Контроль в тесті

Фінська розробка Studio Remedy, здається, має тут Стенлі Кубрика, не зовсім відрізняється від того, хто береться за завдання впоратися з кожним із їхніх випусків, новим жанром або перетнути принаймні раніше відкриті шляхи до нових елементів жанру. Неонуарний шутер від третьої особи Макс Пейн (2001) послідували 2010 і 2016 рр., с Алан Вейк і Квантовий розрив є два – більш-менш – прямі пригодницькі бойовики зі значно більшою вагою в напрямку шутера від третьої особи, у випадку останнього проекту. с КОНТРОЛЬ , розробники Remedy зосереджуються на жанрі шутерів від третьої особи, але як Ліч продовжують і намагаються спробувати найстаріший дім, центральне місце події в грі, знову на новому жанрі: Metroidvania; виклик для будь-якого дизайнера рівнів, але також і розповідь.

З 1996 року один із учасників, на той час спеціально для розвитку історії Top-down racer Смертельний мітинг (1996) – перша велика гра Remedy, це Сем Лейк, талановитий оповідач Remedy та оригіналу, у Редакторі шкіри до невпізнання спотворене та як незадовго до запору, що стоїть, дивлячись, обличчя Макса Пейна. Історія Елементи керування завдяки наративній майстерності провідного автора, Лейка, він запрошує вас у щиру божевільну подорож у цій подорожі відкриттів не лише в просторі та часі, які належать одне одному.

Федеральне бюро контролю в Старому будинку

Завдяки потоку Джессі ми вперше керуємо головним героєм із інсценованою пригодою Remedy. У тому ж нас штовхають досить грубо і без особливого впливу на світ і поточну історію. Джессі, Найстаріший дім, резиденція таємничого Федерального бюро контролю Сполучених Штатів Америки, входить до пошуків, ви вже були роками, як вона каже нам в одному зі своїх численних внутрішніх монологів, оскільки це робить FBC несе відповідальність за зникнення її брата Ділана. Всупереч не лише назві, але й імпозантній і водночас дивно стерильно виглядаючій внутрішній архітектурі, тому що витонченість бюрократичного стилю кафкіанського стилю осиротіла у передпокої найстарішого будинку. Ніхто не заважає нам з панікером і ще даремно пищать, ходити металошукачем. Білайн праворуч, сходи піднялися до трьох картин, у темному коридорі з кабінетами зайшли, наше перше враження згущується: тут відбувається щось дуже дивне. Будівля виглядає безлюдною, не видно ні душі; ну майже. Через кілька поворотів зустрічаємо, зловісно, ​​зі стереотипним фінським акцентом у передках, двірника в синьому комбінезоні, прибирає віником до підлоги і ніби як перший квестувальник; Ахті вважає нас новим кандидатом на посаду помічника доглядача і відправляє нас до свого начальства. Сторож, з трохи більшою безпечною дистанцією, яка може знадобитися, пролетів, ми знайдемо нас прямо перед тими картинами, які ми пройшли на початку гри, щоб увійти в темний коридор з офісами. Єдина відмінність полягає в тому, що медіум зник і випустив ліфт. Обертання на 180 градусів підтвердило неможливе: серед нас, сиріт, із холодним світловідбиваючим мармуровим вестибюлем. Ми перші спостерігаємо центральну особливість Найстарішого будинку: те ж саме має змінити звичку його архітектурної структури згідно з невідомими правилами.



