όπως να μην γίνει κακό) να το εξαλείψουν. Είναι πάντα τρία μπορούν να υιοθετηθούν, τέτοιες βοηθητικές εργασίες ταυτόχρονα στην περίπτωση προσαρμοσμένων σημείων ελέγχου, και μετά την επιτυχή ολοκλήρωσή τους ενάντια σε προκαθορισμένες τροποποιήσεις όπλων, προσωπικές τροποποιήσεις ή δομικά υλικά - παραγωγή νέων ή βελτίωση ήδη ανταλλάσσονται κατασκευασμένα όπλα. Ειδικά αυτό το γένος δευτερευουσών εργασιών, ωστόσο, ενεργεί εξαιρετικά παράταιρα, αφού δεν βρίσκονται στον κόσμο του Ελεγχος και δεσμεύεται να είναι. Με ευκολία θα νομιμοποιούσε το ίδιο με τα καθήκοντα για τους σκοπούς της έρευνας και τέτοιων διαστάσεων, τουλάχιστον, ενδεικτικά κατά κύριο λόγο περιλαμβάνουν να το αφήσουμε να συμβεί. Αυτό όμως δεν πραγματοποιείται, κάτι που θυσιάζεται ένα μεγάλο μέρος της ατμόσφαιρας για την ανόητη Εκτέλεση των προκλήσεων. Μερικές φορές, το μενού ακόμη και βουτιά στην Αποστολή, ακόμη και δευτερεύουσες αποστολές στο ανά πάσα στιγμή μπορεί να είναι, αλλά μόνο για μια συγκεκριμένη ώρα. Σε αυτήν την περίπτωση, πρέπει να μας περιμένουμε σε ένα συγκεκριμένο μέρος, να πάμε στους ιδιαίτερα δυνατούς αντιπάλους μας και, κατά συνέπεια, σε περίπτωση θανάτου σας, τροποποιήσεις υψηλότερης ποιότητας, να φύγουμε.



Ακολούθησε τον Rays

Ένα ιδιαίτερο τεχνικό χαρακτηριστικό του Ελεγχος είναι ότι το παιχνίδι είναι οι κάρτες γραφικών που υποστηρίζονται μέσω ενός ray tracing render. Το Ray tracing (ray tracing), ωστόσο, δεν είναι σε καμία περίπτωση μια νέα τεχνολογία. Το αντίθετο: θα εμφανιστούν σινεφίλ, αυτή η τεχνική απόδοσης για ρεαλιστικό χρωματισμό pixel είναι πολύ γνωστή. Στη βιομηχανία του κινηματογράφου η ανίχνευση ακτίνων χρησιμοποιείται ήδη για αρκετό καιρό - κάτι απλοϊκούς όρους, α, σε εικονοστοιχεία, η μεταφρασμένη δέσμη φωτός είναι ιδιαίτερα ρεαλιστική, εικονικά αντικείμενα, και ως εκ τούτου ένα φωτορεαλιστικό εφέ προ-απόδοση (Moving ) για τη δημιουργία εικόνων. Στο παιχνίδι βίντεο και υπολογιστή, ωστόσο, αυτή η τεχνική απόδοσης μπόρεσε να συνοψίσει μέχρι στιγμής, δεν μπορεί να περπατήσει, οι εικόνες πρέπει να υπολογίζονται σε πραγματικό χρόνο, καθώς η κάμερα ελέγχεται από τον ίδιο τον παίκτη και επομένως δεν υπολογίζεται το τμήμα του η οθόνη μπορεί να εμφανιστεί. Ωστόσο, για την ανίχνευση ακτίνων σε πραγματικό χρόνο, η υπολογιστική ισχύς που απαιτείται δεν μπορούσε να αυξηθεί από το τρέχον Υλικό Η/Υ. Η Nvidia έχει κάνει την ανίχνευση ακτίνων τα τελευταία χρόνια, είναι πλέον μια κύρια εργασία και μια γενιά καρτών γραφικών παρουσίασε αυτή τη μέθοδο απόδοσης στους ώμους στη θέση – ακόμα κι αν η ιστορία εξακολουθεί να είναι ξεκάθαρη στην Performance. Ποιος έχει την απαραίτητη κάρτα βίντεο και αρκετά ισχυρό Υλικό που ανταμείβεται με την ενεργοποίηση της ανίχνευσης ακτίνων με όμορφες αντανακλάσεις, εφέ φωτισμού και αντανακλάσεις, αναζητώντας το ίδιο σας. Αλλά ακόμα και χωρίς ενεργοποιημένο Raytracing είναι Ελεγχος γραφικά κάτι παραπάνω από ένα καλό παιχνίδι.

