Kontrola w teście

Fińskie studio deweloperskie Remedy, jak się wydaje, tutaj Stanley Kubrick nie różni się całkowicie od tego, które podjęło się zadania poradzenia sobie z każdym ze swoich wydań, nowym gatunkiem lub przekroczenia przynajmniej wcześniej otwartych ścieżek do nowych elementów gatunkowych. Strzelanka trzecioosobowa Neo-noir Max Payne (2001), a następnie w latach 2010 i 2016, z Alana Wake’a I Przerwa kwantowa to dwa – mniej więcej – proste Action-Adventure ze znacznie większym przewagą w kierunku strzelanki TPP, w przypadku tego ostatniego projektu. Z Kontrola , twórcy Remedy skupiają się na gatunku strzelanek z perspektywy trzeciej osoby, ale jako Licz kontynuują i próbują z Najstarszym Domem, centralnym miejscem wydarzenia w grze, ponownie na nowym gatunku: Metroidvania; wyzwanie dla każdego projektanta poziomów, ale także dla narracji.

Od 1996 roku jedna z ówczesnych partii, szczególnie na rzecz rozwoju historii wyścigów Top-down Rajd Śmierci (1996) – pierwsza duża gra stworzona przez Remedy, to Sam Lake, utalentowany gawędziarz Remedy i oryginału, w Edytorze skórek jest nie do poznania zniekształcony i na krótko przed zaparciem, stojąc, patrząc, twarz Maxa Payne’a. Historia Sterownica ma, dzięki umiejętnościom narracyjnym głównego autora, Lake'a, i zaprasza cię do serdecznego szaleństwa w tej podróży odkrywczej, nie tylko w przestrzeni i czasie, które są do siebie pokrojone.

Federalne Biuro Kontroli w Najstarszym Domu

Za pomocą wątku Jessego po raz pierwszy kontrolujemy bohatera z inscenizowaną przygodą Remedy. W ten sam sposób jesteśmy popychani dość niegrzecznie i bez większego kontaktu ze światem i toczącą się historią. Jesse, Najstarszy Dom, wchodzi siedziba tajemniczego Federalnego Biura Kontroli Stanów Zjednoczonych Ameryki, do poszukiwań, w których uczestniczyliście już od lat, jak mówi nam w jednym ze swoich licznych monologów wewnętrznych, gdyż sprawia to za zniknięcie jej brata, Dylana, odpowiada FBC. Wbrew nie tylko nazwie, ale także imponującej, choć dziwnie sterylnej architekturze wnętrz, bo kafkowski, biurokratyczny styl wdzięku zostaje osierocony w holu wejściowym Najstarszego Domu. Nikt nie przeszkadza nam w alarmowaniu i jeszcze na próżno piszczeć, chodzić na wykrywacz metalu. Beeline po prawej stronie, schody prowadzące w górę do trzech obrazów, w ciemnym korytarzu z biurami dotarliśmy do naszego pierwszego wrażenia: tutaj dzieje się coś bardzo dziwnego. Budynek wygląda na opuszczony, nie widać żywej duszy; cóż prawie. Kilka zakrętów dalej spotykamy złowieszczy i stereotypowo fiński akcent z przodu, woźnego w niebieskim kombinezonie, sprzątającego miotłą do podłogi i jakby zachowywał się jak pierwszy zleceniodawca; Ahti trzyma nas za nowego kandydata na stanowisko asystenta woźnego i odsyła do swoich przełożonych. Dozorca, zachowując w razie potrzeby nieco większy dystans bezpieczeństwa, przemknął nas tuż przed obrazami, które mijaliśmy na początku gry, aby wejść do ciemnego korytarza z biurami. Jedyna różnica polega na tym, że medium zniknęło i uwolniło siłę nośną. Obrót o 180 stopni potwierdził niemożliwe: wśród nas sieroty, z zimnym, odbijającym światło korytarzem wejściowym wyłożonym marmurem. Jako pierwsi jesteśmy świadkami centralnej cechy Najstarszego Domu: to samo musi zmienić zwyczaj jego struktury architektonicznej według nieznanych zasad.