Контроль по слідах Metroidvania

Це може, як ми розповідаємо в одній із незліченних пам’яток, що розповсюджуються в грі, іноді – на превеликий жаль багатьох працівників федеральних органів державного контролю – також призводити до того, що санітарні приміщення не зникають у кімнатах департаменту чи в цілому, що робить робочі будні не мають значення. Контроль використовує цю характеристику імпозантної офісної будівлі, щоб допомогти нам у грі та її історії. Знову і знову ми стикаємося, здається, у дверях з цементними блоками, замурованими. Або ми натрапляємо на перешкоди, такі як недоступний прохід для нот у верхньому кінці стіни, ми, незважаючи на всю акробатичну витонченість і платформер, щоб досягти активів. В інших місцях ми регулюємо шлях за допомогою червоних закручених блоків, які завдають нам шкоди, коли ми підходимо до того самого закриття. Знову і знову ми стоїмо перед зачиненими дверима, ми можемо відкрити лише тоді, коли ми отримали відповідний рівень безпеки офісу карти доступу. Таким чином, гра не встановлює для нас обмежень, направляє нас в інших напрямках і повертає нас назад у знайомі місця, іноді – щойно ми отримуємо відповідну картку-ключ або щоб усунути особливий бар’єр, навчившись необхідному вмінню. Ця механіка побудови світу є основним будівельним блоком жанру Metroidvania, поєднання ігрового процесу Nintendo Metroidсерії та 1997 р Castlevania: Симфонія ночі Конамі. Таким чином, у природі брехні Metroidvania також є хороша доза зворотного відстеження. Знову і знову нам потрібно йти, використовуючи дещо заплутану химерну картку – тому що багато накладень різних рівнів і поверхів Найстарішого Будинку у вже відвіданих місцях повертаються до нас зараз, відкриваючи новий шлях. Загалом, працює, завдяки системі швидкого переміщення до різних точок контролю, досить швидко, однак, вироджується, особливо якщо опис місії Спарта злегка рівномірний і дещо калічить непотріб.

Часом жива витонченість, кінець — це архітектура будинку — і тут дизайнер рівнів використовує всю вашу творчість, але це також просто частина певної секції рівня. Особливо вражає підземний кар'єр з чорною скелею, а відкрита стеля, з якої відкривається вид на одну із зірок, покрите небом, здається вільним. Також вражає, якщо розділ ігрових коридорів, раптово на наших очах через Ніщо до матеріалізації торцевих стін, закривається, а інші стіни, у свою чергу, розчиняються в повітрі, щоб таким чином випустити нові механізми. Як наслідок, лабіринт knossischen міра самостійної нитки Аріадни зазнає невдачі, і завжди приємний сюрприз, і для зміни від сірого, повсякденне офісне життя забезпечує.





Шиплячий бланк

Належить до останньої категорії, яку, на жаль, можна зустріти в грі набагато рідше, ніж на її початку, можна очікувати, що раптово, у точці картини, яка підніме нас у кабінет директора Федерального бюро контролю, Захаріїв Окоп. Опинившись там, пригода є такою правильною, і Джессі переносить коротку руку супротивника FBC до новоспеченого директора за допомогою службової зброї, у них закінчуються маленькі кубики - це дивна на вигляд рушниця, яка дозволяє різним форми припускати, приймати. З однаковими озброєннями ми переходимо від одного завдання до наступного, щоб по крупицях розкрити, що Джессі робить офісом контролю за зникненням її брата, з яким ви постійно перебуваєте у формі внутрішніх монологів, зосереджених на конверсії та покриваючи майже всі секрети Найстарішого дому та створених федеральних державних інспекційних офісів.

До однієї з таких таємниць належить те, чому будівля спочатку здається таким неживим. Знову і знову ми стикаємося з просторами, в яких у повітрі чи на стелі те саме висить – як наповнена гелієм повітряна куля після відвідин Пратера чи фестивалю – оригінальна новизна, і пов’язаний з нею колишній дитячий інтерес буде позбавлений Сила тяжіння повільно, але впевнено на основі фізичних фактів доводиться до окремих співробітників офісу, плавати і монотонним тоном голосу, синхронними повідомленнями давати. Ця тривожна какофонія супроводжувала нас протягом усієї гри і сповіщає, загалом, про бойові зіткнення зі збройними силами будинку, що супроводжується раптовими червоними світловими конусами, щоб не знати закону, вам здається, що ви насправді повинні працювати за, а не проти FBC.





Пригодницький бойовик з елементами рольової гри, шутер від третьої особи чи Metroidvania?

Це Джессі Гісс, який охрестив головних антагоністів гри, об’єкти для нас у формі різноманіття – з гарматами, ракетами або телекінетичним пристроєм відповідно до нашого бажання кидати, бігати або стрибати навколо на шкіряній куртці. Шипіння — колишній співробітник федерального уряду, державного контрольного офісу, створив, так би мовити, слуховий вірус, тепер полювання на не шипіти мутовану частину робочої сили. У основній частині гри ми захищаємося відповідно силою зброї та іншими можливостями, доступними для незліченної кількості хвиль у породженні Шипіння, що зривається з Нічого, щоб позбавити розкидані контрольні точки Найстарішого дому від Шиплячого- Вірус. Те саме буде служити нам тепер – привітання темних душ – як варіанти подорожей, а також невеликі центри, де ми зміцнюємо нашу зброю, або створюємо нову зброю, а також приймаємо додаткові місії.

