Wywiad Final Fantasy XIV z Naoki Yoshidą i Banri Odą

Na tegorocznych targach Gamescom miałem okazję przeprowadzić niezwykle interesujący wywiad z producentem Final Fantasy XIV Nakoi Yoshidą i autorem głównego scenariusza Banrim Odą, w którym rozmawialiśmy o niedawnym rozszerzeniu uroku cienia, procesie twórczym stojącym za FFXIV w ogóle, i więcej.

(Rozmowa odbyła się za pośrednictwem tłumacza w języku angielskim. Oryginał transkrypcji można znaleźć w tłumaczeniu na język niemiecki)

Przede wszystkim dziękuję za poświęcenie nam dzisiaj czasu. Shadow Charm jest już na rynku od około miesiąca i myślę, że to była chyba miła niespodzianka, zobaczyć jak pozytywnie gra została przyjęta przez fanów. Jak się czujesz teraz, gdy to gdzieś istnieje? Czy spełnił Twoje oczekiwania, a może nawet przekroczył?

Yoshida-san: Dotyczy to nie tylko uroku cienia, ale także wszystkich rozszerzeń, w których pracujemy, ale zawsze staramy się całym sercem i duszą. Pod tym względem zrobiliśmy urok cienia, nic specjalnego. Właśnie zrobiliśmy dokładnie to, co zawsze. Nie spodziewaliśmy się jednak, że gra odniesie fenomenalny sukces, ale po to, aby uzyskać niezwykle pozytywne opinie od Fanów z całego świata. To więcej, niż się spodziewaliśmy, z czego bardzo się cieszymy.

Oda-san: Zespół kreatywny jest naprawdę zadowolony z tego, jak dobra jest gra dla fanów. Wszyscy członkowie Zespołu grają na swoich prywatnych kontach i widzą, że urok cienia gracza naprawdę się podoba. Czaty są pełne komentarzy i wspaniale jest widzieć, że Fani również grają naprawdę razem. Jesteśmy za to naprawdę wdzięczni.

Historia Uroku Cienia opiera się na dość starej serii zadań, linii zadań z kryształowej wieży. Co zmotywowało Cię do ponownego powrotu do historii rozszerzenia?

Oda-san: Ponieważ urok cienia w Pierwszej sztuce i nasze postacie pochodzą ze Źródła, w zasadzie nikt w naszym świecie o tym nie wie – oprócz Ardberta, którego już zabraliśmy, i Minfilii, która również podróżowała Pierwsza. Oprócz tej dwójki nie ma nikogo, z kim łączyłaby nas silna więź; do opowiadania Historii potrzebowaliśmy co najmniej jeszcze jednej Osoby, która służyłaby za rodzaj pomostu między światami i mogliśmy się połączyć. Decyzja o użyciu G’raha została podjęta przez Ishikawę-san, która również należy do Zespołu Głównego Scenariusza.

Yoshida-san: Pomysły na wykorzystanie G’rahy i kryształowej wieży pojawiły się niemal w tym samym czasie. Ponieważ musieliśmy znaleźć sposób na podróż przez Szczelinę, wpadliśmy na pomysł, że kryształowa wieża jest idealnym sposobem na osiągnięcie tego. Jednocześnie potrzebowaliśmy kogoś, kto mógłby go kontrolować, a w grę wchodziła tylko G'raha. Więc przenieśliśmy zarówno jego, jak i wieżę w urok cienia Historii.

Oda-san: Jest to także jeden z głównych tematów uroku cienia, jego własnej woli, jego uczuć, poglądów i opinii, w które wierzy i różnym ludziom, a G'raha w jakiś sposób łączy wszystkie te elementy. Pod tym względem uznaliśmy, że dobrze pasuje do tej historii.



Myślę, że to bardzo Final Fantasy, aby wziąć coś z przeszłości i przekształcić to w nową historię do ponownego wykorzystania.

Yoshida-san: Dziękuję. W końcu jest tak, że cały zespół deweloperski Fanów serii składa się z takich tytułów jak FFIV, V i VI, w które graliście w dzieciństwie i z którymi łączy Was silna więź emocjonalna. Myślę, że właśnie dlatego chcesz tworzyć gry, które są w jakiś sposób powiązane ze starszymi tytułami FF. To, co powiedziałeś, że gra pod pewnymi względami przypomina poprzednie FF, jest dla nas wielkim komplementem i miło nam to słyszeć.