Kontrola na tropie Metroidvanii

Może to, jak jesteśmy jednym z niezliczonych rozpowszechnianych w grze Notatek, czasami – ku wielkiemu rozczarowaniu wielu pracowników federalnych urzędów kontroli, spowodować, że urządzenia sanitarne nie znikną z pomieszczeń Wydziału lub całego biura, co sprawia, że codzienna praca nie ma znaczenia. Kontrola wykorzystuje tę cechę imponującego biurowca, aby pomóc nam przejść przez grę i jej historię, aby przewodzić. Raz po raz spotykamy się z drzwiami z ceglanymi blokami cementowymi. Lub potykamy się o przeszkody, takie jak niedostępne przejście na notatki w górnym końcu ściany, pomimo całej akrobatycznej finezji i platform, aby dotrzeć do zasobów. W innym miejscu skorygowaliśmy drogę za pomocą czerwonych wirujących bloków, a obrażenia, które nam wyrządzają, gdy się zbliżymy, będą takie same. Raz po raz stajemy przed zamkniętymi drzwiami, które możemy otworzyć dopiero po uzyskaniu odpowiedniego poziomu bezpieczeństwa karty dostępu. W ten sposób gra nie wyznacza nam granic, nie kieruje nas w inne strony i odsyła w znane miejsca, czasami – gdy tylko otrzymamy odpowiednią kartę klucza lub w celu wyeliminowania określonej bariery wymaganej umiejętności. Ta mechanika budowania świata jest podstawowym elementem gatunku Metroidvania, będącym połączeniem rozgrywki Nintendo Metroidserii i 1997 r Castlevania: Symfonia Nocy Konami. Oznacza to, że w naturze kłamstwa Metroidvanii jest także połączona dobra dawka Backtrackingu. Raz za razem musimy iść, korzystając z nieco mylącej fantazyjnej karty – bo przez wiele Nakładek różnych poziomów i pięter Najstarszego Domu w już odwiedzonych miejscach, wracamy teraz do nas, otwierając nową ścieżkę. Ogólnie rzecz biorąc, dzięki systemowi szybkiego podróżowania do różnych punktów kontrolnych dzieło dość szybko się jednak degeneruje, zwłaszcza jeśli opis misji Sparta jest nieco wyrównany i nieco paraliżujący.

Czasami żywy wdzięk, koniec to architektura domu – i tutaj projektant poziomów wykorzystał całą twoją kreatywność, ale jest to także po prostu część określonej sekcji poziomu. Szczególnie imponujący jest podziemny kamieniołom z czarną skałą i otwarty sufit, który daje widok na jedną z gwiazd pokrytych niebem, wydaje się swobodny. Imponujące jest również to, że sekcja korytarzy gry nagle na naszych oczach przez Nic do materializacji końcowych ścian zamyka się, a pozostałe ściany z kolei rozpływają się w powietrzu, aby w ten sposób uwolnić nowe koła zębate. W rezultacie labirynt knossischen zasięgu jaźni - nić Ariadny zawiedzie, co zawsze będzie miłą niespodzianką i dla odmiany od szarości, jaką zapewnia codzienne życie biurowe.





Skwiercząca pustka

Należy do tej drugiej kategorii, co niestety spotyka się w grze znacznie rzadziej niż na jej początku, można się spodziewać, że nagle, w momencie obrazu, który przeniesie nas do gabinetu dyrektora Biura Federalnego Kontroli, Zacharia Trench. Tam przygoda jest w sam raz i Jesse zostaje przetransportowany krótką ręką przeciwnika FBC do świeżo upieczonego dyrektora za pomocą broni serwisowej, a ich kończące się małe kostki to dziwnie wyglądający pistolet i to samo pozwala na różne formy do przyjęcia, do przyjęcia. Z tym samym uzbrojeniem przechodzimy od jednego zadania do drugiego, aby krok po kroku odkrywać, co Jesse tworzy w biurze kontrolnym w sprawie zniknięcia swojego brata, z którym nieustannie prowadzisz formę monologów wewnętrznych, nastawionych na nawrócenie i niemal zakrywasz wszystkie tajemnice Najstarszego Domu i ustalonych urzędów kontroli stanu federalnego na wynos.

