Oninaki i testen

Hvad ville der ske, hvis døden ikke længere ville være enden? Hvad hvis verden vidste med sikkerhed, at det kun er en overgang til et nyt liv? At sjæle, der lever for at dø i åndeverdenen og til sidst genfødt kan blive det? Hvad hvis vi havde muligheden for vores afdøde elskede der igen? Det er præcis de spørgsmål, det nye spil fra Tokyo RPG Factory, Oninaki, og tager os med ind i en verden, hvor vores forståelse af liv og død er helt på hovedet.

Mellem liv og død

I Oninaki du påtager dig rollen som Kagachi, en vagt, hvis opgave det er at sikre, at afdøde sjæle kom til Afterlife-fundet og igen begynder at blive født. Til dette formål har han en særlig evne: Han kan rejse mellem de levendes verden og åndeverdenen "bag sløret" frem og tilbage i en anden dimension, i det falmede, for at blive holdt af sorgen fra deres venner og slægtninge, eller ved andre ting, i denne verden, blive. Problemet med sagen: Forbliv disse såkaldte Lost for længe, ​​da ånderne i denne verden, du kan Fallen, er monstre, alle dine negative følelser er frie tøjler og alle angreb på hver og en af ​​dem kommer i vejen – helst, selvfølgelig, dig på vej gennem dit eventyr.









Med dæmoner på slæb

Hvem der allerede bruger de to første værker af spiludvikler Tokyo RPG Factory er bekendt, viljen af Oninaki nogle gange en lille overraskelse: Historien er meget episodisk i strukturen og giver os mulighed for, såvel som karakteren Kagachi, mere en oplevelse til det næste dias, i stedet for en tæthed, en kontinuerlig historie at fortælle - også selvom alt i sidste ende big Story Arc sammen, og også kampsystemet har en unik ændring lavet af: Oninaki er mere Hack and slash end rollespil, den livlige Melee, der kombinerer Fixed, dog sendt med rollespilselementer.

Kampsystemets hovedpræmis er derfor at erhverve sig ved hjælp af dæmoner – specielle Lost, kan forbinde til dig, forskellige kampfærdigheder, du kæmper, så kan du bruge Live with the Fallen. Hver dæmon har forskellige færdigheder fra Buffs og Debuffs på forskellige nær- og afstandskampfærdigheder til passive evner såsom øget skade, så længe dæmonen er i dit aktive parti. Her kan du lave op til fire dæmoner på samme tid i tjenesten, og derefter i kampen skifte direkte mellem dem for at bruge deres specielle angreb - op til fire ad gangen.

Mens du tager med dæmoner på slæb på en række fjender i stadigt stigende varianter, er din affinitet til de aktive allierede. Dette opnår et bestemt mærke, du kan gå ind i en trance-tilstand, i angrebene levere mere skade og afhængigt af de ulåste færdigheder af dit kæledyr er også yderligere effekter kan bruge. Når vi taler om din ledsagers færdigheder: Disse er arrangeret i et færdighedstræ og kan låses op ved at bruge stenene, den besejrede modstander til at falde.

Også i Skill-Tree finder du minderne om de respektive Dæmoner. Disse små passager af tekst kontor af illustrationer og den japanske læser for at give dig mere information om baggrunden historie af din ledsager, hvad har spillet ikke indflydelse, men verden og dens beboere yderligere dybde givet.

Du har nok færdigheder låst op i færdighedstræet, den tilsvarende ledsager vil op i niveau, og hans færdigheder er stærkere. Og så vil bonusserne være selve kampfærdighederne: bruger dette regelmæssigt, kan du vågne op til, hvad der skifter ekstra effekter gratis. I Skill-Tree kan du så endda oprette op til fire af dem pr. færdighed. Lyder det komplekst? Det er også.









Guardian, Daemon, Master Weaponsmith

Enhver, der mener, at kampsystemet med dæmoner, og Co allerede er udfordrende nok, lad mig fortælle dig, at det ikke har gjort det endnu: Ud over omkring et dusin dæmoner, rekrutten, så Skills supply og leveling kan spille, nemlig, også dine våben har en afgørende rolle i kampen.

