Dronezwerm – gespeeld

Het gelijktijdig jagen op een 32.000 man sterke zwerm drones en real-time gesimuleerd door de ruimte klinkt niet alleen spannend, maar is in deze vorm ook zeer innovatief. De Oostenrijkse indiestudio Stillalive Studios werkt aan een unieke real-time sci-fi strategiegame die gebruik maakt van spannende technologie en uitgebreide campagnepunten.

Drone Swarm bevindt zich in een vroeg ontwikkelingsstadium, toch ziet de demo er voor mij erg volwassen uit. Hier wordt de term verticale slice gebruikt, die veel wordt gebruikt in de gamesindustrie. Dit is de versie van een spel die doorgaans alle belangrijke features bevat om alle geplande features te kunnen demonstreren aan potentiële stakeholders zoals investeerders, uitgevers of de pers. Zo kon ik een goede eerste indruk krijgen van Drone Swarm.



Waarom zweven drones hier in de ruimte?

De oproep “De aarde sterft – Vind een nieuw thuis voor de mensheid!', dat kort wordt beschreven op het startscherm, is voorlopig onze enige verhaalreferentie. De aarde sterft en het is aan mij om een ​​nieuwe thuiswereld voor de mensheid te vinden. Het ruimteschip genaamd Argo is de laatste hoop om het voortbestaan ​​van de bevolking van de aarde te verzekeren door het veilig en ongedeerd naar zijn bestemming, of beter gezegd, naar zijn doelzonnestelsel te brengen. De Argo wordt alleen beschermd door drones, het ruimteschip zelf beschikt niet over actieve wapens. Maar we hebben veel van zulke onbemande luchtvoertuigen: een zwerm van 32.000 sterke drones!

Waar komen ze nu vandaan, wie hebben de aarde aangevallen en waarom was de Argo rond een lichtgevende bol gebouwd? Om deze vragen te beantwoorden zullen we moeten wachten tot het spel afgelopen is. Maar ik kan op dit punt bevestigen dat Stillalive het verhaalgedeelte zeer serieus neemt en ermee werkt Michael Bay’s productiebedrijf “451 Media Group” om een ​​interessante wereld met een geweldig verhaal te bieden. Bovendien verschijnt er kort na de release een graphic novel, die je nog dieper in het achtergrondverhaal zal onderdompelen.

Volg mijn pad, kleine drones

Aan het begin van de demo verrast het spel me met zijn innovatieve besturing. Om een ​​zwerm drones van punt A naar punt B te manoeuvreren, zou het niet geloofwaardig zijn om ze via een bepaald pad dwars door de ruimte te sturen. Zo kan het pad voor de zwerm door de speler met de muis worden getekend, zodat de drones vervolgens het handmatig gemaakte pad volgen. Dit maakt een aantal interessante nieuwe gameplay-opties mogelijk. Stillalive Studios heeft duidelijk veel tijd en hersenvet geïnvesteerd om de dronezwerm een ​​zo geloofwaardig mogelijk gedrag aan te leren. Het pad dat de speler geeft, heeft ook invloed op de aanvalseffectiviteit op vijandelijke voertuigen. Maar daarover later meer. Voorlopig leren we hoe onze kleine helpers aan middelen kunnen komen. Dit wordt gedaan door de zwerm door rotsen in de ruimte te boren om mineralen en kristallen te extraheren. De eerste kan worden gebruikt om de Argo en de bijbehorende vliegende objecten te repareren. Kristallen kunnen worden gebruikt om verbeteringen of nieuwe vaardigheden te verkennen.

Als commandant van de Argo is het mijn taak om het ruimteschip door verschillende zonnestelsels naar onze doelbestemming te brengen. Naast het verzamelen van grondstoffen, onderzoeken, repareren van drones en ruimteschepen, behoort diplomatie ook tot mijn taken. In de demo werd dit element nog nauwelijks gebruikt, maar het zou een grotere rol moeten spelen in het voltooide spel, omdat in de uitgestrektheid van de ruimte verschillende buitenaardse facties wachten om contact met je op te nemen. Mijn eerste ontmoeting met het buitenaardse ras Voohr was niet zo diplomatiek. Hier werd een dialoogvenster gebruikt, waarin ik verschillende antwoordmogelijkheden kon uitproberen. Het eerste contact met de onbekende aliens was elke keer hetzelfde, ondanks mijn verschillende reacties. Maar het maakte niet uit of de Voohr mij niet wilden of konden verstaan, uiteindelijk leerden ze mijn drones een beetje beter kennen.



Knoei niet met de zwerm

Als het om gevechten gaat, is het raadzaam om zowel aanval als verdediging in gedachten te houden. Zo kan de zwerm worden gevormd tot een beschermend schild tegen vijandelijke aanvallen. Raketaanvallen botsen tegen het schild totdat het op een gegeven moment uiteenvalt. Laseraanvallen kunnen worden weerspiegeld door het bekwame gebruik van deze vaardigheid totdat de vijand zichzelf de ondergang in schiet. Om drones tegelijkertijd aanvallend en verdedigend in te zetten, kan de zwerm in verschillende subgroepen worden verdeeld om je tactische repertoire aanzienlijk uit te breiden. Terwijl aanvallen worden afgeweerd door een glinsterende blauwe muur van kleine helpers, kunnen vijandelijke squadrons worden ontmanteld met het afstandelijke deel van je AI-vrienden. Bij gevechten wordt ook rekening gehouden met zwermbewegingen. Als ik het aanvalspad midden in een agressor teken, wordt er weinig schade aangericht. Dus ik leerde snel mijn tactiek te veranderen. Een pad met sterke bochten dat meerdere keren door dezelfde bestemming leidt, vermenigvuldigt ook de veroorzaakte vernietiging. Als de zwerm drones echter in tweeën wordt verdeeld, wordt de sterkte van elke groep gehalveerd. Dit beïnvloedt zowel de aanvalskracht als de duurzaamheid van de muur. Zelfs de dichtheid van de schildmuur verandert de effectiviteit ervan. Een lange muur kan dus een groter gebied beschermen, maar zal snel doorbreken.