Do jednego z tych sekretów należy to, dlaczego budynek na pierwszy rzut oka wydaje się taki pozbawiony życia. Raz po raz spotykamy się z przestrzeniami, w których pośrodku powietrza lub na suficie tego samego wiszącego – jak balon napełniony helem po Praterze lub festiwalu odwiedzimy swoją pierwotną nowość, a związane z nią dawne dziecięce zainteresowanie zostanie pozbawione Siła ciężkości powoli, ale pewnie, na gruncie faktów fizycznych, dociera do poszczególnych pracowników biura, aby płynąć monotonnym tonem głosu, synchronicznie przekazywać przekazy. Ta niepokojąca kakofonia towarzyszyła nam przez całą grę i zapowiadała, w sumie, starcia bojowników z siłami zbrojnymi domu, którym towarzyszyły nagłe czerwone słupki świetlne, żeby nie znać prawa, wydaje ci się, że faktycznie powinieneś działać za, a nie przeciwko FBK.





Przygodowa gra akcji z elementami RPG, strzelanka z perspektywy trzeciej osoby czy Metroidvania?

To Jesse Hiss, ochrzczony głównym antagonistą gry, obiektami dla nas w postaci różnorodnych – z bronią, rakietami lub urządzeniami telekinetycznymi, według nas rzucającymi, biegającymi lub zapinającymi się po skórzanej kurtce. Hiss to były pracownik rządu federalnego, urzędu kontroli stanowej, będący niejako wirusem słuchowym, teraz trwa polowanie na zmutowaną część siły roboczej, która nie jest zmutowana przez Hissa. W głównej części gry bronimy się odpowiednio siłą broni i innymi możliwościami dostępnymi niezliczonej liczbie fal podczas włamania się i wyrwania z Nicości odrodzenia Hissa, aby uwolnić rozproszone punkty kontrolne Najstarszego Domu od Sizzling- Wirus. To samo będzie nam teraz służyć – pozdrawiam dark souls – jako opcje podróży, a także małe Huby, w których wzmacniamy naszą broń lub nową broń do skonstruowania, a także misje poboczne do przyjęcia.

Wyzwolenie tych punktów kontrolnych, wspomniana wyżej Broń Służbowa, tzw. Obiekt Mocy, służy jako broń ogniowa. W dalszej części rozgrywki możemy zmienić przeznaczenie tej broni, jedynej dostępnej broni w grze, na strzelbę lub karabin maszynowy, gdzie w trakcie rozgrywki możemy przełączać się jedynie pomiędzy dwoma trybami broni poprzez naciśnięcie przycisku. Broń służbowa jest wyposażona we wszystkie swoje formy, to nieograniczona amunicja, ale ograniczony magazynek, który szybko się opróżnia i ładuje się tylko automatycznie. A ten proces ładowania najpierw zajmuje dużo czasu. Zasilanie już na początku bitew jest dość trudne. Raz za razem musimy uciekać za osłoną lub pod gradem kul wroga, aby uniknąć umiejętnego uniku, aby zyskać na czasie, aż magazynek się załaduje i będziemy gotowi do walki ogniowej. Dodatkowo komplikuje to fakt, że nie ma prawdziwego systemu osłony ani automatycznego leczenia, ponieważ obecnie jest to niemal oczywistość w standardzie strzeleckim. Wyeliminowani wrogowie pozostawiają niebieskie kryształy za pomocą puszki z nimi, jesteśmy paskiem życia Jessego, który zadaje nowe obrażenia. Aby to zrobić, musimy jednak wyjść z naszej osłony i kryształów po drugiej stronie wybiegu. Tutaj Kontrola prawie jak klasyczna strzelanka z lat 90. i początku XXI wieku. W miarę postępów w grze przełączamy się jednak na modyfikacje broni, które przyspieszają proces ładowania, zwiększają obrażenia broni, czy też innego rodzaju ulepszenia, które pomogą nam w walce z ogniem. Oprócz modyfikacji Broni dostępne są również modyfikacje osobiste, które pozwolą nam odpowiednio zwiększyć energię życiową Jessego, wzrost energii życiowej odzyskanych kryształów lub z którymi wiążą się nadprzyrodzone zdolności bohatera.