Звільнення цих контрольних точок, згадана вище службова зброя, так званий об’єкт влади, служить вогнепальною зброєю. У подальшому ході гри ми можемо перепрофілювати цей пістолет, єдину доступну зброю в грі, дробовик або кулемет, де ми можемо перемикатися під час ігрових дій лише між двома режимами зброї, натискаючи кнопку. Службова зброя оснащена всіма її формами, має необмежену кількість боєприпасів, але обмежений магазин, який швидко спустошується, і лише автоматично заряджається. І цей процес завантаження спочатку займає багато часу. До влади тільки початок битв досить складно. Знову і знову нам доводиться йти в укриття або від граду ворожих куль, щоб уміло ухилятися, щоб виграти час, поки магазин не зарядиться і ми не будемо готові до ведення бою вогнем. Крім того, це ускладнюється тим фактом, що немає справжньої системи прикриття та немає автоматичного лікування, оскільки наразі це майже само собою зрозуміле для Shooter Standard. Ліквідовані вороги залишають блакитні кристали за допомогою того, що вони заповнюються, ми є життєвою шкалою Джессі, щоб пошкодити нові. Щоб зробити це, ми повинні ризикнути, проте, з нашого укриття, і кристали поперек бігу. тут КОНТРОЛЬ майже як класичний шутер 90-х і початку 2000-х. По ходу гри ми переходимо на модифікації зброї, які звільняють прискорення процесу заряджання, збільшення шкоди від зброї або інші типи покращень, які допоможуть нам боротися з вогнем. Окрім модифікації зброї, є також персональні модифікації, які дозволять збільшити життєву енергію Джессі, відповідно, збільшення відновленої життєвої енергії кристалів або пов’язані з надприродними здібностями головного героя.





Псі-феномени та астральний план

Оскільки окрім службової зброї, якою ми захищаємося, шипіння з’являється в основному завдяки певним навичкам, які набуває Джессі під час вашої пригоди в Найстарішому домі через Об’єкти сили. Ці об’єкти влади, до яких можна підрахувати музичний автомат, дискету чи табельну зброю директора, щоб визначити місцезнаходження, вилучити з трафіку, щоб вони не могли завдати шкоди цивільному населенню, а також ці особливі Мета полягає в тому, щоб привернути поглиблені дослідження до одного з центральних завдань Федерального бюро контролю. Про це гра розповідає нам знову і знову в численних повнорухових живих акторських відео з реальними акторами, які чудово вписуються в ігровий досвід, і мають велику силу тієї самої пози.

Якщо ми візьмемо Об’єкт у Владі, ми отримаємо нову Псі-силу. Те саме ми можемо випробувати відразу у зв’язку у вигляді класичних посібників – в астральному плані, щоб телепортувати нас до Об’єктів Сили при первинному контакті – теле. По-перше, для нас лише атака ближнього бою після отримання службової зброї на початку гри у вигляді нищівного викиду енергії, який валить ворогів на землю, а ви завдаєте шкоди. Пізніше Джессі набуває крім різних навичок, таких як телекінез, який дозволяє нам об'єкти, або жбурляти зі стін і підлоги розбиті валуни на супротивників, відповідно, у разі збільшення цього навику за допомогою очок досвіду, щоб просувати сам Шипіння в повітрі і таким чином унеможливити бій. Якщо це доречно, розбиті уламки зі стін і підлоги, а також використовуйте як щит, щоб уникнути особливо концентрованого граду куль, зберігаючи при цьому найкраще покриття. Навіть літати, гра може стати нами в майбутньому.

