Παράδωσέ μας τη Σελήνη στη δοκιμή

Το 2020, η Επιστήμη φαίνεται να είναι Φαντασία με την πρώτη ματιά, εντελώς ρεαλιστική και να επιστρέφει στις αρχαιότερες ρίζες της. Νέες στροφές στο εξαιρετικά κομμάτι Action-Adventure Παράδωσέ μας τη Σελήνη, μετά την επιτυχημένη κυκλοφορία του στο Steam είναι τώρα και στο PlayStation 4 και το Xbox One που κυκλοφόρησε αφορά το πέτρινο φεγγάρι, καθώς και τις μεγάλες ελπίδες που έχει ο πληθυσμός της γης στα ίδια σύνολα. Από το νέο ταξίδι στο φεγγάρι δεν είναι τίποτα λιγότερο από αυτό εξαρτάται από την επιβίωση της ανθρωπότητας. Φαινόταν να είμαστε ο σταθερός μας νυχτερινός σύντροφος ήδη από τα μέσα του 20ου αιώνα. Στον αιώνα που οδηγούν όλα τα μυστικά του, μας δίδαξε το KeokeN Interactive a Better.

Η απασχόληση με το φεγγάρι ως μυθικό αντικείμενο της επιθυμίας που ανάγεται ιστορικά σε κάθε περίπτωση, πολύ: το 10. Ο Century ανέφερε μια ιστορία της ανατολίτικης συλλογής παραμυθιών χίλια και μια νύχτα από το φεγγάρι και σε όλα τα αρχοντικά σπίτια. Το παλαιότερο ιαπωνικό παραμύθι - μια ρομαντική αφήγηση από τον ίδιο αιώνα περιστρέφεται γύρω από μια νεαρή γυναίκα, της οποίας το σπίτι είναι το φεγγάρι, όπου σκοπεύετε να χρησιμοποιήσετε τους θετούς γονείς σας για να επιστρέψετε. Το 1865, τότε ο Ιούλιος Βερν ξεκίνησε το λογοτεχνικό του ταξίδι από τη γη στο φεγγάρι και το 1902, γυρίστηκε από τον Ζωρζ Μελιές, σε ένα διόλου ευκαταφρόνητο μυθιστόρημα του Ιουλίου Βερν, εμπνευσμένο από τη βωβή ταινία, από διαστημόπλοιο σε μορφή φυσιγγίου στο ίδιο; μετά τον αποτροπιασμένο να κοιτάξει τον άντρα στο φεγγάρι με ένα βλήμα στα μάτια. Το 1912, ο στόχος του Έντγκαρ Ράις Μπάροουζ ήταν ήδη ο Άρης και από το 1966 έως το 1969 ο Τζέιμς Τιμπέριους Κερκ μας απήγαγε για να πάμε μαζί με το πλήρωμά του στο αστρόπλοιο Enterprise σε μακρινούς γαλαξίες, στην τολμηρή αποστολή να πάμε με τόλμη εκεί που κανένας δεν έχει πάει ποτέ. ήταν. Πρώτα απ 'όλα, με το σκηνικό της αρχικής σειράς, διαστημόπλοιο Enterprise, όπως θα είχαμε το φανταστικό δεκανίκι που συμβολίζει την απόπειρα ρίψης μας, έφερε τελικά την πραγματικότητα, τη φαντασία.