Wracać czasem do starych tytułów, żeby zaczerpnąć inspiracji, a może po prostu wprawić się w odpowiedni nastrój?

Yoshida-san: Ja nie. *śmiech*

Oda-san: Ja już czasami.

Yoshida-san: Powodem, dla którego te stare gry tak naprawdę nie są grami, jest jeden z tych, że moją rolą w zespole programistów jest Oda-sans. W szczególności Oda-san jest odpowiedzialny za stworzenie prawdziwego serca i prawdziwej duszy Final Fantasy XIV, więc oczywiście stara się przywrócić esencję poprzednich części. Musi zrozumieć dziedzictwo serii we wszystkich aspektach, ponieważ w przeciwnym razie świat tak naprawdę nie działałby, a gracz nie zauważyłby, że coś jest nie tak. Dlatego musi przeprowadzić wiele badań, aby upewnić się, że wszystko jest tak, jak powinno.
Poza tym: nawet jeśli FFXIV jest wynikiem dziedzictwa starszych tytułów, nie będzie próbowało tego kopiować. Pod tym względem Oda-san musi oczywiście wracać do starych tytułów raz po raz, oceniać, aby mieć w głowie wszystkie odniesienia, ale jeśli chodzi o mnie, mam bardzo szczególne wspomnienia z gier z tamtych czasów, kiedy bawiłem się jako dziecko i zostawiłbym je w spokoju takimi, jakie są. Gdybym grał w te gry teraz, jako dorosły, ponownie, prawdopodobnie czułbym się inaczej i myślę, że dobrze jest mieć kogoś, kto widzi tytuł z innej perspektywy.

Nad scenariuszem pracuje kilka osób. Jak sobie z tym radzimy w zespole? Jak wygląda proces pisania Historii dla nowych rozszerzeń?

Oda-san: Jaka jest struktura zespołu scenariuszowego, jest dziesięciu autorów, każdy z nich jest odpowiedzialny za określony rodzaj Zadań. Jednym z typów Zadań, głównym scenariuszem napisanym przez autorów scenariuszy i samego Yoshidę-san, są oczywiście bardzo intensywne Sesje, podczas których rozmawiamy o tym, co powinno wydarzyć się dalej w Historii.
Następnie jest praca – i role – zadania, które zostaną przydzielone określonym osobom. Pomyśl o czymś, a ja to przejrzę, zanim wszystko San trafi do Yoshidy, żeby mógł się podpisać.
No i oczywiście Zadania Poboczne, w każdym Regionie. Zostaną one opracowane w znacznie bliższej współpracy z rzeczywistymi projektantami Gry, a następnie będą musieli zintegrować je z grą. Zespół decyduje, ile Zadań znajduje się w każdej osadzie, itp. i jaki jest rodzaj rozgrywki. Jako pierwsi ustalamy te rzeczy, a potem odbywa się Spotkanie Zespołu Scenariuszowego, na którym musimy omówić, jak dokładnie wszystko zamierzamy wdrożyć.

Yoshida-san: Ogólnie rzecz biorąc, w głównym scenariuszu dozwolone są tylko cztery osoby, ponieważ będzie to oczywiście bardzo ważne. Jednym z nich jest Oda-san, drugim Ishikawa-san, a następnie dwóch jest jeszcze młodszymi autorami scenariuszy i będą stale się doskonalić, a także praca w Momentu Historii dla poprawek. Napisanie świetnych scenariuszy głównych wymaga pewnych umiejętności, tzn. liczba osób, które mogą nad nimi pracować, jest oczywiście ograniczona, a scenarzyści muszą w pierwszej kolejności zapracować sobie na to prawo.



W każdym razie moje wyrazy uznania, Zespół Side-Quest. Moim zdaniem Zadania poboczne w cieniu zostały tak dobrze zintegrowane z urokiem głównej historii, jak nigdy dotąd, a gra w tę grę sprawiła mi wiele frajdy.

Yoshida-san: Właściwie wszystkie Zadania Poboczne zostały przejrzane przez Odę-san. Mieliśmy kilka odcinków, w których nie byliśmy już częścią głównej historii, ale potem, gdy zadania poboczne nadal musiały zostać opublikowane. Dlatego połączenie było tak silne. Z tego powodu mogliśmy również zapewnić, że zespół ds. zadań pobocznych, zespół głównego scenariusza i Oda-san będą mogły tak blisko współpracować, aby zapewnić świetną zawartość.