Zjawiska psi i płaszczyzna astralna

Ponieważ oprócz Broni Służbowej bronimy się sami, Syk wynika głównie z pewnych umiejętności, które Jesse w trakcie swojej przygody w Najstarszym Domu nabywa przy Przedmiotach Mocy. Te obiekty mocy, do których należy policzyć szafę grającą, dyskietkę lub broń służbową dyrektora, zlokalizować je, wyciągnąć z ruchu, aby nie wyrządziły szkód wśród ludności cywilnej, a także te osobliwe Celem jest pogłębione studia nad jednym z głównych zadań Federalnego Biura Kontroli. Jest to gra, którą wielokrotnie powtarzamy w licznych pełnoekranowych filmach aktorskich z udziałem prawdziwych aktorów, którzy doskonale wpasowują się w grę i charakteryzują się wielką siłą tej samej pozy.

Jeśli zabierzemy do siebie Obiekt posiadający Moc, otrzymamy w ten sposób nową moc Psi. To samo możemy od razu wypróbować w połączeniu na wzór klasycznych Poradników – w płaszczyźnie astralnej, aby przy pierwszym kontakcie teleportować nas do Obiektów Mocy – tele. Przede wszystkim wystarczy nam atak wręcz po otrzymaniu Service Weapon na początku gry w postaci niszczycielskiego wybuchu energii, który powala wrogów na ziemię, a ty zadajesz obrażenia. Później Jesse nabywa oprócz różnych umiejętności, jak np. telekinezę, która pozwala nam na rzucanie przedmiotami, czy zrzucanie ze ścian i podłóg połamanych głazów odpowiednio na przeciwników, w przypadku zwiększania tej umiejętności za pomocą punktów doświadczenia, aby wypromować samego Syka w powietrzu i uniemożliwić mu walkę. W stosownych przypadkach usuń połamane gruz ze ścian i podłóg, a także użyj go jako tarczy, aby uniknąć szczególnie skoncentrowanego gradu kul, zachowując jednocześnie najlepszy zasięg. Nawet latać, gra może być nam w przyszłości.

Umiejętności indywidualne nie będą tak bardzo przydatne, żeby nie powiedzieć przytłaczające, jak inne. W większości przypadków telekineza jest pierwszym wyborem, jeśli widzimy nadmiar Hissa w porównaniu do. Zwiększając tę ​​moc Psi za pomocą punktów doświadczenia, teleobiektyw sięga w dalszej części gry już kinetycznie do piwnicy, przekształcając obiekt tak, aby wróg Hiss nie był w stanie walczyć. Poza tym jest Walka Sterownicaw porównaniu do przełącznika strzału Maxa Paynesa, często na podstawie obliczeń taktycznych. W 2001 roku opublikowano pierwsze lekarstwo na strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, które nie przekonało w najmniejszym stopniu pewnego stopnia taktycznej finezji graczy, ustawiania przeciwników, wymagało starannego wpojenia, ustawienia, aby skutecznie i dokładnie jak najwięcej przeciwników w skoku w zwolnionym tempie kontuzjowany. Bitwy w Kontrola pułapki natomiast są w większości bardzo gorączkowe, ponieważ przy braku odpowiedniego systemu osłon prawie nie ma możliwości spowolnienia akcji w grze. Biorąc pod uwagę scenariusz głębi taktycznej, a z drugiej strony szybką reakcję i działanie burzy. Umieranie resetuje grę do ostatnio odwiedzanego punktu kontrolnego i musimy rozpocząć zmagania od nowa. Dla urozmaicenia kilka zagadek w depozytach, zagadek, zwłaszcza z biurka, oraz zagadek z symbolami. Od czasu do czasu musimy przesunąć kostki mocy telekinezy do wyznaczonych gniazd w ścianie lub w Terminalach w odpowiedniej kolejności, aby aktywować i po zreplikowaniu Obrazu Symbolu na Terminalu. Naprawdę trudne te łamigłówki nie są w żadnym momencie rozluźniające, pełne akcji, aby się wydarzyć, ale są mile widziane.