Ήταν η 21η Ιουλίου 1969 (για την ακρίβεια στις 02:56 και 20 δευτερόλεπτα σύμφωνα με την τρέχουσα παγκόσμια ώρα, UTC, ή 04:56 μ.μ. και 20 δευτερόλεπτα θερινή ώρα Κεντρικής Ευρώπης) καθώς οι άνθρωποι μπροστά στην τηλεόραση και το ραδιόφωνο συσκευές εκπομπής, η αναπνοή σταμάτησε, ενώ ο Νιλ Άρμστρονγκ συνόδευε, καθώς τελείωσε με ένα μικρό βήμα ένα τεράστιο άλμα για την ανθρωπότητα. Εν μέσω της αναταραχής του ψυχρού πολέμου στις ΗΠΑ μπόρεσε να βάλει τους πρώτους ανθρώπους στο φεγγάρι. Τώρα επιλέχθηκε ο Άρης ως νέος προορισμός, και επίσης το βήμα επιστημονικής φαντασίας στην αναζήτησή τους για στόχους που είναι πιο μακριά και προσγειώθηκαν, τι θα λέγατε για τον Stanislav Lem στο Σολάρις (1961) καταγράφηκε εντυπωσιακά, εν μέσω της ανθρώπινης Ψυχής. Οι άβυσσοι του ίδιου, η υπεροχή και η σκληρότητα ζευγαρωμένη εγωμανία, αποδεικνύονται, τελικά, ως στόχος του Παράδωσέ μας τη Σελήνη. Αλλά όχι χωρίς τους ήσυχους ήχους της σχέσης überwürf μιας απογοητευμένης κόρης με τον πατέρα της. Αυτό το KeokeN Interactive εφευρίσκει το διαστημόπλοιο είτε από την άποψη της αφήγησης – και θα μπορούσε κανείς σχεδόν να προσθέσει: καθόλου – το υποκείμενο gameplay είναι νέο και η ομάδα δημιουργεί μια συναρπαστική και, πάνω από όλα, ατμοσφαιρική περιπέτεια που με οδήγησε στο τέλος του θυμού ερυθρότητα στο πρόσωπο.

Των επιτυχιών και των τραγωδιών, των οικογενειών και των διαφωνιών τους

Παράδωσέ μας τη Σελήνη είναι, κυριολεκτικά, να πάρει. Γιατί το παιχνίδι ανοίγει με την αναφορά μιας ενεργειακής κρίσης, στην οποία η ανθρωπότητα του 2030, λόγω της επικείμενης κατανάλωσης επίγειων ορυκτών καυσίμων, είχε κάνει ελιγμούς. Στην αναζήτηση νέων πηγών ενέργειας, η ανθρωπότητα βρίσκεται στο φεγγάρι: το ισότοπο Ήλιο-3 θα πρέπει να το διορθώσει. Για το λόγο αυτό, ο Παγκόσμιος Διαστημικός Οργανισμός (WSA) στέλνει το 2032, μια επανδρωμένη διαστημική αποστολή στο φεγγάρι για να χτίσει μια αποικία εκεί και το Ήλιο-3 για μείωση της παραγωγής ενέργειας. Το 2041, με τη σειρά του, διαχειρίζεται το ESC, υπό την ηγεσία του Δρ. Isaac Johanson, στα μονοπάτια της μετάδοσης ενέργειας μικροκυμάτων (το Microwave Power Transmission MPT) για να στείλει την ενέργεια μέσω ραδιοκυμάτων στη γη. Ποτέ πια, για να ελαχιστοποιηθεί ο ενθουσιασμός που ξέρει ο Johanson, θα είναι η νέα της γης στο σκοτάδι.

Αλλά η ευφορία για αυτήν την τεχνική πρόοδο διαρκεί μόνο για λίγο. Επειδή, κατά ειρωνικό τρόπο, λαμβάνει χώρα το 2054, από όλα τα πράγματα, στο ίδιο το φεγγάρι, μια μεγάλη διακοπή ρεύματος που δεν διακόπτει καμία επικοινωνία μεταξύ της γης και της αποικίας του φεγγαριού, αλλά ταυτόχρονα, ο πομπός ισχύος μικροκυμάτων σε στάση. ότι η ενέργεια δεν μεταφέρεται πλέον στη γη και τη σελήνη, τα φώτα σβήνουν στη γη καινούργια. Απογοητευμένη και όχι λιγότερο εξοργισμένη από την Αποτυχία του έργου MPT, η απογοήτευση των μεγάλων ελπίδων που τροφοδότησε το έργο λόγω του έχει επιλυθεί, η ΟΚΕ ήδη τον επόμενο χρόνο. Το να κοιτάξει αντί στα αστέρια γρήγορες λύσεις για προβλήματα που προκαλούνται από τον εαυτό τους, θα πρέπει να κατευθύνει την ανθρωπότητα κατά την άποψή της στην κόλαση στην ίδια τη γη.