Oda-san: Ponieważ jesteśmy wszechświatem, Pierwsi w Uroku Cienia po raz pierwszy zobaczyliśmy i dlatego gracze mogą się wiele nauczyć i zanotować, chcemy się upewnić, że zadania główne i poboczne są ze sobą ściśle powiązane ze sobą połączone, dzięki czemu Przejście do nowego świata i ich historia przebiegają sprawnie. W związku z tym bardzo dziękuję za komplement.

Czy jest jakieś zadanie główne lub poboczne, które nie jest takie, jak byś sobie życzył?

Oda-san: Ach, tak, poszukiwania pracy. Musieliśmy to ustalić, zanim uzyskaliśmy jakiekolwiek informacje o Pierwszym, więc musieliśmy wykazać się dużą kreatywnością, aby stworzyć coś, co w nowym świecie pasowałoby do świata, który jeszcze nie istniał. To było trudne. Nie mogę teraz nic zmienić, ale chciałbym, żeby istniał sposób na połączenie tych Zadań z Pierwszym.

Yoshida-san: Jeśli chodzi o proces rozwoju, nic tak naprawdę nie może się zmienić – różne elementy, takie jak historia i rozgrywka, będą wymagały tego samego czasu, aby się rozwinąć i postępować z różną szybkością. Staramy się jednak zawsze w miarę możliwości łączyć to wszystko i traktować wszystkie obszary jako równie ważne.



Urok cienia Wprowadzono zupełnie nowy zestaw rzeczy, nowe rasy, nowe zadania, nowy świat z nową historią. Jak to działa, jeśli opracujesz coś takiego? Najpierw napisz Historię, a następnie zastanów się, do czego najlepiej pasuje Rozgrywka, lub ustal, do której Rozgrywki chcemy dodać nowe elementy, a następnie napisz Historię…?

Yoshida-san: Moim osobistym celem w Final Fantasy XIV jest zapewnienie jak najlepszych wrażeń z gry, a to wszystko dzięki nim. Więc to, co zwykle robię, to to, że mam dok z dokumentami Ogólnego Projektu, w którym rejestruję w skrócie wszystkie ważne elementy: główną historię, nowe rasy, nowe zadania, nowe miejsca, nowe Lochy itp. Następnie daję dokument zespołom, aby mogły bazować na tych informacjach. Oczywiście biorę także udział w sesjach i spotkaniach „burzy mózgów”. Główna historia tworzona jest np. zazwyczaj w trzydniowej Sesji, podczas której rozważamy całą fabułę nowego dodatku, a więc podobną do przebiegu nawet z wszystkimi pozostałymi elementami. Zawsze jesteśmy zespołem i ja.

Jeszcze jedno pytanie do Trust-System: Uważam, że System był świetnym pomysłem, ale czy są plany jego rozbudowy, tak aby np. trzech znajomych mogło grać razem z NPC?

Yoshida-san: *śmiech*. W tej chwili System Zaufania jest skonfigurowany tak, że w walce losujesz z trzema NPC-ami, obserwujesz własne zachowanie, otaczasz się, a następnie reagujesz tak, jak jest to najbardziej przydatne dla każdego gracza. Dodalibyśmy do Partii więcej ludzkich graczy, system musiałby być odpowiednio bardziej złożony, a zachowanie gry umożliwiałoby analizę i reagowanie na nie. Gdybyśmy chcieli, aby coś było możliwe, musielibyśmy dostosować pewne rzeczy, a NPC-e mogliby stracić swoją skuteczność. Zależy nam jednak na tym, aby jakość systemu była jak najwyższa.
Dodatkowo, więcej graczy w połączeniu z naszymi obecnymi 17 klasami profesji, liczba możliwych kombinacji profesji znacznie wzrośnie i będziemy musieli rozważyć wszystkie te kombinacje dla każdego Lochu. I oczywiście musielibyśmy sprawdzić każdą kombinację ręcznie, aby mieć pewność, że wszystko działa tak, jak powinno. Ilość pracy i koszty debugowania byłyby ogromne, a wprowadzenie tych zmian mogłoby również opóźnić publikację dalszych rozszerzeń. Wszystko nie jest takie proste. Z tego powodu obecnie niestety nie ma planów udostępnienia w Systemie większej liczby ludzkich graczy.



