Dezintegracja w teście

Strzelanka pierwszoosobowa z elementami strategii czasu rzeczywistego. To tyle w przypadku gier takich jak Command & Conquer: Renegade, Strefa bitwy , Lub Wrogie terytorium: Quake Wars już dawno nie ma. I do cholery: nadszedł czas, abyś mógł wreszcie po raz kolejny zostać strategiem i twórcą broni. A najlepiej w połączeniu z ekscytującą historią w głębokim wszechświecie. Wszystko to przynosi Rozpad z… ale niestety muszę znowu ostudzić radość w tym miejscu. Pomimo doświadczonego szefa i Aureolazauważył współtwórca Marcus Lehto rozpadać się w wielu miejscach, że jest to debiutanckie dzieło raczej małego Studia, no cóż, na końcu jednak jest.

Wielozadaniowość

Rozgrywka w ramach tytułu, idealne połączenie, jest wystarczająco trudna, jeśli chcesz wspierać tylko jeden gatunek. Chcieć zmieścić dwóch graczy pod jednym kapeluszem, to oczywiście jest jeszcze trudniejsze. Rozpad bardzo dobrze tworzy tę równowagę. Na motocyklu grawitacyjnym siedzisko – w zasadzie pływająca wieża z siedzeniem dla motocykla – unosi się z perspektywy Ego przez poziomy, a za pomocą wielkich dział (zawsze masz broń główną i dodatkową) przeciwnik tłoczy ziarno. W tym samym czasie dowodziłeś jednak swoimi oddziałami lądowymi, które składają się z jednego do czterech zawodników. Sterowanie jest tak proste, jak wymaga szybkości bitew: lewy przycisk myszy strzela z armat, prawy przycisk myszy to polecenia kontekstowe. Chcesz być wezwany: Znaki są na ziemi, jest to polecenie ruchu. Kliknięcie na przeciwnika to rozkaz skoncentrowanego ataku i ważne obiekty do interakcji. Każde polecenie jest zawsze ważne dla całego Zespołu. Mikrozarządzanie upada; nie można wydać pojedynczego Zamówienia. Jak dotąd takie proste. Najważniejsza atrakcja: dolne dwa z czterech poziomów trudności, komponent RTS jest prawie nieistotny i można Rozpad jako mniej lub bardziej zwyczajna strzelanka: Gravcycle zadaje potężne obrażenia, wrogowie są po prostu groźni przez samą ich liczbę, a twoi kumple AI mogą sobie świetnie poradzić. Jeśli jednak przełączysz się na jeden z dwóch wyższych biegów, zostaniesz sam, bez szans. Kto tu sprowadza swój Zespół, jest zawsze w najlepszej możliwej pozycji, a jego indywidualne zdolności specjalne, takie jak granaty, czas, pola zwalniające, czy ostrzał moździerzowy we właściwym momencie, są beznadziejnie utracone. Adrenalina jest praktycznie gwarantowana, ale zdarzają się błędy w tym procesie.

Niestety, sprawa ma swoje wady: szczególnie sztuczna inteligencja twoich towarzyszy broni lubi dawać czas na frustrację. Tych niestety nie da się zrealizować, mianowicie z jednej strony polecenia ruchu zawsze mają sens, a z drugiej strony kolejne polecenia nie są ze sobą powiązane. Wyjaśnię to na przykładzie: powiedzmy, że chcę sprowadzić moją drużynę za osłonę na wzniesionej pozycji w pozycji na zewnątrz doliny, zbliżając się do wrogów możliwie najlepiej w szczypcach. Za (!) osłoną jest teraz komenda ruchu, zdarza się, że nasi koledzy przed lub obok wspomnianej barykady stoją. I biada, wtedy rozkaz skupienia ognia na konkretnym przeciwniku. W takich przypadkach twoi Robo-towarzysze z reguły wpadają do środka, na ślepo, aby się go pozbyć i być bardzo szczęśliwi, że mają dobrą pozycję, którą ustawiłeś kilka sekund wcześniej.









Roboty przeciwko robotom…

A propos Robo-kolegów: Dlaczego są wszystkie roboty i co to jest Rozpad w ogóle? Ludzkość ma w Rozpadwszechświat ponownie na skraj manewru zagłady. Wyjście z możliwości przeniesienia umysłu do nieśmiertelnego ciała robota; wulgo „Integracja” oferowana. Wielu tak zrobiło, niektórzy odmówili, a kilku z tych, którzy to zrobili, było złych… i miało czerwone oczy. Ech, jasne. Teraz jest Zło, zawołała Reyonne, kilka osób w sercu i opór. W blaszanej powłoce Gravcycle-Pilot Romer Shoal, która była na początku integracji dużej gwiazdy dla reklamy Robo Transfer, jesteś teraz, więc z garstką bojowników ruchu oporu przeciwko Reyonne na polu.

Widzisz: Świat Rozpad i jej bohaterowie, których spotkała w trakcie Historii, w zasadzie nadawali się na prawdziwą epopeję, pełną pytań o to, co czyni nas ludźmi, dlaczego walczymy i tak dalej, i tak dalej. Szkopuł w tym, że Zespołowi nie udało się wykorzystać tego potencjału. Zwłaszcza początek kampanii pod tym względem jest naprawdę słaby. Opowiadanie historii ma luki, misje wydają się chaotyczne, a postacie i ich relacje nigdy nie są odpowiednio przedstawione. Poza tym przejścia pomiędzy misjami gdzie trzeba biegać po aktualnej bazie, a z kolegami można pogawędzić, jeśli ich nuda i nudne-szerokie trasy, część obowiązkowa to absolutnie niepotrzebna i niepotrzebna czynność. Od drugiej połowy ośmiogodzinnej kampanii V1 Interactive potrafi opowiedzieć naprawdę spójną i ekscytującą Historię. Ja bym to zrobił, ale niestety wszyscy rozumieją, że nie trzeba trzymać się tak długo.