Індивідуальні навички не будуть настільки корисними, щоб не сказати, що переважають, ніж інші. У більшості випадків телекінез є першим вибором, якщо ми бачимо надлишок Шипіння порівняно з. Збільшуючи цю псі-силу за допомогою очок досвіду, телеоб’єктив пізніше в грі вже кінетично до підвалу перетворював об’єкт, щоб зробити ворога Шипіння нездатним до бою. Крім того, є Бойові дії Елементи керування, порівняно з перемикачем удару Макс Пейнс, часто на тактичних розрахунках. У 2001 році було опубліковано перший шутер від третьої особи, який не переконує певним ступенем тактичної витонченості гравців, позиціонування супротивників, яке вимагало ретельного впровадження, встановлення для того, щоб ефективно й точно вразити якомога більше супротивників під час уповільненого стрибка. з ладу. Бої в КОНТРОЛЬ Навпаки, пастки здебільшого дуже напружені, оскільки за відсутності належної системи прикриття навряд чи є можливість уповільнити ігрову дію. Взявши сценарій тактичної глибини, а з іншого боку - швидку реакцію та дію грози. We are dying скидає гру до останньої відвіданої контрольної точки, і ми повинні почати боротьбу заново. Для невеликої різноманітності пара головоломок в депозитах, головоломок, особливо з столу, і головоломок з символами. Час від часу нам потрібно переміщати кубики сили телекінезу в призначених гніздах на стіні або в терміналах у правильному порядку, щоб активувати, і один раз відтворити зображення символу в терміналі. По-справжньому складні депозити цих головоломок ні в якому разі не послаблюють дії, але вітаються.







Директор заблукав

Зійшли з основної дороги КОНТРОЛЬ , з численними необов’язковими побічними квестами, які здебільшого складаються з певної кількості Шипіння, у певній області Найстарішого дому, певним чином (з певною зброєю чи навиком) або за певних умов (наприклад, відсутність шкоди) щоб усунути його. Завжди можна прийняти три, такі допоміжні завдання одночасно у випадку налагоджених контрольних точок, і після успішного їх виконання проти попередньо визначених модифікацій зброї, особистих модифікацій або будівельних матеріалів – виробництво нових або вдосконалення вже сконструйована зброя обмінювалася. Особливо цей рід другорядних завдань, однак, діє вкрай недоречно, оскільки вони не в світі КОНТРОЛЬ і обов'язково буде. З легкістю легітимізувати те саме, що й завдання для цілей дослідження та таких розмірів, принаймні, орієнтовно в основному включають дозволити цьому статися. Однак цього не відбувається, чим приноситься в жертву значна частина атмосфери для бездумного виконання викликів. Іноді в меню навіть зануритися в місії, навіть побічні місії можна в будь-який час, але тільки на певний час. У цьому випадку ми повинні чекати нас в певному місці, йти до особливо сильних супротивників на нас і, відповідно, у разі вашої смерті, більш якісні модифікації, піти.



Слідував за променями

Особлива технічна особливість КОНТРОЛЬ полягає в тому, що гра — це графічні карти, які підтримують рендеринг із трасуванням променів. Трасування променів (raytracing), однак, аж ніяк не є новою технологією. Навпаки: знайдуться синефіли, ця техніка візуалізації для реалістичного забарвлення пікселів занадто добре відома. У кіноіндустрії трасування променів уже використовується досить довго, щоб – спрощеними термінами, a, у пікселях, перекладений світловий промінь особливо реалістичний, віртуальні об’єкти, і, отже, фотореалістичний ефект, попередньо візуалізований (рухливий ) для створення зображень. У відео- та комп’ютерних іграх, однак, ця техніка рендерингу була в змозі узагальнити досі, навряд чи може ходити, зображення повинні обчислюватися в режимі реального часу, оскільки камерою керує сам гравець і, таким чином, не обчислюється розділ екран можна відобразити. Однак для трасування променів у реальному часі не вдалося збільшити необхідну обчислювальну потужність із поточного апаратного забезпечення ПК. Nvidia зробила трасування променів в останні роки, тепер це головне завдання, і покоління графічних карт представило цей метод візуалізації на плечі в положенні – навіть якщо історія все ще явно на продуктивності. Хто має необхідну відеокарту та достатньо потужне обладнання, яке винагороджується активацією трасування променів із красивими відблисками, світловими ефектами та відблисками, шукає своє Те саме. Але навіть без активованого Raytracing є КОНТРОЛЬ графічно більше, ніж просто хороша гра.

