Final Fantasy VII-remake in de test

Het is eindelijk bijna 23 jaar geleden dat de grote JRPG-klassieker nu in nieuwe pracht schittert. 2015, voor het eerst officieel aangekondigd met de Final Fantasy VII-remake nu, in ieder geval een deel van het epische avontuur om het huis te herstellen of opnieuw in te richten, omdat Square Enix heeft besloten het verhaal door te geven aan verschillende afleveringen. Bevrucht is dit een controversieel besluit en weet het de magie van die tijd weer vast te leggen? Dat zoeken we uit!

Iemand snijdt sinds de ui?

Om heel eerlijk te zijn, het is een oude haas, die min of meer is opgegroeid met het origineel, die vrij moeilijk te behouden is tijdens de droge ogen van de nieuwe Intro. Alles is precies zoals toen, alleen veel, veel mooier. De eerste blik op Aerith roept herinneringen op aan een emotionele draaimolen uit jongere dagen, de daaropvolgende blik op de megastad Midgar vraagt ​​vandaag, net als toen, ontzag. En dan sta je daar, op het treinstation in de buurt van een van de Mako-reactoren in de stad, om het plan hiervan te vernietigen.

Maar niet alleen wat ik zie, brengt tranen van vreugde in mijn ogen. De onvergetelijke klanken van de Intro Themes dragen ertoe bij dat veteranen meteen in de wereld terechtkomen Final Fantasy VII zitten gevangen. Maar we doen het rustig aan, en zonder de nostalgiebril. Na de meer dan mooie, maar weinig beschrijvende Intro, kruip je opnieuw in de rol van Cloud Strife. De zwijgzame, voormalige Elite-krijger, een SOLDIER die naar een speciale strijdmacht wordt verwezen, werkt nu als huursoldaat en is nu beschikbaar op dit platform aan het begin van zijn eerste echte missie.

Zijn jeugdvriend Tifa, op zijn beurt, lid van de eco-terroristische groep Avalanche, huurde hem in om je vrienden te helpen de Mako-reactoren van de kwaadaardige Shinra Corporation te vernietigen. Omdat de Mako het levensbloed is van de planeet waarop jullie allemaal leven, maar dat weerhoudt Shinra er niet van om elke gelegenheid te benutten om hulpbronnen te exploiteren. In het begin, heel afstandelijk, in een poging de zaak te vertroebelen alsof hij niets meer dan een Job zag, maar na je eerste aanval trok Tifa hem en je vrienden, en vooral een leider en een alleenstaande vader Barret, dieper en dieper in hun leven , en dus zorgen en angsten.

Steeds strakker wordt de schijnbaar emotieloze Cloud, vergeleken met zijn nieuwe collega's. Maar bovenal is echter het onaantastbare positieve, en om mysterieuze redenen ook van de opgejaagde Shinra, Aerith, de jongeman met een tragisch verleden, langzaam maar zeker aan het ontdooien. Als het meedogenloze conglomeraat eindelijk naar buiten komt en de brutale vergeldingsaanval plaatsvindt, is het voor Cloud definitief van de simpele Job tot de persoonlijke missie van zijn leven.







Net als vroeger, maar dan heel anders

Tot zover laten we ons de eerste paar minuten wentelen in nostalgie, zodra het op dat station is verkregen, is de controle over Cloud gebruikelijk voor de Eerste. Het klassieke, turn-based vechtsysteem werd vervangen door een compleet nieuw, verre actie lastigeres. Als speler kun je nu rondrennen in het gevecht, zijn tegenstanders aanvallen met zijn standaardaanvallen, vijandelijke aanvallen blokkeren of deze ontwijken door middel van een snoekrol. Alles handmatig met één druk op de knop. Degenen die nu echter geschokt accepteren dat de oude versie is overgebleven, hebben het helemaal mis, want de originele bekende ATB-achterbalk.

Het werk hier is een beetje anders: afhankelijk van de uitrusting, gebruikte items en de uitgevoerde acties wordt de splitsbalk tijdens een gevecht ingevuld. Wanneer tenminste het eerste deel van het gebied vol is, kun je acties uitvoeren die verder gaan dan de simpele Aanval. Dus spreuken, items zoals genezende drankjes om te gebruiken, of een van de verschillende speciale vaardigheden van elk van de personages om uit te voeren. Eén (of beide) balk is vol, gepauzeerd gebeurt er gewoon het gevecht en belandt in het bekende actiemenu. Hier kiest men vervolgens in alle rust bijvoorbeeld de gewenste spreuk en het doel ervan, en laat het spel verder lopen. Het proces leert dan een “gedeeltelijke balk” en begint opnieuw te vullen. Dus voor een volledig volle ATB zou er een balk beschikbaar moeten zijn, deze zou gelijk zijn in de verbinding, een tweede actie moeten uitvoeren, of zelfs de meest verwoestende speciale aanvallen, die een hele balk nodig hebben om te worden uitgevoerd.