Ωστόσο, μια μικρή ομάδα πρώην εργαζομένων της ESC κρατά το φεγγάρι και θέλει όλη την αντίσταση του κοινού, παρά τη γνώση, που είχε ως αποτέλεσμα το 2054 μια απότομη αποκοπή της ροής ενέργειας από το φεγγάρι στη γη. Σε μια μυστική βάση στην έρημο, η ομάδα εργάζεται με το όνομα Fortuna σε ένα ταξίδι στη νέα σελήνη, το οποίο θα πραγματοποιηθεί το 2059. Ως αστροναύτης, υποθέτουμε ότι θα δούμε το αντικείμενο στο φεγγάρι στα δεξιά και θα ενεργοποιήσουμε ξανά το MPT νέο.









Λοιπόν, στο φεγγάρι!

Πριν φτάσουμε στην επιφάνεια του φεγγαριού, και επομένως μόνο στο Closer of MPT, είναι πρώτα απ' όλα να φτάσουμε από την έρημο βάση του πυραύλου και να εκτοξευθούμε. Ήδη το στρατόπεδο είναι άδειο από κόσμο και είμαστε συνδεδεμένοι μόνο μέσω ραδιοφώνου με την Claire, την κόρη του εφευρέτη του MPT, Dr. Isaac, μας δείχνει τον τρόπο και τη σημασία της αποστολής να γαλβανιστεί. Όλοι οι μάρτυρες και Παράδωσέ μας τη Σελήνη , μόνο η εγκαταλειμμένη υποδομή, e-mail, Audiologs και χρωματιστές σκιές, ρωγμές με τη μορφή ενός ανθρώπου που υπέβαλε άρπαγε μνήμης, παρελθόντων γεγονότων, προηγούμενης ζωής στις βάσεις του φεγγαριού. Για να μπορέσουμε να κάνουμε το ίδιο με τον πύραυλο που επισκεπτόμαστε στην έρημο, πρέπει πρώτα να φτιάξουμε το Camp, μικρότερους γρίφους τους οποίους αυτό το όνομα είναι συνήθως μόλις και μετά βίας όπως λύνει η Προσέγγιση και η Ενεργοποίηση των διακοπτών από το Shift to mobile Increased. Ο αστροναύτης μας ελέγχει ήδη στη δύναμη της βαρύτητας, όπως στον πάγο. Όλα είναι λίγο μεταφορικά που θα θέλατε από έναν ακριβή έλεγχο. Ωστόσο, μετά από μια σύντομη φάση τακτοποίησης του ελιγμού, ο χαρακτήρας του παιχνιδιού μου πηγαίνει πολύ βατός από το Gamepad.

Σε αυτήν την περίπτωση, το παιχνίδι αλλάζει για να συμβεί, ανάλογα με το περιβάλλον, μεταξύ της προοπτικής Τρίτου και Πρώτου προσώπου. Σε περιβάλλον με βαρύτητα ή προσομοίωση ατμόσφαιρας, βρισκόμαστε στην προοπτική του τρίτου προσώπου εν κινήσει. Σε αυτά τα αποσπάσματα, τα παζλ και τα σχετικά παιχνίδια δεξιοτήτων είναι συνήθως σε αποστολές Jump’n’Run, ερπυσμού ή οχημάτων. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά διαφορετικός και σε όλη τη σεζόν – κυρίως όμως, είναι πολύ ατμοσφαιρικός, σε βάθος εξερεύνησης που προσκαλεί τον κόσμο του παιχνιδιού – χωρίς πλήξη. Επιπλέον, είναι απαραίτητο να συγχρονίσετε τον δορυφόρο με τους ραδιοπύργους, καθώς και να περπατήσετε στην επιφάνεια του φεγγαριού στα χνάρια του Neil Armstrong και του Buzz Aldrins. Οι προσεκτικοί παίκτες θα σκοντάψουν ακόμα και στη διαστημική κάψουλα της αποστολής Apollo 11. Άλλα στοιχεία του παιχνιδιού είναι ότι βρισκόμαστε υπό πίεση χρόνου καθώς μας τελειώνει το οξυγόνο για να κρατήσουμε – για κινητές πηγές οξυγόνου, ενώ λύνουμε τους διάφορους γρίφους εναλλαγής ή μεταπηδάμε τα αποσπάσματα για να κυριαρχήσουμε. Τίποτα από αυτά δεν είναι πραγματικά νέο, αλλά λειτουργεί πολύ αποτελεσματικά και συνήθως μπορεί να πείσει το παιχνίδι τεχνικά.