Omdat gevechten in realtime worden uitgevochten, moet de speler niet alleen snel handelen, maar ook een constant evenwicht bewaren tussen aanval en verdediging. In het begin kon ik de meeste gevechten zelf beslissen met een agressieve aanvalsstrategie, bijvoorbeeld door tegenstanders met het grootste deel van de zwerm snel te deconstrueren. In latere argumenten werd mijn gebrek aan strategie snel bestraft. Door mijn eigen offensieve opmars te allen tijde uit het defensieve vuur van de vijand te houden en tegelijkertijd mijn verdediging niet te verwaarlozen, moest ik soms zweten. Om alle taken niet uit het oog te verliezen, kan de spelsnelheid aanzienlijk worden vertraagd met behulp van de spatiebalk om de tactiek op elk moment aan te passen aan de snel veranderende uitdagingen. Dit was ook een paar keer erg nuttig tijdens de demo.

In de strijd wachten verschillende soorten vijanden op je. Mijn drones boorden zich een weg door automatische torentjes en kleine en grote Voohr-ruimteschepen. Er zijn al twee buitenaardse facties bevestigd, dus ik verwacht in de definitieve versie tegen een aantal andere slagschepen te kunnen vechten. Naast de reeds genoemde vaardigheden kan een derde mogelijk gebruik van de zwerm worden ontgrendeld in het onderzoeksmenu. Voorwerpen zoals asteroïden of ruimteschepen kunnen door middel van een drukgolf in de door de speler aangegeven richting worden geslingerd. Dit zorgt ervoor dat vijandelijke schepen met elkaar in botsing komen en beide grote schade oplopen. Deze manoeuvre heeft niet alleen één keer een grote grijns op mijn gezicht getoverd. De vaardigheden van de drones en hun realistische gedrag creëren een hele reeks interessante tactische mogelijkheden die creativiteit stimuleren en belonen.



Lichtjaren ver weg

Na het gevecht is voor het gevecht, dus het is belangrijk om de reistijd naar het volgende zonnestelsel redelijk te benutten. Door het gebruik van de verzamelde mineralen kunnen mijn gevallen kleine helden worden vervangen en kan de Argo weer in vorm worden gebracht. Met de Galaxy Card kun je zelf je volgende bestemming kiezen. Deze keuzevrijheid wordt verdiept doordat systemen in elke volgorde en frequentie bezocht kunnen worden. Hoe verder het pad, hoe langer het kan worden geschroefd en onderzocht. Het kan dus zinvol zijn om een ​​omweg te maken naar de bestemming om meer tijd aan andere activiteiten te besteden.

In het voltooide spel zouden zonnestelsels moeten worden bewoond door verschillende buitenaardse rassen. Naast de reeds genoemde diplomatie zou een handelssysteem ook de definitieve versie moeten halen, ook al hadden de mensen in de demo niet zoveel zin om goederen uit te wisselen. Maar je moet niet te veel tijd nemen, want een aftelling van de resterende tijd herinnert je er voortdurend aan dat je niet voor de lol door het universum moet vliegen. Helaas kan ik je nauwelijks iets vertellen over het sterrenstelsel en zijn zonnestelsels. De tot nu toe bereisde gebieden verschilden qua uiterlijk niet veel en waren ofwel uitgerust met vijandelijke Voohr, ofwel alleen met middelen. Hier wens ik mij nog meer variatie!



als gevolg

Drone Swarm overtuigt met unieke technologie en geweldige gameplay. Er volgt een gevarieerde campagne met een interessant verhaal. De demo is in de eerste plaats een thriller met innovatieve zwermvaardigheden en uitdagende gevechtsscenario’s. De reeds bestaande vaardigheden nodigen uit om te experimenteren en zijn zeker leuk. De mix van real-time strategie- en overlevingselementen werkt al erg goed en doet verlangen naar meer. Maar genre-typische functies zoals de galaxy map, resource management en research tree zijn overgenomen uit vergelijkbare games zonder nieuwe functies toe te voegen. Het ene of andere unieke verkoopargument ontbreekt hier nog. Met Drone Swarm heeft Stillalive Studios vooral één ding gecreëerd: een game met een enorm potentieel. Als we voortbouwen op de interessante basis, ligt er een fascinerend spel voor ons.



  • Wat is Dronezwerm? Een real-time sci-fi strategiespel waarin de speler de controle over een zwerm drones kan overnemen.
  • Platformen: PC
  • Gespeeld: PC
  • Getest: Intel Core i7-7700K, 16GB RAM, GeForce GTX 1080
  • Ontwikkelaar / Uitgever: Stillalive-Studios