Wie nu op elk moment een pauze en gemoedsrust accepteert om een ​​zet te kunnen kiezen, zou de hele zaak veel te gemakkelijk maken, je vergist je totaal. Dit komt deels door de verscheidenheid aan vijanden, allemaal met verschillende sterke en zwakke punten en aanvalstactieken. Ook houden deze geen rekening met het feit dat de door de speler gekozen speciale zetten een bepaalde aanlooptijd hebben voordat ze daadwerkelijk worden uitgevoerd. Een slecht getimede genezingsspreuk kan gemakkelijk worden onderbroken. Bovendien moet je het grootste deel van de game niet alleen Cloud in de gaten houden. Maximaal 4 karakters in de partij die je wilt gebruiken en het leven kunnen worden verkregen. Rudimentaire zaken, zoals aanvallen en blokkeren, maken de medewerkers tot zelfstandigen, alles wat de speler nodig heeft.

In het gevecht is er op elk moment een afdwingbare uitwisseling van het gecontroleerde karakter, die niet alleen zorgt voor meer ruimte in het Boss-gevecht voor het ene of het andere stress-moment, maar ook voor andere niveaus van tactische mogelijkheden. De Martial Arts-specialist Tifa speelt meer als een Brawler, terwijl Barret met zijn op de arm gemonteerde kanon vanaf een afstand alle schietbewegingen maakt. Het geheel is na een korte inwerkperiode zeer goed en speelt verrassend vermakelijk en uitdagend. Zelfs onbeduidende Trash-groepen kunnen zo goed zijn als nooit, door simpelweg de aanvalsknop te spammen en een sneller Game Over-scherm te laten draaien zoals je zou willen. Bazen die in het eerste moment worden gedood, vaak vanwege het enorme effect en de variatie in aanvallen, met een beetje zorg en voorzichtigheid, maar het kan ook de gemeenste tegenstander zijn om te verslaan.







Hoeveel magie past er in een armband?

Buiten de gevechten is het verrassend klassiek JRPG-gewijs. Je ontmoette diverse andere taken, bracht de tijd door met leuke minigames en gaat verder met het hoofdverhaal. Verwerft of vindt overigens nieuwe wapens en uitrusting om de eerste te beklimmen met behulp van gratis een verscheidenheid aan passieve effecten, herverdeelbare vaardigheidspunten, en verspreidt de magie ervan mogelijk, uitvoerbaar en opportuun tussen de personages.

Het magie- en vaardigheidssysteem is rechtstreeks overgenomen van het origineel. Magie bestaat in de wereld van Final Fantasy VII in de vorm van zogenaamde Materia, gloeiende kristallen bollen, die elk een specifieke spreuk kunnen uitspreken, zoals vuur-, genezings- of beschermingsspreuken. Ook degenen die puur passieve effecten met zich meebrengen, zoals levensbonussen of mana, zijn beschikbaar voor selectie. Deze ballen, dat wil zeggen spreuken, kun je in de vooraf gemaakte slots uitrusten met wapens en bracers. Het is belangrijk op te merken dat de Materia Slots beperkt zijn en aan de andere kant op de best mogelijke manier worden gebruikt. Zo brengen bijvoorbeeld gekoppelde Groeven, afhankelijk van de uitgeruste Spreuken, en speciale bonussen met zich mee. Door ijverig gebruik van Materia, stijgt het niveau, waardoor je toegang krijgt tot nieuwe en betere versies van de spreuk.

Het nivelleren van de karakters verloopt volledig automatisch en verhoogt eenvoudigweg de waarden op een vooraf bepaalde manier. Dat kan echter bij elk nieuw Level worden verdiend, 5 Skill points (SP), die echter niet worden geïnvesteerd in de personages, maar in hun wapens. Elk van hen wordt geleverd met een unieke Skill Tree, waarin allerlei passieve vaardigheden voorkomen, maar ook een zeer belangrijke upgrade, zoals bijvoorbeeld extra Materia Slots. Elk wapen heeft zijn eigen SP-pool, die handmatig kan worden verdeeld of, op verzoek, automatisch door het spel kan worden gedistribueerd. Bovendien brengt elk wapen zijn eigen speciale aanval met zich mee, omdat je echter via de functie Oefening enzovoort kunt leren welk wapen je moet nemen. Het verlies van de originele bekende willekeurige gevechten en het feit dat de runs in deze eerste aflevering van het nieuwe editie-deel van het verhaal heel eenvoudig zijn, voorkomen door de losbandige Überleveln, aangezien er nauwelijks manieren zijn om extra XP te krijgen -punten. Dit kan, afhankelijk van je voorkeur, een zegen of een vloek zijn, in ieder geval zorgt dit voor een echt heel goede balans in de Normal moeilijkheidsgraad.







Maar dit is nu een compleet spel?

Alles bij elkaar hebben we op het eerste gezicht een enorm herziene en bijgewerkte editie in handen, maar bij nader inzien komt het origineel verrassend dichtbij. Zeker, het vechtsysteem is ondanks de vele bekende elementen een flinke verandering, maar er is op het Plein toch de essentie van Final Fantasy VII weten vast te leggen. Alle hoekstenen zijn aanwezig, en zelfs oude mannen zoals ik, die meer van dat spel zijn vergeten dan je wilt toegeven, zullen zich meteen thuis voelen.

