Life is Strange 2 w teście + wywiad z twórcami

Życie jest dziwne - życie jest dziwne. Musiałem znaleźć kilku bohaterów tytułowej serii. Po tym, jak Max i zbuntowana Cloe manipulują tym, tym razem spotykają się dwaj bracia Sean i Daniel. Gotowi, gotowi, szkoda…

Nie można tego łączyć z właściwymi rzeczami

Kto grał w poprzednie części serii, wie, że jest w Życie jest dziwne-wszechświat - nie zawsze oczywiście robi się gorąco: manipulacja czasem, alternatywne rzeczywistości - to wszystko już mieliśmy. Tym razem jednak chodzi o telekinezę i po raz kolejny możliwość zrzucenia życia dwójki młodych ludzi z kolei.

Historia zaczyna się od mniej więcej idyllicznego życia Seana i Daniela, ojca życia, wraz z jej niemal zbyt fajnym, aby było zgodne z rzeczywistością, w małym miasteczku w Seattle. Jest Halloween, Sean zakochuje się w sztukach Wing-Mana swojego najlepszego przyjaciela, aby zapewnić mu randkę na nadchodzącej imprezie, a jego największym zmartwieniem są groźne momenty jego młodszego brata. Dopóki wszystko nie pójdzie źle. Później następuje nieporozumienie, nic nie jest takie, jak było, a Sean i Daniel zmuszeni są do ucieczki z domu w lesie, bez prawdziwego celu, samotnie w drodze do Nigdzie. I jakby tego było mało, wydaje się, że ma zdolności Daniela, nie powinien mieć zwykłego dziewięciolatka…







Razem przeciwko światu

Podobnie jak w dwóch poprzednich seriach głównym zadaniem jest akcja Życie jest dziwne 2 z kolei do otoczenia, które należy zbadać, wskazówek do zebrania, a następnie w rozmowach i interakcjach z otoczeniem, z których można skorzystać, a także dzięki podjęciu decyzji, aby cała historia-Historia mogła się zmienić. Tym razem kontrola nad starszym bratem Seanem, dorastanie po tragicznych wydarzeniach w domu przez noc i sytuacje, w których trzeba sobie radzić z samym sobą – faktyczni dorośli to byłoby za dużo – przejmiesz odpowiedzialność za swojego młodszego brata.

Jak dwa pierwsze LIS-przede wszystkim części spinningu relacje międzyludzkie, co teraz pod względem rozgrywki jest na pierwszym planie: Podczas gdy w poprzednikach Cloe i Rachel mogły rozmawiać i wchodzić w interakcje, istnieją stale opcje, Daniel może pokazać mu rzeczy, które mówią o Seenie, rozmawiając z nim, bawiąc się z nim, nawołując go do rzeczy, o które może poprosić lub do pomocy – na przykład, jeśli istnieje potrzeba wspinania się na pień drzewa. Co robisz i pozwalasz, ustal, jak potoczy się twój związek i jak Daniel zaznaczy wolę, co z kolei miało wpływ na to, jak poradzi sobie z przyszłymi sytuacjami. Jednakże nie tylko twoje bezpośrednie interakcje z Danielem mające na celu określenie jego zachowania, są także tym, co dostarcza mu modelu jej zachowania; zobaczy, że coś kradniesz, później zostanie nakłoniony, aby odpuścić.

Mniej akcji, więcej różnorodności

Kto na początku pierwszego Życie jest dziwne przypomina, wiedz, że odcinek 1 pierwszego sezonu był naznaczony szczególnie dwiema rzeczami: momentami akcji i mnóstwem powtórzeń – nic dziwnego, że trafił do postaci z czasów, w których można było cofnąć czas. Ale ta funkcja nie tylko sprawia, że ​​doświadczenie jest nieco powtarzalne, ponieważ zawsze przebiega przez te same korytarze tego samego kampusu, tylko wzmocniona Całość. Życie jest dziwne 2 zaczyna się w wolniejszym tempie, z drugiej strony, ale także po to, aby zapewnić Ci przebywanie w otoczeniu i gwarancję, że nie będziesz się nudzić: Od domu Seana i Daniela przez las i stację benzynową do motelu przeniesie Cię przygoda w pierwszym, prawie 3- godzinny odcinek.