Βρισκόμαστε αντιμέτωποι στην πορεία ενός διαστημικού σταθμού με μηδενική βαρύτητα, το παιχνίδι μεταβαίνει σε προβολή πρώτου προσώπου. Έπειτα κάνουμε ολίσθηση μέσα από τα διάφορα δωμάτια των διαστημικών σταθμών ή, σε μια σειρά Blowouts, ακόμη και τον ίδιο τον χώρο. Στην περίπτωση ενός παιχνιδιού δεξιοτήτων –ευτυχώς, σε αυτήν τη Φόρμα, δεν υπάρχει επανάληψη – χρειαζόμαστε βουνά ανάμεσα σε περιοδικά – όπως, για παράδειγμα, ελεύθερες βιβλιοθήκες ή αρχεία διαφορετικών γνωστών – εντοπισμένων μπαταριών. Μεταξύ αυτών των περιοδικών, ωστόσο, είναι ενθουσιασμένοι καθώς και καλώδιο, το τρίτο και το τέταρτο τμήμα της εν λόγω ικανότητας είναι παιχνίδι σε ad nauseam είναι επίσης ακόμα υπό ισχύ. Κάτω από τον κατάλογο όλων των δεξιοτήτων μας, πρέπει να βουτήξουμε τώρα σε αυτά τα καλώδια ή ανάμεσα στα ίδια για να ηλεκτροδοτηθούμε. Γιατί δύο χτυπήματα δύναμης σημαίνουν τον βέβαιο θάνατο των αστροναυτών μας. Περιπλέκει αυτό το έργο, ωστόσο, είναι ότι δεν έχουμε ορατό σώμα σε πρώτο πρόσωπο. Βρισκόμαστε, σαν να λέμε, στο χώρο γύρω από ένα πλωτό κεφάλι χωρίς κορμό και άκρα. Αυτό το καθιστά πολύ δύσκολο, ακόμη και αν ληφθεί υπόψη η ενσωματωμένη ροπή αδράνειας, που υπολογίζεται για ελιγμούς μεταξύ εμποδίων. Ερχόμαστε μια φορά πολύ συχνά στο σιρκουί, η διασκέδαση ξεκινά από την αρχή. Ωστόσο, καθώς και τα δύο βήματα τρία και τέσσερα είναι εξοπλισμένα με καλώδια αγωγιμότητας ρεύματος, μπορεί αυτό το Passage να είναι ένα πραγματικό παιχνίδι υπομονής, κατά τη διάρκεια του οποίου απελπιζόμουν εναλλάξ μεταξύ του περιοδικού τρία και τέσσερα. Ένα περιττό παιχνίδι υπομονής, αλλά πρώτα από όλα, στο τέλος του Παράδωσέ μας τη Σελήνη κορυφαία θέληση. Σε αυτή τη θλιβερή κορύφωση, σε ένα κατά τα άλλα πολύ ατμοσφαιρικό και φιλόδοξο σχεδιασμένο Action-Adventure, περισσότερα για αυτό αργότερα.