Dyrektor zabłądził

Z głównej ścieżki mamy nas Kontrola , z licznymi opcjonalnymi zadaniami pobocznymi, które w większości składają się z określonej liczby Syków, w określonym obszarze Najstarszego Domu, w określony sposób (z określoną bronią lub umiejętnością) lub pod pewnymi warunkami (takimi jak brak krzywdy) aby to wyeliminować. Zawsze można przyjąć trzy takie zadania pomocnicze jednocześnie w przypadku dostosowanych punktów kontrolnych, a po pomyślnym ich ukończeniu w oparciu o wcześniej ustalone modyfikacje broni, modyfikacje osobowe lub materiały konstrukcyjne – produkcję nowych lub ulepszenie już istniejących wymieniono skonstruowaną broń. Jednak szczególnie ten rodzaj zadań drugorzędnych działa wyjątkowo nie na miejscu, ponieważ nie znajdują się one w świecie Kontrola i z pewnością tak będzie. Z łatwością legitymizowałbym takie same zadania do celów badawczych io takich wymiarach, przynajmniej wstępnie, w głównej mierze, aby tak się działo. Nie dzieje się tak jednak, gdy poświęcana jest spora część atmosfery dla bezmyślnej realizacji wyzwań. Czasami w menu można nawet zagłębić się w misję, a nawet w misje poboczne, które można wykonać w dowolnym momencie, ale tylko na określony czas. W takim przypadku musimy poczekać na nas w określonym miejscu, udać się do szczególnie silnych przeciwników i odpowiednio w przypadku naszej śmierci, modyfikacje wyższej jakości opuścić.



Podążałem za promieniami

Specjalna cecha techniczna Kontrola polega na tym, że gra wykorzystuje karty graficzne obsługujące renderowanie metodą ray tracingu. Ray tracing (ray tracing) nie jest jednak wcale nową technologią. Wręcz przeciwnie: pojawią się miłośnicy kina, ta technika renderowania realistycznego kolorowania pikseli jest zbyt dobrze znana. W branży filmowej ray tracing jest już stosowany od dłuższego czasu – coś uproszczonego, a w pikselach przełożona wiązka światła to szczególnie realistyczne, wirtualne obiekty, a tym samym wstępnie wyrenderowany efekt fotorealistyczny (Moving ) do generowania obrazów. Jednak w grze wideo i komputerowej tę technikę renderowania udało się dotychczas podsumować, ledwo można chodzić, obrazy muszą być obliczane w czasie rzeczywistym, ponieważ kamera jest sterowana z poziomu samego gracza, a zatem nie jest obliczana część ekran może zostać wyświetlony. Jednak do śledzenia promieni w czasie rzeczywistym nie można było uzyskać wymaganej mocy obliczeniowej z obecnego sprzętu komputerowego. Nvidia wprowadziła w ostatnich latach ray tracing, który jest obecnie głównym zadaniem nowej generacji kart graficznych i zaprezentowała tę metodę renderowania na ramionach w danej pozycji – nawet jeśli historia nadal wyraźnie dotyczy wydajności. Kto ma niezbędną kartę graficzną i wystarczająco mocny sprzęt, który zostanie nagrodzony aktywacją ray tracingu z pięknymi odbiciami, efektami świetlnymi i odbiciami, szuka tego samego. Ale nawet bez aktywowanego Raytracingu jest Kontrola graficznie więcej niż tylko dobra gra.

Cienie stron technologii

Bardzo niepokojący błąd polegający na tym, że moja gra wyłapała mnie szczególnie w późniejszym trakcie przejścia w regularnych odstępach czasu, dom nie był przeładowywany lub było dużo tekstur w niskiej rozdzielczości. Błąd nie najmniejszej z tych zagadek w grze sprawia, że ​​niemożliwe jest wymaganie rozwiązania, gdy jesteśmy na poziomie rozproszonej grafiki. Musimy więc aktywować w pewnym momencie gry maszynę. Aby to osiągnąć, należy włączyć terminale w określonej kolejności. Kolejność aktywacji wynika z określonej kolejności symboli, dokładnego ułożenia, widzimy trzy oddzielne tablice z zakrytymi napisami. Odpowiednia grafika nie ładuje się jednak lub jest zbyt słabo rozpuszczona, czasami pomaga tylko ponowne uruchomienie, aby gruboziarniste piksele i zgiełk położyły kres (kolejne powtarzanie, do tego czasu ukończenie dróg i eliminacja wrogów w tym ). Często wystarczyło jednak po prostu w menu graficznym ustawić niższą rozdzielczość detali, a następnie przełączyć się z powrotem na wyższą rozdzielczość. Jak zawsze: denerwujące!