Fabuła koncentruje się w tej części gry, szczególnie na struktura relacji dwóch głównych bohaterów, ale wciąż mnóstwo ekscytujących chwil i jak mogłoby być inaczej – więc poświęć chwilę, aby gruczoły łzowe zostały stłumione. Jedynym prawdziwym zarzutem, jaki mam do poprzedniej historii, jest to, że niektóre dialogi, szczególnie na początku Drogi, dokładnie tak samo jak dźwięk, bo czym są: awantury, nastolatki dorosłych zostały umieszczone w ustach. A może znasz nastolatka, który w rzeczywistości pyta, czy tak jest „starzy ludzie mogą być fajni”? Tylko …





Fan-Service i chwile wspólnego śpiewania

NIE Życie jest dziwne byłaby kompletna bez świetnej ścieżki dźwiękowej. Jak wspomniano w części 1 i Przed burzą to znowu pojedyncze sceny klimatycznie doskonała z wybranymi melodiami. Pod względem graficznym styl opiera się na sprawdzona mieszanka kolorowych postaci w malarskich środowiskach, i wyniki są takie jak w poprzednikach.

A skoro mowa o poprzednikach: nowicjusze serii nie muszą się martwić, akcja nie jest do zrozumienia, Sean, a przygody Daniela też mogą , bez żadnej wcześniejszej wiedzy, w którą można grać i cieszyć się nią. Jednak każdy, kto jest już weteranem serii, może spodziewać się wielu mniejszych aluzji. Słowa kluczowe: Hawt, ty Dawg.

ZAKOŃCZENIE Odcinka 1: Drogi

Life is Strange 2 – Odcinek 1: Drogi nawiązuje zarówno pod względem atmosfery, jak i rozgrywki bezpośrednio do swojej poprzedniczki, jednak wnosi do serii świeży powiew, zwłaszcza ze względu na teraz jeszcze większe możliwości interakcji z Danielem. Sama Historia może zaczynać się wolniej niż w dwóch pierwszych aktach, ale od początku jest zróżnicowana. Odcinek osobiście bardzo mi się podobał – od początkowej rodzinnej idylli po katastrofę i wynikającą z niej relację dwóch braci, którą Sean musi nosić. Czas na więcej Akcji jest nadal mnóstwo w odcinkach 2–5. Dlatego też ten wydawca daje wyraźną rekomendację zakupu!













WNIOSEK Odcinek 2: Zasady

Odcinek 2: Zasady kilka tygodni po zakończeniu Drogi do: Po wydarzeniach z ostatniego wpisu, rozpoczęło się teraz dwóch braci, siły Daniela postanowiły przeszkolić i najpierw zachować zasady przed światem, aby zachować je w tajemnicy, a Daniel w ten sposób chronić. Podróż rozpoczyna się w opuszczonej chatce w zaśnieżonym lesie i prowadzi Parę do dziadków, którzy – podobnie jak sami bracia – wciąż zmagają się z faktem, że jej córka właśnie uformowała się z kurzu. Jakie typowe dla serii momenty pełne emocji, z kolei tym razem przede wszystkim na temat rodziny i spójności w rodzinie, są następujące. Przy okazji dowiadujemy się więcej o matce Danielsa i Seana, a także o ich rodzicach, a także o tym, co już widzieliśmy w Demo, Niesamowite przygody Kapitana Ducha znał Chrisa i jego ojca. Każdy, kto grał w wersję demonstracyjną, może ją opuścić przy okazji wczytywania danych, aby bezpośrednio połączyć się z wydarzeniami tam zawartymi. Tempo Zasady wydaje się być nawet trochę spokojniejszy niż ten Odcinek 1, ale po raz kolejny różnorodnymi emocjami i głębokimi tematami, dlatego zafascynowany nawet bez wielkich momentów akcji.