Oryginalna wersja angielska

Przede wszystkim bardzo dziękuję za poświęcenie czasu na dzisiejszą rozmowę z nami. Shadow Charm jest dostępny już od około miesiąca i myślę, że miłym zaskoczeniem musiało być zobaczenie, jak dobrze został przyjęty przez fanów. Jak się czujesz teraz, gdy już wszystko się skończyło, a na horyzoncie pojawiają się nowe rzeczy? Czy spełnił, a nawet przekroczył Twoje oczekiwania?

Yoshida-san: Nie dotyczy to tylko Uroku Cienia, ale każdego rozszerzenia, które wydaliśmy w przeszłości, ale zawsze staramy się wkładać w to całe nasze serce, więc tym razem tak naprawdę nie zrobiliśmy nic specjalnego dla Uroku Cienia. Po prostu kontynuowaliśmy to samo, co robiliśmy do tej pory. Powiedziawszy to, nie spodziewaliśmy się, że gra odniesie tak fenomenalny sukces ani że otrzymamy niezwykle pozytywne opinie od fanów z całego świata. To rzeczywiście więcej, niż się spodziewaliśmy, dlatego jesteśmy niezwykle zadowoleni z wyników.

Oda-san: Zespół kreatywny jest bardzo zadowolony z tego, jak dobrze gra została przyjęta przez gracza. Wszyscy grają w tę grę także na swoich kontach osobistych, a kiedy to robią, widzą, że gracze naprawdę uwielbiają urok cienia. Okna czatu są pełne komentarzy i wspaniale jest widzieć, że fani rzeczywiście grają razem w tę grę. Jesteśmy za to naprawdę wdzięczni.

Historia Shadow Carrier opiera się na dość starym zadaniu pobocznym, pobocznym zadaniu Kryształowa Wieża. Co zainspirowało Cię do zbudowania tej fabuły w tym rozszerzeniu?

Oda-san: Ponieważ zaklęcie cienia ma miejsce w Pierwszej, a my jesteśmy ludźmi ze Źródła, tak naprawdę nie ma tam nikogo, kto zna nasz świat poza Ardbertem, którego spotkaliśmy już wcześniej, i Minfilią, która również podróżowała do Pierwszej . Ale oprócz tych dwóch osób nie ma tam nikogo, z kim łączyłaby nas silna więź, więc z punktu widzenia opowiadania historii potrzebowaliśmy przynajmniej jednej osoby, która mogłaby przełamać przepaść między światami i połączyć je. Decyzja o wykorzystaniu w tym celu G’raha została podjęta przez Ishikawę-san, który jest kolejnym z naszych głównych autorów scenariuszy.

Yoshida-san: Wpadliśmy na pomysł wykorzystania Kryształowej Wieży i G’raha niemal w tym samym czasie. Ponieważ musieliśmy znaleźć sposób na podróż przez szczelinę, pomyśleliśmy, że Kryształowa Wieża może być do tego wykorzystana, ale potrzebowaliśmy kogoś, kto mógłby ją w jakiś sposób kontrolować, a G'raha był jedyną osobą, która naprawdę mogła to zrobić . Wprowadziliśmy więc zarówno jego, jak i wieżę w czar cienia tej historii.

Oda-san: Zatem jednym z głównych tematów uroku cienia jest zaufanie swoim pragnieniom, emocjom, opiniom i poglądom oraz przekazywanie ich różnym osobom, a G'raha jest w pewnym sensie kulminacją tego wszystkiego, więc pomyśleliśmy, że on naturalnie wpasowuje się w fabułę.

Myślę, że to bardzo typowe dla Final Fantasy, wziąć coś, co pojawiło się w przeszłości i wykorzystać to ponownie w świeżej historii.

Yoshida-san: Dziękuję. Ostatecznie wszyscy członkowie zespołu programistów są fanami serii, starszych tytułów, takich jak FFIV, V i VI, w które grali, gdy byli dziećmi, więc mają silne wspomnienia związane z uczucia do tych tytułów. Myślę, że właśnie z tego powodu starają się tworzyć gry, które w jakiś sposób nawiązują do starszych tytułów FF. Zatem to, co właśnie powiedziałeś o grze, w pewnym sensie przypominającej starsze FF, to ogromny komplement i naprawdę miło nam to słyszeć.



Czy czasami odtwarzasz stare gry FF, aby zaczerpnąć inspiracji lub po prostu ponownie poczuć atmosferę?