WNIOSEK

Za całą niekonwencjonalność scenerii, historii i postaci Kontrola Zasadniczo dość konwencjonalna, choć ta sama solidna i zabawna strzelanka trzecioosobowa, dodatkowo wzmocniona poprzez nadprzyrodzone zdolności swojego bohatera i w rezultacie przeplatający się świat gry. Nie da się jednak ukryć, że też w tym uczestniczymy Kontrola wkradła się formuła Ubisoftu. W Essence mamy za zadanie zadbać w trakcie rozgrywki, przede wszystkim o to, aby kontrolować różne ruchliwe punkty w Najstarszym Domu, uporządkować architektonicznie przestrzeń, aby przywrócić i utrzymać m.in. dostęp do dalszych obszarów z pojedynczymi walkami z Bossami. Zwykle oznacza to przebywanie w pomieszczeniu z opuszczonym punktem kontrolnym lub wyrzucenie w powietrze, co nie jest możliwe, aby ochotnik z tego samego do prowadzenia muzyki bojowej uspokajał nowy, co jest równoznaczne z tym, że nie pojawiają się wrogowie. Następnie należy włączyć punkt kontrolny poprzez naciśnięcie przycisku. To brzmi nie tylko dla Ubisoftu, ale w rzeczywistości jest to inna technologia rozgrywki, nie różniąca się zasadniczo od np. wyzwolenia obozów w Far cry i wykorzystuje odpowiednio mechanikę gry zbyt szybko; nie tylko dlatego, że oprócz bezpośredniej konfrontacji nie ma alternatywnych rozwiązań, Syk punktów kontrolnych do wyeliminowania. Brakuje także walki, czy to jej zgiełku, taktycznej finezji strzału, jak i bitew Maxa Paynesa był. W ten sposób niezwykle interesująca sceneria gry jest – żywa łaska irytuje do końca Najstarszego Domu i skrywających w sobie mistyczne Obiekty Mocy – bardzo rzadko, we wszystkich jej możliwościach. W tym celu mała rekomendacja literacka dla wszystkich sympatyków dobrze utrzymanego Horroru w obszarze literatury postmodernistycznej: Mark Z. Danielewski Dom z liści (2000).

Jednakże, Kontrola to coś więcej niż tylko dobra strzelanka z perspektywy trzeciej osoby z elementami Adventure, RPG i Metroidvania. W związku z tym miałem z grą świetną zabawę! System walki pozwala po krótkim okresie przyzwyczajenia się na szybko choreograficzne bitwy z efektami tła i wciągającą atmosferą. W ogóle jest Kontrola, nawet bez Raytracingu, tytuł będzie udany graficznie i bardzo przystojny. Najstarszy Dom i projekt poziomów, mimo przypisanego potencjału, miejscami wręcz niesamowity. Prawdziwą siłą jest jednak już nowa historia Lakes, a także jej produkcja za pomocą licznych rozrywkowych dokumentów, audycji radiowych i telewizyjnych, a także pełnoekranowych filmów aktorskich na żywo, nie tylko ze wspaniałej gry aktorskiej bohaterowie, świadkowie (najważniejszym elementem są filmy doktora Caspara Darlinga, które zagrał rzecznik Alana Wake’a Matthew Porretta), ale jednocześnie cudowni w świecie Kontrola pasta. Niemniej jednak postacie Sterownica rzadko są tak żywe i sympatyczne jak oni Alana Wake’a. Z tego powodu chciałbym w tym miejscu wyrazić jedno z moich od dawna pielęgnowanych pragnień: niech Sam’s Lake zaprojektuje wreszcie, na poziomie narracyjnym, skoncentrowaną Przygodę!

Co to jest kontrola? Strzelanka z perspektywy trzeciej osoby z elementami RPG, przygodowymi, a zwłaszcza Metroidvanią.
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Przetestowany: Wersja 01.03.00 na PC Intel Core i5-6600K, 4x 3,5 GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Deweloper / Wydawca: Remedy Entertainment/505 gier
Uwolnienie: 27. sierpnia 2019
Połączyć: Oficjalna strona internetowa