ZAKOŃCZENIE Odcinka 3: Pustkowia

Na początku Odcinek 3: Pustkowie z kolei następuje jakiś czas później Odcinek 2 przeszedł. Sean i Daniel mają coś wspólnego z Cassidy, Finnem i innymi kochającymi wolność młodymi ludźmi, którzy osiedlili się w obozie namiotowym w lesie i próbują zarobić trochę węgla, pracując na farmie chwastów, aby sfinansować swoją podróż do Puerto Lobos. Problem w tym, że szef niezbyt legalnej Farmy traktuje swoich pracowników jak Brud i wkrótce dochodzi do starć o niszczycielskich konsekwencjach. W końcu wydaje się, że zarówno Daniel, jak i Sean w końcu wrócili do czegoś w rodzaju przyjaźni – nawet jeśli ich własny związek zostaje wystawiony na próbę. Nie tylko dzięki rosnącym umiejętnościom Daniela….
Odcinek 3: Pustkowie odzyskał zmysły, zwłaszcza w relacjach międzyludzkich, i taki los spotkał młodzieżowy zespół Camp w centrum fabuły. W dyskusjach i nie tylko o tym, co skłoniło każdego z zbieraczy chwastów do nauki, gry polegającej na łączeniu się i zobaczeniu, jak każdy z nich inaczej radzi sobie ze swoimi problemami. Odcinek 3: Pustkowie zachowuje się niemal jak gra z martwą naturą, pozorną Idyllą w leśnym obozie z bardzo trudną przeszłością jego mieszkańców. Wspaniale jest też w tej scenie zmagać się Seana z samym sobą: z jednej strony chce chronić swojego brata, z drugiej znowu tylko Nastolatka, nawiązującego przyjaźnie, flirtującego i podejmującego właściwe decyzje w przewidzianej grze – może nawet niewiele więcej niż tylko to. Daniel pracuje w Pustkowie Jednak po raz pierwszy nie tylko jako niepokorne dziecko, ale także wszyscy inni, świadomi niebezpiecznego spojrzenia, co za tym idzie, napięcie między nim a Seanem umiejętnie wzrasta. Odcinek 3: Pustkowie może zatem po raz kolejny dostarczyć tylko dwie prawdziwe sceny akcji, a także jest ogólnie bardzo krótkie, ale z pięknie wykonanymi postaciami i świetnym tekstem w dialogach. U nas jest wysoki więc z kolei kciuk.





ZAKOŃCZENIE Odcinka 4: Wiara

Po druzgocącym zakończeniu Odcinek 3, zaczyna Odcinek 4: Wiara po pierwsze bardzo cicho: minęły dwa miesiące od eksplozji na farmie i Sean większość czasu spędza w śpiączce. Ale nie tylko to: przegrał podczas nieudanego włamania oka i teraz musi nauczyć się radzić sobie ze swoim nowym Handicapem. Co dziwne, ale to nie jest nawet jego największy problem: Daniel zaginął od tej pamiętnej nocy na Farmie, a gliniarze decydują się na przeniesienie Seana ze szpitala do więzienia dla młodocianych. Sytuacja wydaje się beznadziejna – do czasu, gdy Sean otrzymuje notatkę o miejscu pobytu Daniela: Wygląda na to, że zabrał go do przyjaciela z obozu Jacoba, aż do Nevady, gdzie Chłopiec mieszka z grupą fanatyków religijnych. Od deszczu w okapach…
Życie jest dziwne 2 prezentowała się od początku znacznie spokojniej w tempie niż jej dwaj poprzednicy, a Odcinek 4 kontynuuje ten trend. Faktycznie, w trzygodzinnym Odcinku miejscami jest nawet trochę za cicho, a Pisanie trwa Wiara nie jest do końca na poziomie poprzednich odcinków. Niemniej jednak stawia nas również w czwartej części drugiej Życie jest dziwne- przeżywaj wspaniałe sytuacje emocjonalne, w które naprawdę możesz wczuć się, i ćwicz w zaskakujący sposób krytykę bardzo realnych skarg. Choćby Odcinek 4: Wiara dlatego też w większości dialogów i oglądania sekwencji użytkowników oraz sekwencji akcji, tym razem już bardzo ograniczonych, oferuje wystarczające czucie, które można utrzymać aż do samego końca pręta, i zdecydowanie sprawia, że ​​chcesz dostać się do wielkiego finału, spodziewany jest koniec roku.