Yoshida-san: Ja nie. *śmiech*

Oda-san: Czasami robię.

Yoshida-san: Powodem, dla którego tak naprawdę tego nie robię, jest to, że moja rola w zespole programistów różni się od roli Ody-san. Zwłaszcza Oda-san jest odpowiedzialny za stworzenie serca i duszy Final Fantasy XIV, więc stara się także przywrócić esencję poprzednich tytułów. Musi zrozumieć dziedzictwo Final Fantasy w każdym szczególe, w przeciwnym razie zrujnuje świat, a gracze zauważą, że nie wszystko jest w porządku. Dlatego naprawdę musi ciągle sprawdzać wszystko od nowa, aby upewnić się, że wszystko jest i działa tak, jak powinno.
Co więcej, choć FFXIV narodziło się na spuściźnie starszych tytułów, nie próbuje ich kopiować. Więc oczywiście Oda-san musi wrócić do starych tytułów, czasami, aby zapamiętać wszystkie odniesienia, ale jeśli o mnie chodzi, mam specyficzne wspomnienie, kiedy grałem w te gry, gdy byłem dzieckiem i Wolałbym je zostawić tak, jak są. Gdybym teraz, jako dorosły, zagrał w nie ponownie, prawdopodobnie czułbym się inaczej i myślę, że dobrze jest mieć kogoś, kto patrzy wstecz na te gry z innej perspektywy.

Nad scenariuszem pracuje kilka osób. Jak sobie z tym radzisz podczas rozwoju? Jaki jest proces tworzenia nowych historii do gry?

Oda-san: Skoro już mowa o strukturze zespołu scenariuszowego, to faktycznie jest dziesięciu autorów scenariuszy i każdy z nich jest odpowiedzialny za określony rodzaj zadania. Jednym z takich typów jest oczywiście główny scenariusz, który zostałby napisany przez głównych scenarzystów i samego Yoshidę-san, i zazwyczaj mamy bardzo intensywne sesje, podczas których rozmawiamy o tym, co powinno wydarzyć się dalej w historii.
Następnie są zadania i role, które zostaną przypisane konkretnym osobom. Wymyślą je, a następnie chcę je przejrzeć, zanim przedstawię je Yoshidzie-san do ostatecznej akceptacji.
I oczywiście są też zadania poboczne dla każdego obszaru. Są one opracowywane w znacznie bliższej współpracy z rzeczywistymi projektantami gier, którzy chcą wdrożyć te zadania. Oni zadecydują, ile zadań jest wymaganych dla każdej osady itp. lub jaki rodzaj rozgrywki mają oferować. Zatem najpierw chcą podjąć decyzję w tych kwestiach, a następnie odbędzie się spotkanie zespołu scenariuszowego, podczas którego omówią, jak dokładnie przystąpić do tych zadań.

Yoshida-san: Jeśli chodzi o strukturę zespołu scenariuszowego, nad głównym scenariuszem mogą pracować tylko cztery osoby, ponieważ jest on oczywiście naprawdę ważny. Jednym z nich jest Oda-san, drugim Ishikawa-san, a następnie jest dwóch nieco młodszych autorów scenariuszy, którzy rozwijają się i doskonalą jako pisarze, a obecnie pracują nad scenariuszami łatki. Pisanie świetnych zadań ze scenariusza głównego wymaga sporych umiejętności, więc oczywiście liczba osób, które mogą nad nimi pracować, jest ograniczona i autorzy muszą sobie na to zapracować.



Proszę przekazać moje wyrazy uznania zespołowi wykonującemu zadania poboczne. Uważam, że poboczne zadania w Shadow Charm są lepiej niż kiedykolwiek powiązane z główną fabułą i świetnie się w nie grało.

Yoshida-san: Właściwie wszystkie te poboczne zadania zostały sprawdzone przez Odę-san. Wymyśliliśmy kilka odcinków, których nie można było opowiedzieć w ramach głównego scenariusza, ale wykorzystaliśmy zadania poboczne, aby opowiedzieć dodatkową historię. Dlatego więź była tak silna. Dzięki temu udało nam się również ustalić, że autorzy zadań pobocznych i autorzy głównych scenariuszy, tacy jak Oda-san, będą bardzo blisko współpracować, aby stworzyć świetną treść fabularną.