Тіньові сторони техніки

Дуже тривожна помилка, що моя гра шукала мене, особливо в подальшому ході проходження через рівні проміжки часу, будинок не перезавантажувався або багато текстур з низькою роздільною здатністю. Помилка не останньої з цих головоломок у грі робить неможливим вимагати вирішення, якщо ми знаходимося на Рівні розподіленої графіки. Тому нам потрібно активувати машину в певний момент гри. Для цього потрібно вмикати термінали в певному порядку. Послідовність активації є результатом певного порядку символів, точного розташування, ми бачимо три окремі дошки з шапками. Відповідна графіка не завантажується, однак, або для низького розчинення, лише перезавантаження допомагає, іноді, грубим пікселям і суєті покласти край (подальше повторення, до тих пір, завершення доріг і усунення ворогів включено ). Однак часто достатньо було просто перейти в меню графіки до нижчої роздільної здатності, а потім повернутися до вищої роздільної здатності. Як завжди: дратує!



ВИСНОВОК

При всій нетрадиційності обстановки, сюжету та героїв КОНТРОЛЬ По суті, досить звичайний, але такий же солідний і веселий, шутер від третьої особи, крім того, завдяки надприродним здібностям його головного героя і, як наслідок, переплетений ігровий світ урізноманітнився. Однак це не може приховати, що також є в КОНТРОЛЬ формули Ubisoft прокралася. По суті, ми повинні взяти під час гри, насамперед для того, щоб різні контрольні зайняті точки в Найстарішому домі, архітектурний порядок у просторі відновити та підтримувати такий доступ до подальших областей битв з одним босом. Зазвичай це означає всередині кімнати з контрольною точкою повністю вниз або кинути по повітрю, те, що не пішло в трьох, щоб добровільно з того самого, щоб драйвова бойова музика заспокоює нову, що еквівалентно, що не породжуються вороги. Потім контрольну точку необхідно ввімкнути натисканням кнопки. Це звучить не лише для Ubisoft, але насправді це інша ігрова технологія, яка принципово не відрізняється від, наприклад, звільнення таборів у Far Cry і використовує відповідно як ігрову механіку занадто швидко; не в останню чергу тому, що крім прямого зіткнення, альтернативних варіантів вирішення немає, шипіння контрольних точок для усунення. Також не вистачає бою, будь то його суєта, ця тактична витонченість пострілу, як битви з Макс Пейнс були. Таким чином, надзвичайно цікавий сеттинг гри – жива грація дратує до кінця Найстарішого дому та таїть у собі містичні Об’єкти Сили – дуже рідко, у всіх своїх можливостях. З цією метою невелика рекомендація щодо літератури для всіх, хто любить доглянутий хоррор у сфері постмодерної літератури: Марк З. Даніелевський Будинок з листя (2000).

однак, КОНТРОЛЬ це більше, ніж просто хороший шутер від третьої особи з пригодами, рольовими іграми та Metroidvania-облігаціями. Відповідно, я отримав від гри величезне задоволення! Бойова система дозволяє після короткого періоду освоєння швидко хореографічних боїв з фоновими ефектами та драйвовою атмосферою. Взагалі є КОНТРОЛЬ, навіть без Raytracing, графічно вдалий і дуже гарний заголовок стане. The Oldest House і дизайн рівнів, незважаючи на закладений потенціал, місцями просто вражають. Справжньою силою, однак, є вже нова історія Лейкса, а також її виробництво за допомогою численних розважальних документів, радіо- та телевізійних передач, а також повноцінних живих акторських відео, не лише завдяки чудовій акторській майстерності його головних героїв, свідків (Основним моментом є відеозаписи доктора Каспара Дарлінга, які зіграв прес-секретар Alan Wake Метью Порретта), але водночас чудові у світі КОНТРОЛЬ паста. Тим не менш, характери Елементи керування рідко бувають такими життєвими та співчутливими, як ті Алан Вейк. З цієї причини я хотів би висловити тут одне зі своїх давніх бажань: дозвольте Семовому озеру нарешті спроектувати наративний рівень концентрованої пригоди!

Що таке контроль? Шутер від третьої особи з елементами рольової гри, пригод і особливо Metroidvania.
Платформи: ПК, PlayStation 4, Xbox One
Перевірено: Версія 01.03.00 на ПК Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 ГГц, 16 ГБ RAM, AMD Radeon R9 Fury
Розробник / Видавець: Remedy Entertainment/ 505 ігор
випуск: 27 серпня 2019
Посилання: Офіційний веб-сайт