Dodatkowy odcinek 4: Wywiad z Michelem Kochem i Jeanem-Lucem Cano

Pierwsze Life is Strange było nastawione, dzięki naszej zdolności do manipulowania czasem, wyraźnie nastawione na Akcję. Wydaje mi się, że Life is Strange 2 jest w porównaniu z grą bardziej introwertyczną. Jest spokojnie i skupia się bardziej na bohaterach i ich świecie emocjonalnym, jak np. w ostatnim Odcinku [3], gdzie wszystko skręciło w stronę grupy w Obozie i spędziliśmy mnóstwo czasu po prostu na rozmowie z Wami i spotkać się z tobą. Widzisz to samo?

MK: To ekscytujące. Nie określiłbym pierwszej części jako zorientowanej na działanie.

Przynajmniej więcej niż to drugie.

MK: Ach, tak, ze względu na możliwość przewijania czasu.

J L: Ach, tak, rozumiem. To, co chcieliśmy zrobić w Life is Strange 2, skupiamy się na kwestii edukacji i wychowania. W pierwszej części Life is Strange Max miał dar cofania czasu, a wszystkie jego działania i decyzje miały natychmiastowy skutek. Jako gracz od razu widziałeś, jakie były konsekwencje. W Life is Strange 2, z jego nowym motywem, pomyśleliśmy, że byłoby wspaniale dać nadprzyrodzony dar postaci w grze, ale Daniel miał zobaczyć, jak będzie się rozwijał dzięki własnym decyzjom. Daniel poczynił odpowiednie postępy w ciągu pięciu odcinków, co w dużej mierze zależy od tego, co robisz jako gracz. Pod tym względem tak, myślę, że tym razem jest mniej Akcji, ponieważ działania nie mają od razu widocznych konsekwencji, niemniej jednak wszystko, co robisz, każdy dialog, każde najmniejsze działanie, ma wpływ na Daniela. Właśnie o to chodzi w Life is Strange 2.

MK: I tak, myślę, że masz rację, o co chodzi bohaterom pobocznym. Chcieliśmy dać graczowi tym razem [w odcinku 3] możliwość dowiedzenia się, kim naprawdę jest – kim jest Cassidy, Finn, Penny, Hannah i wszyscy inni, i tym razem chcieliśmy zbudować historię wokół tych postaci, zamiast sprawiać, że staniesz się częścią odcinka, tajemnicy krzyżowej lub tym podobne. Chodzi raczej o to, żeby pokazać życie we wszystkich jego aspektach, aby dowiedzieć się więcej o innych i zrozumieć ich styl życia, a może także ludzi, których zbyt często widuje się w prawdziwym życiu. A poza tym Life is Strange 2 ma oczywiście pewną strukturę podróży, podczas której poznajesz ludzi, a potem znowu musisz. W tej części chodzi więc bardziej o poznawanie świata i różnych ludzi, tego jak żyją w Ameryce, dlatego też Opowieść o czynach również ma charakter epizodyczny, tak jak w pierwszej części.

Każdy odcinek ma swój własny tytuł przypominający słowo kluczowe, powiązany z akcją. Jak wyglądają te odcinki? Najpierw ustaw motyw i tytuł i zbuduj to, czyli jak to działa normalnie?

MK: Bardzo dobre pytanie. Zwykle, jeśli zaczynamy od Odcinka, przedstawiamy się jako podróż: Pracujemy od początku do końca, ale cały czas nad tym, dokąd iść. Tytuł pojawia się za każdym razem, gdy się pojawia, jednak przeważnie jest to dość wcześnie w procesie tworzenia. Każdy odcinek kręci się wokół Seana i jego uczuć; tytuł reprezentuje w pewien sposób.

JLC: *do Michelle* A ty masz jeszcze jeden plan, którego przestrzegasz, prawda? Ścieżka buddyjska…

MK: O tak. Kiedy pisałem ścieżkę Seana, polegałem na buddyzmie „ścieżkę, aby być mężczyzną”, która zakłada trzy etapy: zabicie rodziców, zabicie Boga i ostatecznie zabicie Mentora. Zabójstwo rodziców oznacza Bunt przeciwko zasadom innych jednostek, morderstwo Boga oznacza zerwanie z zasadami społecznymi i tabu, a morderstwo Mentora gwarantuje, że będziesz osobą niezależną. W pierwszym rozdziale ojciec Seana umiera i podąża w tę stronę w kolejnych odcinkach. Dlatego też odcinek 4 nosi tytuł np. Faith (Believe). Te rzeczy nie dotyczą tylko Seana, ale w ten sam sposób Daniela.