Oda-san: Ponieważ wszechświat Pierwszego jest czymś, co widzimy po raz pierwszy w Uroku Cieni, a gracz ma do przyswojenia ogromną ilość informacji na temat świata i jego mieszkańców, chcieliśmy się upewnić, że główne i zadania poboczne były ze sobą ściśle powiązane, dzięki czemu przejście do nowego świata i wiedzy było płynniejsze. Dziękuję więc bardzo za ten komplement.

Czy jest jakieś zadanie główne lub poboczne, w przypadku którego Twoim zdaniem nie poszło tak, jak byś sobie tego życzył?

Oda-san: Ach, tak, poszukiwania pracy. Musieliśmy podjąć decyzję, zanim naprawdę będziemy mieli jakiekolwiek informacje o Pierwszym, więc musieliśmy naprawdę użyć naszej wyobraźni, aby stworzyć coś, co pasowałoby do tego nowego świata, do czegoś, czego jeszcze nie było. To było dość trudne. To nie jest tak, że mogę teraz coś z tym zrobić, ale żałuję, że nie istnieje sposób na lepsze powiązanie ich z Pierwszą.

Yoshida-san: Jeśli chodzi o proces tworzenia, niewiele możemy z tym zrobić – różne elementy, takie jak fabuła i rozgrywka, muszą być rozwijane w tym samym czasie, a postępy są różne z różną szybkością. Ale nadal będziemy starali się je jak najbardziej połączyć i traktować jako równie ważne.



Tak więc, w przypadku Uroku Cienia, wprowadziłeś wiele nowych rzeczy: nowe rasy, nowe miejsca pracy, nowy świat z nową historią. Jak wygląda proces tworzenia tych rzeczy? Czy najpierw wymyślasz nową historię, a potem decydujesz, co będzie pasować do rozgrywki, czy też przyglądasz się temu, co chcesz wprowadzić pod względem rozgrywki, a następnie dopasowujesz do tego historię…?

Yoshida-san: Moim osobistym celem w Final Fantasy XIV jest stworzenie jak najlepszych wrażeń z gry i wszystkie te rzeczy są tego częścią. Zwykle więc tworzę ogólny dokument projektu gry zawierający bardzo podstawowe informacje na temat wszystkich głównych elementów: głównego scenariusza, nowych ras, nowych miejsc pracy, nowych lokalizacji, nowych lochów itp. Następnie przekazuję ten dokument zespołom, aby mogły może opierać się na tych informacjach. Ostatecznie opracowuję ogólną strukturę, a różne zespoły pracują nad szczegółami. Oczywiście chcę jednak dołączyć do nich podczas sesji burzy mózgów i spotkań. Na przykład w przypadku głównego scenariusza zwykle mamy trzydniową sesję, podczas której wymyślamy fabułę nowego rozszerzenia i prawie tak samo jest w przypadku pozostałych elementów. Zawsze jest to odpowiedni zespół i ja.

Jeszcze jedno pytanie dotyczące systemu zaufania: myślę, że był to świetny dodatek do gry, ale zastanawiam się, czy planujecie go rozwinąć tak, aby, powiedzmy, trzech przyjaciół mogło grać również z jednym dodatkowym NPC?

Yoshida-san: *śmiech* W tej chwili system Zaufania jest skonfigurowany w taki sposób, że kiedy zdecydujesz się go użyć, trzej NPC zwrócą uwagę na gracza, otoczą go i zareagują w sposób, który będzie dla nich jak najbardziej przydatny. Gdybyśmy do drużyny dodali więcej ludzkich graczy, system musiałby być bardziej złożony, aby poprawnie analizował zachowanie graczy i na nie reagował. Zatem gdybyśmy to zrobili, musielibyśmy wprowadzić sporo poprawek, a NPC-e mogliby okazać się mniej skuteczni. Chcielibyśmy jednak zachować jak najwyższą jakość.
Co więcej, przy 17 stanowiskach, gdybyśmy pozwolili na więcej ludzkich graczy w drużynie, liczba możliwych kombinacji zawodów byłaby znacznie większa niż obecnie i musielibyśmy rozważyć je wszystkie dla każdego lochu i sprawdzić każdą możliwą kombinację ręcznie, aby sprawdzić, czy działa tak, jak powinna. Obciążenie pracą i koszty debugowania byłyby ogromne, więc wdrożenie tych zmian mogłoby opóźnić wydanie przyszłego rozszerzenia. To trudne. Niestety, w tej chwili nie mamy żadnego planu otwarcia systemu Trust dla bardziej ludzkich graczy.