Δεδομένου ότι και τα δύο παζλ, καθώς και η σχετική δεξιότητα είναι παιχνίδια, αφού προηγουμένως δοκιμάστηκε μια σύντομη φάση εξοικείωσης, όχι μόνο είναι σωστά ελεγχόμενα, αλλά και τα πολλά σημεία επαναφοράς συνήθως κατανέμονται πολύ δίκαια. Ως αποτέλεσμα, ο τρόπος διέλευσης, διάσπαρτος με τμήματα δοκιμής και λάθους, δεν είναι τουλάχιστον κουραστικός συνδεδεμένος. Ωστόσο, το Free Store δεν είναι δυνατό και ένα παιχνίδι πρέπει να τερματιστεί, πριν ξεκινήσει ένα νέο, διαφορετικά θα αντικατασταθεί στη μνήμη μη αναστρέψιμη. Λόγω υπερβολικού χώρου, τέτοιοι περιορισμοί δεν είναι πλέον απαραίτητοι.









Μαζί χωρίς βάρος

Ενισχύστε αυτές τις κλασικές ρουτίνες παιχνιδιού από το πρώτο τρίτο του παιχνιδιού, θα έχουμε ένα μικρό αιωρούμενο droid (μια μονάδα ASE) στο πλάι που μας χρησιμεύει ως εκτεταμένος βραχίονας. Το ίδιο χρησιμοποιούμε κυρίως για άξονες εξαερισμού σε κλειδωμένες εγκαταστάσεις και για να ανοίγουμε από μέσα, για να δώσουμε στον εαυτό μας την είσοδο. Με το σπρώξιμο μετατρέπουμε την προοπτική του Εγώ της μικρής αιωρούμενης μεταλλικής μπάλας και έναν ήχο στροβιλισμού μέσα από το Επίπεδο. Όχι τουλάχιστον σε εκείνα τα περάσματα, στα οποία εχθρικά περιπολούμε στο ΧΑΑ για να αποφύγουμε το μικρό μας φιλαράκι αξίζει Χρυσό, αφού μπορούμε να εξερευνήσουμε με το ίδιο όλο το υπόλοιπο μονοπάτι που πρέπει να ακολουθήσουμε.

Ακουολόγοι και αποκόμματα μνήμης

Το Gameplay, ωστόσο, σίγουρα δεν είναι αυτό Παράδωσέ μας τη Σελήνη από τη Δράση-Περιπέτεια μέχρι το άγχος. Το ίδιο λειτουργεί το ευρύ μέρος είναι καλό, αλλά τίποτα πραγματικά θεμελιωδώς νέο. Αυτό ισχύει τόσο για το αφηγηματικό ύφος όσο και για το περιεχόμενο της ιστορίας, και όμως είναι το ίδιο, που με έχει δέσει με την οθόνη. Αφηγείται την ιστορία του Παράδωσέ μας το φεγγάρι, κυρίως για τους διαστημικούς σταθμούς που διανέμονται μηνύματα και Audiologs, αλλά ταυτόχρονα, για περιβαλλοντική αφήγηση, όπως καμπίνες κατοικιών του Isaac Johanson ή στην έρημο, στην αρχή του παιχνιδιού, εξερευνήσιμα καραβάνια της κόρης του και πολλά τα Επίπεδα των διάσπαρτων Λεπτομέρειες, ο κόσμος των Παράδωσέ μας τη Σελήνη, παρά το άδειό τους, ζωντανέψτε τους.