Life is Strange składało się z trzech części; dwa z nich miały elementy nadprzyrodzone, a. Postrzegasz Supernatural jako coś, co należy do Life is Strange i jest koniecznością?

JCL: Jak wiecie, oboje nie byliśmy zaangażowani w rozwój Before the Storm, więc tak, dla nas w każdym razie należy do świata nadprzyrodzonego, Life is Strange. Podstawową ideą jest opowiedzenie historii postaci, w które możesz się wcielić, oraz prawdziwych problemów, przed którymi stoi Ta Historia, ale mimo to nadprzyrodzonych zwrotów akcji, aby wynieść konflikt na nowy poziom. W pierwszej części Life is Strange Max był w stanie cofnąć czas, a my wykorzystaliśmy ten element, aby podkreślić ich słabości, które polegały na odpuszczeniu i pójściu do przodu lub podjęciu decyzji. Twoje zdolności zaostrzyły te problemy. W Life is Strange 2 naszym głównym tematem jest edukacja, dlatego daliśmy Seanowi odpowiedzialność za małe dziecko, zadanie nauczenia go, co jest dobre, a co złe, ale wciąż trudne, czego brakowało temu dziecku o nadprzyrodzonych zdolnościach – bo wyraźnie jego zachowanie ma zatem duże znaczenie i potencjalnie może mieć także fatalne skutki. Tak naprawdę staramy się wykorzystać te nadprzyrodzone elementy w Historii, w pewnym stopniu wkroczyć w nią i zapewnić graczowi jeszcze trudniejsze decyzje.

W grze dwaj bracia i ich rodzina są często przedstawiani jako wilki. Skąd wziął się ten pomysł?

MK: Ach, ten pomysł pojawił się już na początku, podczas burzy mózgów z Raoulem, drugim dyrektorem kreatywnym Life is Strange 2. W grze Sean Daniel musi się ciągle uspokajać, ale ponieważ nie jest typem brata , trudne tematy w prosty, przekonujący sposób, pomyśleliśmy o tej metaforze. W ten sposób Sean będzie mógł opowiadać o trudnych sprawach bez Ciebie i Daniela. Daniel też może łatwo wpaść w złość i być niebezpieczny, ale to wciąż tylko dziecko, które lubi historie i potrzeby.

JLC: ponadto odkryliśmy, że symbolika wilków cudownych w grze pasuje. Wataha wilków zawsze się utrzymuje, rodzina jest bardzo ważna, a jeśli wataha jest mała, walczą o siebie nawzajem. We Francji również mamy to sformułowanie „petit loup” – mały wilk. Mówi się, że to małe dzieci, a jest naprawdę miło i słodko. Pisząc, myśleliśmy o tym, jak Sean Daniel i mógłby przywołać, ale także do metafory i symboliki.

Life is Strange wygląda, niektóre z bardzo problematycznymi problemami, takimi jak uzależnienie od narkotyków lub wykorzystywanie seksualne. Był to moment rozwoju, w którym pomyślałeś: „Bardzo chcielibyśmy się pochwalić, ale nie jesteśmy pewni, czy nam też się to uda”?

MK: Zadajemy to pytanie w związku z wieloma kwestiami w grze, ponieważ wiemy, że wiele z nich jest bardzo kontrowersyjnych. W każdym razie musimy się upewnić, że zajmiemy się prawdziwymi problemami z dużą uwagą i dobrymi badaniami, ponieważ jesteśmy kontuzjowani, oczywiście nikt lub nie okazujemy szacunku. Ale masz rację, w naszym jedynym Play nie przywiązujemy dużej wagi do rozrywki, ale także do nadania głębszego znaczenia historii i rozwiązania kwestii, o których być może niezbyt często się mówi.

Life is Strange 2 otrzyma jeszcze dwa odcinki, w tym te, które pojawią się w przyszłą środę [uwaga: wywiad odbył się przed premierą.] Jaki jest planowany termin zakończenia Końców – zakładam, że będzie ich więcej?

JLC: Może! *śmiech*

Może! W pierwszej części znalazły się dwa główne zakończenia, a niedawno wydany Komiks powstał na podstawie jednego z nich. Kiedy piszesz te Historie, masz na myśli prawdziwe i alternatywne zakończenia?