Hoe is de ervaring vanuit het perspectief van iemand die het origineel niet kent? Zelfs zonder de nostalgie en ervaring is het spel erg leuk. De grote vraag is: kan er een spel zijn waarbij het hele verhaal eigenlijk pas vanaf het eerste bedrijf (of zelfs minder) wordt overgenomen? Het kan boeien, zonder dat je er een kunt verwachten? En het biedt voldoende materiaal om volledig vrij te geven om het spel te rechtvaardigen? Deze zaken kunnen gelukkig wel, met een vrijwel uniek antwoord “Ja”.

Bijna duidelijk, alleen al omdat de laatste vraag niet zo eenvoudig is. Aan de ene kant besef je heel goed het hele levelontwerp en de verhaalstructuur, dat is proberen de relatief magere inhoud uit te rekken. Niet noodzakelijkerwijs wat men zou wensen, brengt dit feit echter een zeer positief neveneffect met zich mee. Door de altijd subtiele en nooit overdreven afstanden brengt hij veel meer tijd door met zijn metgezellen, wat weer leidt tot een diepere betrokkenheid hierbij. Als voorbeeld Biggs, Wedge en Jessie werden, zoals gezegd, destijds gevonden, na de openingsmissie is hier weinig meer over te melden, maar er komen veel beroemdheden binnen en daardoor komt de speler nog meer naar het hart om te groeien. Dit geldt veel meer voor onze werkelijke metgezellen die ons als groepsleden door de hele Saga vergezellen.







Oh ja, mooi, dat is het ook

Wat de meerderheid van de fans die al jaren op een remake hopen, en vooral vooruitkijken, is de moderne visualisatie van deze geliefde klassieker. En ja, dit plein is niet traag. Final Fantasy VII Remake ziet er gewoon fantastisch uit. Van de, ondanks het anime-achtige ontwerp, bijna fotorealistische gezichten in tussenfilmpjes, de details in de omgevingen van Midgars Slums, tot de bombastische gevechts- en spell-effecten. Een lust voor het oog van de eerste minuut tot de laatste.

De audio is nu van topklasse (het origineel was volledig op tekst gebaseerd) en een veel grotere reeks dialogen, evenals een soundtrack die vandaag de dag net als vroeger gewoonweg om voor te sterven is. Veel van de thema's van meestercomponist Nobuo Uematsu hebben sindsdien een vaste plaats gekregen in de annalen van de videogamegeschiedenis. De nieuwe versies van veel van de nummers zijn gearrangeerd voor iets bombastisch, en er zijn een heleboel echt rare remixen, variërend van geweldig tot "What the...".

Vanuit technisch oogpunt is er helaas een kleine eigenaardigheid, die het plezier slechts in zeer beperkte mate kan afstompen, maar toch erg vervelend weerspiegeld. De lange wachttijden na een herstart of na het laden van een opslagstandaard zullen net zo goed verlopen, vooral omdat dit laatste niet al te vaak nodig zou moeten zijn. Maar wat is eigenlijk de laadtijd van 2-3 seconden, die naar verwachting elke keer zal zijn als je de kaart opent, of een NPC-adres opvallend is. Dat klinkt niet veel, maar wordt al snel vervelend, omdat het allebei dingen zijn die je in de praktijk heel vaak moet doen. Anders is er geen reden tot klagen. Tijdens mijn hele speeltijd heb ik geen bugs opgemerkt en ook bij het grootste effect van een onweersbui blijft het spel comfortabel vloeibaar.

CONCLUSIE

Het gaat hier over veel dingen, en daar kun je natuurlijk over discussiëren. Zowel het nieuwe vechtsysteem als de beslissing van Final Fantasy post VII Remake in afleveringen voor de volle prijs worden niet met enige liefde getroffen. Maar als je ziet hoeveel zorg en liefde er in de ontwikkelaar is geïnvesteerd om zoveel mogelijk uit het oude spelgevoel te halen, komt het helemaal over. Daarnaast is er veel werk gestoken in de toch al uitstekende karakters en hun interacties, wat het Wachten op de Rest van het verhaal een stukje makkelijker maakt. Al met al een eersteklas JRGP in moderne kleding en met moderne spelmechanismen, maar nooit zal de oorsprong in de begindagen van de industrie en het genre vergeten worden. Een must voor fans die kunnen leven met het nieuwe vechtsysteem en een geweldige aanbeveling voor iedereen die het origineel, Final Fantasy VII, niet kent, het is nog steeds de moeite waard om er ervaring mee te hebben.

Welke Fantasy VII Remake wordt definitief? De remake van een JRPG-klassieker.
Platformen: PS4,
Getest op: PS4
Ontwikkelaar / Uitgever: Square Enix
Uitgave: 10 april 2020
Koppeling: Officiële website