Το κύριο εργαλείο αφήγησης, ωστόσο, είναι τα Audiologs και σύντομοι στο παρελθόν, παιγμένοι εκτός χρήσης διάλογοι, μπορούμε να ακούσουμε με τη βοήθεια της μονάδας μας ASE. Και οι δύο αυτοί Διάλογοι, στους οποίους συνήθως δύο ή περισσότερα, σε κίτρινο και πορτοκαλί κρατούσαν τις σιλουέτες των ανθρώπων σε διάφορες πόζες είναι, καθώς και οι διάφορες γνώσεις Audiologs τόσο ως προς το περιεχόμενο, παρά για να πείσει με την υποκριτική της. Και για μια αλλαγή, αυτό ισχύει όχι μόνο για την εξαιρετική αγγλική έκδοση, αλλά και για τη φιλόδοξη τοπική προσαρμογή στη γερμανική γλώσσα. Μαζί με την περιβαλλοντική αφήγηση, τους διαλόγους και το μουσικό σκορ και τον ήχο για να δημιουργήσουμε έναν ατμοσφαιρικό κόσμο με μια συναρπαστική – αν όχι τόσο καινοτόμο, χαρακτηριστική και επίσης συναισθηματική ιστορία που θα μπορούσε να τραβήξει την προσοχή μου στο κλείσιμο. Τι ακριβώς συνέβη το 2054 στο φεγγάρι; Ποια είναι η σχέση της Claire's με τον πατέρα σου; Ποια είναι η Σάρα Μπέικερ; Και ποιος έχει λεηλατήσει το έρημο φεγγάρι, όλες τις βάσεις των μηχανών σνακ και τα πιάτα του δείπνου πλυμένα, και μετά ξανά σε τραπέζια και πατώματα;

Η σκοτεινή πλευρά του φεγγαριού

Είναι θολό, αυτό είναι μια εξαιρετική εντύπωση από μερικά τεχνικά προβλήματα, που σχετίζονται κυρίως με την απόδοση. Διότι για να πείσει κανείς με γραφικά προσανατολισμό, η ομάδα με την Unreal Engine περισσότερο από, αν είναι ίση, ειδικά η σκιά τρεμοπαίζει ξανά και ξανά, ισχυρή. Πραγματικά προβληματική είναι όμως η απόδοση του τίτλου στην επιστροφή. Όχι μόνο το παιχνίδι με κάθε Αυτόματη Αποθήκευση παγώνει για αρκετά δευτερόλεπτα, αλλά αργότερα στο παιχνίδι, προστίθεται και στις απότομες πτώσεις στον ρυθμό καρέ. Πραγματικά ενοχλητικό είναι και οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης. Μετά από ένα πρώιμο Bildschirmtod μπορεί να χρειαστούν έως και 36 δευτερόλεπτα, για να δοκιμάσουμε νέο σε ένα Πέρασμα. Αυτό δεν είναι συναίσθημα παρά μόνο μετά την τρίτη επανάληψη του ίδιου παιχνιδιού δεξιοτήτων ως μισή αιωνιότητα.

Αυτό με οδηγεί σε ένα mini-game λίγο πριν το τέλος της περιπέτειας, του οποίου την εφαρμογή δεν μπορώ να καταλάβω για τη ζωή μου. Για άλλη μια φορά, πρέπει να ευθυγραμμίσουμε έναν δορυφόρο με τον δέκτη του. Εμποδίζεται σε αυτή την προσπάθεια από το γεγονός ότι ο αστροναύτης μας δεν έχει αναπτυχθεί ναρκοληπτικές τάσεις, για να πούμε, με συνέπεια με την απώλεια συνείδησης αγωνίζεται. Ως συνέπεια του σύντομου Ohnmachtsfasen χάνουμε κάθε έλεγχο στον έλεγχο για να αρχίσει να τρεμοπαίζει η εικόνα και το βλέμμα του αστροναύτη μας πέφτει στο έδαφος. Ως αποτέλεσμα, χάνουμε όχι μόνο τον έλεγχο του δορυφόρου, αλλά ταυτόχρονα και της οθόνης στην οποία εκτελούμε το συγχρονισμό του δορυφόρου και της κεραίας, πάντα από τα μάτια. Με το δεξί Stick μπορούμε να ελέγξουμε το κεφάλι, με το αριστερό Stick to the satellite. Είμαστε ανίσχυροι να σταματήσουμε την κίνηση του δορυφόρου δεν είναι εύκολο, αλλά ο αστροναύτης μας και ο έλεγχος είναι εύκολος, οπότε γλιστράμε έξω από το στενό παράθυρο συγχρονισμού. Επιπλέον, εφαρμόζεται επίσης εδώ είναι μια ορισμένη αδράνεια, που σημαίνει ότι ο δορυφόρος κινείται, έστω και για λίγο, αν τον μετακινήσουμε, δεν υπάρχουν παλμοί κίνησης. Ο συνδυασμός της αδράνειας του συστήματος ελέγχου, η διατήρηση της κατεύθυνσης του δορυφόρου από τους αστροναύτες, η απώλεια του οπτικού πεδίου και η ανάγκη για νέο προσανατολισμό του βλέμματος στην οθόνη, με αφήνουν να βρίζω δυνατά. Σε αντίθεση με το υπόλοιπο παιχνίδι, αυτό δεν ήταν διασκεδαστικό!









ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Παρ 'όλα αυτά, Παράδωσέ μας τη Σελήνη είναι μια μεγάλη Δράση-Περιπέτεια! Το από τις εγκαταλειμμένες βάσεις φεγγαριού, διαστημικούς σταθμούς και το φεγγάρι για να εξερευνήσετε την επιφάνεια της αυτοδύναμης, χάρη στη συναρπαστική ατμόσφαιρα και το επιδέξιο σκηνικό των διαλόγων, πολύ διασκεδαστικό. Παρά το ανθρώπινο Κενό στο παιχνίδι, κανείς δεν έχει ποτέ την αίσθηση ότι βρίσκεται σε έναν τεχνητό κόσμο, ο οποίος ήταν πάντα άδειος. Ένας αρκετά μεγάλος αριθμός Λεπτομέρειες σχετικά με τους σταθμούς από την πρώην καθημερινότητα των αποίκων στο φεγγάρι και παρακινούν, εκτός από τα γεγονότα που οδήγησαν στην ξαφνική εξαφάνισή της, να πάνε στο κάτω μέρος της. Αυτό το gameplay δεν θα προσφέρεται τεχνικά χωρίς καινοτομίες, τα παζλ είναι συνήθως πολύ εύκολο να αποτύχουν και μερικά από τα αποσπάσματα βασίζονται κυρίως στη δοκιμή και το σφάλμα, δεδομένης της συνήθους εφαρμογής των γνωστών μηχανικών του παιχνιδιού, όχι μεγαλύτερου βάρους. Και γραφικά μπορεί Παράδωσέ μας τη Σελήνη είναι σε μεγάλο βαθμό πειστική.

Οι μόνες σημαντικές πτώσεις απόδοσης, καθώς και οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης χαλάνε το αποτέλεσμα. Ωστόσο, όχι τόσο όσο το gameplay και οι τεχνικές αποφάσεις, που φαίνεται να είναι πρωτίστως για την παράταση του χρόνου που οφείλονται. Αυτός ο προσανατολισμός αποστολής του δορυφόρου μπορεί να ελέγξει οποιοδήποτε άλλο περιφερειακό, βατό, στο Gamepad, ωστόσο, με βάλετε σε έναν κόπο που προκαλεί ιδρώτα που θα με έκανε να αρπάξω το τυρόπηγμα Valerian, αν μπορούσα γιατί. Παρόλα αυτά, προτείνω Παράδωσέ μας τη Σελήνη Όλοι οι φίλοι παιχνίδι δράσης-περιπέτειας που βασίζεται σε ιστορίες σε περιβάλλον επιστημονικής φαντασίας, το οποίο είναι Νεκρό χώρο , και συν. νεύρων είναι.

Τι είναι το Deliver Us The Moon; Ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας βασισμένο σε ιστορία σε περιβάλλον επιστημονικής φαντασίας.
Πλατφόρμες: PC, PlayStation 4, Xbox One
Δοκιμασμένο: στο PS4
Προγραμματιστής / Εκδότης: KeokeN Interactive/ Wired Productions
Ελευθέρωση: 24 Απριλίου 2020
Σύνδεσμος: Επίσημη ιστοσελίδα