JLC: Mamy komiks, który nie działał, ale dla nas nie ma kanonu zakończenia, ani Life is Strange, ani Life is Strange 2. Chcemy, ale tak naprawdę wszystko zależy od wyboru gracza. Nie chcemy zakończyć dobrym zakończeniem, oceniając te wybory jako dobre i złe – wszystko zależy od tego, jak gracze się czują i czy jesteście pewni swoich decyzji i czy jesteście zadowoleni, to jest dla nas idealne. Jeśli będziemy musieli wybrać zakończenie Canona, musimy także określić decyzje kanoniczne, a to nigdy nie nastąpi, ponieważ chcemy dać graczom lekcję, a jedynie nowe doświadczenie dla niego.

MK: Ja też myślę, że właśnie to „Przeżyj własną przygodę” Struktura gry sprawia, że ​​byłoby to, moim zdaniem, błąd na końcu jako prawdziwy koniec zestawu. Piszemy Historie z myślą, że każdy koniec może być Canonem, a wszystko zależy od decyzji gracza, a także staramy się obserwować wszystkie ścieżki i rozwijać się, zamiast mówić: „To jest Historia, którą mamy na myśli, a teraz budujemy jeszcze kilka gałęzi.

Na pewno znane są gry takie jak Detroit: Become Human, w których gracze mogą zobaczyć w drzewie każdą obraną przez siebie ścieżkę fabularną, a także mogą wrócić i eksplorować inne ścieżki. Wyobrażacie sobie coś takiego w przypadku Life is Strange?

JLC: Tak, znam te gry i na końcu każdego odcinka mamy podsumowanie czegoś podobnego. Można tam zobaczyć każdą decyzję i dowiedzieć się, jakie inne wyniki nie byłyby możliwe. W Life is Strange 2 mamy też podsumowanie dla Daniela, człowiek widzi co wybrał, nawet jeśli nie miał na to bezpośredniego wpływu. Uważamy, że wrażenia z gry są oczywiście takie – jeśli gracz może poznać Historię w prosty sposób, nie wiedząc zbyt wiele o wszystkich możliwych ścieżkach.

MK: Byłoby też tak, że można np. w Detroit podejmować głównie decyzje binarne. W Life is Strange są dwie reakcje Daniela, które często składają się z 3, 4 lub nawet 5 małych aktów Seana, a ta złożoność w drzewie ścieżek jest bardzo trudna.

Ostatnie pytanie: Jakie są Twoje ulubione sceny w grze?

JCL: Ponieważ oczywiście nadal nic nie możemy ujawnić na temat odcinków 4 i 5, ograniczamy się do pierwszych trzech odcinków.

MK: Myślę, że dla mnie to początek pierwszego odcinka. Zakończenie pierwszego aktu, wraz ze śmiercią Estebana, wypada znakomicie. Pisanie tej części i do głównego reżysera sprawiało mi naprawdę dużą przyjemność. Uważam, że jest świetny, ponieważ w krótkim czasie można dowiedzieć się wszystkiego o Seanie, jego przyjaciołach, planach, relacjach z ojcem i bratem – a potem całe jego życie toczy się w Twist z wymianą ognia głowa. Po prostu uwielbiam tę scenę.

Bardzo emocjonalny.

MK: Dokładnie. Myślę, że wykonaliśmy naprawdę dobrą robotę.

JLC: Naprawdę trudno mi zdecydować, ale uwielbiam scenę z odcinka 3, wszędzie wokół ogniska. Chcieliśmy uchwycić w tej scenie atmosferę bycia razem z innymi ludźmi, aby przeprowadzić krótkie rozmowy lub głębokie rozmowy, a wszystko to, gdy jesteś poza domem, przy ognisku. Myślę, że każdy zna to uczucie, które mam na myśli.

Dziękuję za wywiad!



Jakie życie jest dziwne 2? Niezależna fabularnie kontynuacja serii o relacjach międzyludzkich, o których decydują Twoje działania i decyzje
Platformy: PS4, Xbox One, PC
Przetestowany: Wersja na PS4
Deweloper / wydawca: Dontnod / Square Enix
Uwolnienie: 27. września 2018
Połączyć: Oficjalna strona internetowa