Οι σκιώδεις πλευρές της τεχνολογίας

Ένα πολύ ενοχλητικό Bug που με έψαχνε το παιχνίδι μου ειδικά στην μετέπειτα πορεία του περάσματος σε τακτά χρονικά διαστήματα, το σπίτι δεν φορτώθηκε ξανά ή πολλά textures χαμηλής ανάλυσης. Ένα σφάλμα από το λιγότερο από αυτά τα παζλ στο παιχνίδι καθιστά αδύνατη την απαίτηση της λύσης του ότι είμαστε στο επίπεδο των κατανεμημένων γραφικών. Πρέπει λοιπόν να ενεργοποιήσουμε σε ένα συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού μια μηχανή. Για να επιτευχθεί αυτό, τα τερματικά πρέπει να ενεργοποιηθούν με συγκεκριμένη σειρά. Η σειρά ενεργοποίησης προκύπτει από μια συγκεκριμένη σειρά συμβόλων, την ακριβή διάταξη, μπορούμε να δούμε τρεις ξεχωριστούς πίνακες με κεφαλαία. Το αντίστοιχο γραφικό δεν θα φορτώσει, ωστόσο, ή θα διαλυθεί σε χαμηλά επίπεδα, μόνο μια επανεκκίνηση βοηθά, μερικές φορές, στα χονδρόκοκκα pixel και τη φασαρία για να βάλουν ένα τέλος (επακόλουθη επανάληψη, μέχρι τότε, η ολοκλήρωση των δρόμων και η εξάλειψη των εχθρών περιλαμβάνεται ). Συχνά, ωστόσο, αρκούσε απλώς στο μενού γραφικών σε ανάλυση χαμηλότερης λεπτομέρειας και μετάβαση στην υψηλότερη ανάλυση. Όπως πάντα: Ενοχλητικό!



ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Για όλη την αντισυμβατικότητα του σκηνικού, της ιστορίας και των χαρακτήρων Ελεγχος Ουσιαστικά ένα αρκετά συμβατικό, αν και το ίδιο συμπαγές και διασκεδαστικό, Third Person Shooter, ενισχύεται επιπλέον, μέσω των υπερφυσικών ικανοτήτων του πρωταγωνιστή του και, ως εκ τούτου, του συνυφασμένου κόσμου του παιχνιδιού. Ωστόσο, αυτό δεν μπορεί να κρύψει ότι είναι επίσης μέσα Ελεγχος της φόρμουλας της Ubisoft έχει σπαρθεί. Στην ουσία, πρέπει να λαμβάνουμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πρωτίστως ώστε να ελέγχουμε διάφορα πολυσύχναστα σημεία στο Παλαιότερο Σπίτι, την αρχιτεκτονική τάξη στο χώρο για την αποκατάσταση και διατήρηση αυτής της πρόσβασης σε περαιτέρω περιοχές των single Boss battles. Το συνήθως σημαίνει μέσα σε ένα δωμάτιο με ένα σημείο ελέγχου όλο κάτω ή να εκσφενδονιστεί στον αέρα, ό,τι δεν πάει εθελοντικά από την ίδια στην οδήγηση μαχητική μουσική καταπραΰνει νέα, κάτι που ισοδυναμεί, ότι δεν γεννούν εχθροί. Στη συνέχεια, το σημείο ελέγχου πρέπει να ενεργοποιηθεί με το πάτημα ενός κουμπιού. Αυτό δεν ακούγεται μόνο για την Ubisoft, αλλά στην πραγματικότητα είναι διαφορετική τεχνολογία παιχνιδιού, όχι θεμελιωδώς διαφορετική από, π.χ., την απελευθέρωση των στρατοπέδων στο Far Cry και χρησιμοποιεί αναλόγως ως μηχανικούς παιχνιδιού πολύ γρήγορα? αν μη τι άλλο επειδή-εκτός από την άμεση αντιπαράθεση, δεν υπάρχουν εναλλακτικές λύσεις λύσης εκεί έξω, το σφύριγμα του ελέγχου σημεία για την εξάλειψη. Επίσης λείπει ο αγώνας, είτε η φασαρία του, είτε αυτή η τακτική φινέτσα της βολής όπως οι μάχες με το Μαξ Πέινς ήταν. Με αυτόν τον τρόπο, το εξαιρετικά ενδιαφέρον Setting του παιχνιδιού είναι - η ζωντανή χάρη είναι ερεθιστική μέχρι το τέλος του Παλαιότερου Οίκου και τα μυστικά Αντικείμενα της Δύναμης που φιλοξενεί - πολύ σπάνια, σε όλες τις δυνατότητές της. Για το σκοπό αυτό, μια μικρή λογοτεχνική σύσταση για όλους εκείνους που έχουν μια συγγένεια για τον φρίκη στον χώρο της μεταμοντέρνας λογοτεχνίας: Mark Z. Danielewski Το σπίτι των φύλλων (2000).