Dzieje się tak również dlatego, że podczas pierwszych kilku misji odrywamy się od stołka. Przemierzasz ściśle liniowe poziomy od Checkpointa do Checkpointa (przy okazji cały czas pozostają pozostałości), strzelając do tych samych, anonimowych Robo-Sługów i pozwalając personelowi naziemnemu na uwolnienie więźniów lub otwarcie Kontenera do części do zebrania. Dopiero gdy akcja nabierze tempa; rzucanie za tobą coraz większej liczby typów wrogów (również, jak bossowie) i sprawia, że ​​dzieje się to poprzez nowe aspekty, takie jak impulsy zakłócające i co. nieco bardziej zróżnicowane.









Słabości w szczegółach taktycznych

Również w subtelnościach rozgrywki z dala od bitew na boisku musi być V1 do krytyki. Brakuje głębi. Na przykład istnieje możliwość wykorzystania nie tylko własnych umiejętności podczas misji zebranych w celu ulepszenia do Majsterkowania za pomocą żetonów, ale także umiejętności członków twojej drużyny. Krótsze czasy schładzania, więcej zdrowia i tym podobne, ale moim zdaniem mają one niewielki wpływ. Nie możesz także wybrać, który z członków Twojej drużyny będzie Ci towarzyszył w misjach. Również podczas dostrajania, usuwania i dostosowywania Gravcycles niesamowicie zmarnowano mnóstwo potencjału. Nie możesz wybierać broni do misji. Jest to nie tylko złe, ale także powoduje, że wartość powtórki jest niska.

Technologia-Plama

W przypadku technologii Zespół nie jest zbyt okryty chwałą. Silnik Unreal Engine został faktycznie wykorzystany znacznie lepiej. Zwłaszcza w porównaniu z ostatnim Narzędzia wojny ma wpływ Rozpad w momentach silnego zakurzenia: Poziomy nie są szczegółowe, tekstury są trochę zbyt rozmyte, modele postaci (oczywiście, jeśli masz naturę Robo) są równe, a efekty są ładne, ale też nie więcej. Nie chcąc tego poprawiać, w moim systemie testowym dźwięk w przerywnikach filmowych jest ciągły „niezsynchronizowany”, a dźwięki również nie są szczególnie wyróżniające się, również koniecznie pomaga w uzyskaniu ogólnego wrażenia poniżej średniej.

Na koniec (#Sandwich Feedback) mogę jeszcze raz zaśpiewać pochwałę: Jeśli chodzi o kontrolę i ruch, zauważycie trochę Aureoladoświadczenie. Powiedzieć: Tutaj jest wszystko „na miejscu”. Gravcycle to najwyższej klasy pilot, sprzężenie zwrotne trafień jest doskonałe, a układ klawiatury niezawodny. Tak powinno być.









Tryb wieloosobowy

Część posiada trzy tryby: zbieranie, pobieranie i kontrola strefy. Nowe nazwy dla starych znajomych: Team Deathmatch, Capture the Flag i dominacja. Rozgrywka odbywa się tutaj, co nie jest zaskakujące, zawsze jako pilot Gravcycle w towarzystwie swojej drużyny. Możesz to dowolnie zestawić z dziewięciu dostępnych myśliwców KI. Pierwsza potyczka, którą mogliśmy rozegrać, przebiegła na tyle, na ile była technicznie sprawna, i była całkiem fajna. Przynajmniej bitwy rywalizują z innymi pilotami Gravcycle, ale to zupełnie inna gra w porównaniu do walki w kampanii dla jednego gracza.

Wniosek

Mieszanka i wszechświat Rozpad miał tak duży potencjał… niestety małe studio wokół Marcusa Lehto, ale nie w pełni wykorzystane. Ani rozgrywka, ani nawet fabuła. Na końcu Rozpad, więc stała się całkiem solidną strzelanką z elementami strategicznymi, chociaż szczególnie pod koniec z pewnością miał swoje momenty, ale we wszystkich zakrętach i na końcach brakuje trochę więcej dopracowania. Lokalizacja jest trudna, więc: z jednej strony tytuł nie każdemu może trafić do serca. Jeśli już, to naprawdę tylko dla tych z świetnymi trasami, dobrze funkcjonujący Gameplay Mix jest na tyle irytujący, że widać braki w poziomach zaawansowania i granicach głębokości. Ale z drugiej strony mam nadzieję na następcę, który będzie mógł budować na części pierwszej i drugiej „prawdziwy rozmiar” pomysłu do osiągnięcia… nie nadejdzie, gdy w części pierwszej zawiodą. Hmph.

Co to jest dezintegracja? Mieszanka FPS i RTS z historią Sci-Fi
Platformy: PC, XBOX One, PlayStation 4
Przetestowany: na PC, Intel Core i7-3300k, 16GB RAM, NVIDIA GTX 980 Ti
Deweloper / Wydawca: V1 Interactive, oddział prywatny
Wydanie: 16. czerwca 2020
Połączyć: Oficjalna strona internetowa