Ωστόσο, Ελεγχος είναι κάτι περισσότερο από ένα καλό shooter τρίτου προσώπου με δεσμούς περιπέτειας, RPG και Metroidvania. Κατά συνέπεια, είχα με το παιχνίδι είναι μεγάλη διασκέδαση! Το σύστημα μάχης επιτρέπει μετά από μια σύντομη περίοδο τακτοποίησης μάχες με ταχέως χορογραφημένες μάχες με τα εφέ φόντου και την ατμόσφαιρα οδήγησης. Σε όλα είναι Ελεγχος, ακόμα και χωρίς το Raytracing, ένας γραφικά επιτυχημένος και πολύ όμορφος τίτλος θα γίνει. Το παλαιότερο σπίτι και η σχεδίαση σε επίπεδο, παρά τις προβλεπόμενες δυνατότητες, κατά τόπους, εντελώς εκπληκτικό. Η πραγματική δύναμη, ωστόσο, είναι ήδη η νέα ιστορία του Lakes, καθώς και η παραγωγή του ίδιου μέσω πολυάριθμων ψυχαγωγικών ντοκουμέντων, ραδιοφωνικών και τηλεοπτικών εκπομπών, καθώς και Full-Motion Live Acting Videos, όχι μόνο από την εξαιρετική υποκριτική του πρωταγωνιστές, μάρτυρες (Αποκορύφωμα είναι τα βίντεο του Dr. Caspar Darling, ο από τον εκπρόσωπο του Alan Wake έπαιξε Matthew Porretta), αλλά ταυτόχρονα υπέροχοι στον κόσμο του Ελεγχος Επικόλληση. Παρόλα αυτά οι χαρακτήρες Έλεγχοι σπάνια είναι τόσο έμψυχα και συμπονετικά, όπως αυτά Άλαν Γουέικ. Για αυτόν τον λόγο, θα ήθελα να εκφράσω σε αυτό το σημείο, μια από τις μακροχρόνιες επιθυμίες μου: Αφήστε το Sam’s Lake να σχεδιάσει, επιτέλους, στο αφηγηματικό επίπεδο, το Concentrate Adventure!

Τι είναι ο Έλεγχος; Ένα Third Person Shooter με στοιχεία ρόλων, Adventure και ειδικά Metroidvania.
Πλατφόρμες: PC, PlayStation 4, Xbox One
Δοκιμασμένο: Έκδοση 01.03.00 σε υπολογιστή Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Προγραμματιστής / Εκδότης: Remedy Entertainment/ 505 Games
Ελευθέρωση: 27 Αυγούστου 2019
Σύνδεσμος: Επίσημη ιστοσελίδα