Hver Daemon kommer med sit eget våben, såsom sværd, økser, buer og kæder. Disse har en styrke værdi, såvel som fra tid til anden, herunder Slots, i skyggen sten kan. Sidstnævnte vil forlade fjender eller finde i skattekister i slørverdenen. Blandt deres effekter er blandt andet øget skade mod visse fjendetyper, hurtigere stigning i affinitet eller modstand mod Debuffs. Derudover får du lov til dine våben ved at fusionere med andre sådanne – uanset type eller slægt – opgradering, hvilket øger din styrkeværdi. Som du kan se, er kampsystemet af Oninaki en masse muligheder.

Bag sløret

Efter så megen forklaring af det – næsten lidt for – omfattende kampsystem, er det selvfølgelig også interessant, hvad du overhovedet havde brug for alle disse færdigheder. Under oplevelsen rejser dine, som allerede nævnt, altid mellem de levendes verden og verden bag sløret. Kortene ser altid ens ud, dog dukker forskellige fjender op, og – særligt interessant – delvist er a kun i en af ​​de to dimensioner muligt.

I åndeverdenen starter man med blindhedens såkaldte slør. Det betyder, at hele miljøet ser ud til at være lysløst, og hvert enkelt fjende-hit er en dødsulykke. For at tilsidesætte dem, skal du finde den første specielle modstander i de levendes verden og slå den fra. Du rejser gennem den kommende portal efter døden i verdens slør, blindheden, og du kan klare det, for at udforske det omkringliggende område, inklusive nye fjender, selv her. For at finde ud af, at der er skattekister, som kun er i denne Dimension, såvel som fra tid til anden ormehuller, der falder dig ind på et andet punkt på kortet, har du ikke været i stand til at opnå i de levendes verden. Ulempen ved dette koncept er, at du stort set kører hvert kort to gange – først i de levendes verden, blindhedens slør, og for at finde igen i verden bag sløret, til alle skattekisterne.









Fortabte sjæle

Ud over hovedhistorien, der fører dig fra hovedstaden, og samtidig "basen" Deto i den ene region efter den anden, kan du som side-quests også sende Lost to the Beyond. Til dette formål er du nødt til at tale med disse i åndeverdenen, og derefter specifikke opgaver at udføre, lige fra deres monsterforms nederlag, om placeringen af ​​objekter, til overvågningstjenesten, der stadig lever. Opgaverne er ikke særlig krævende og kører i sidste ende, for det meste bare for at gentage allerede afspillede Maps foruden, hvor der desuden ikke vises nogen indikator, præcis hvor Quest-scenen udløses. Mindst én markør for at undgå unødvendige løb, ville have været rart. Når alt kommer til alt, kan du se det fortabte – i modsætning til skattekisterne, men også af de levendes verden, og må kun forekomme på det passende sted gennem sløret for at kunne reagere på dig.

Smukke død

Mens spilsystemet af Oninaki lidt vokse, titlen, i det mindste i en absolut til Shine: hans audio-visuelle præsentation. De levendes verden præsenteres i kontrasterende farver og er blevet dekoreret med stor opmærksomhed på detaljer, mens verdens slør sprøjtet med selvlysende artefakter og indbyggere i den mystisk-magiske charme. Regionerne viser varieret og også fjendens design sådan, selvom det skal være her på farvevariationer af de grundlæggende typer er.

Især Soundtracket gør det dog: De smukke melodier giver den helt rigtige stemning og inspirerer, til at lytte, nogle gange blot et par minutter, frem for i Historien at rejse videre. Fortælleren har dog også fejlet, dog desværre kun tilgængelig på japansk, og så noget af linjen (verden ændrer!) en lille gentages så, men lidt for ofte efter min smag.









KONKLUSION

Efter The Lost Sphere og I am Setsuna var jeg også i det tredje spil i Tokyo RPG Factory strakt og blev overrasket, men ikke skuffet: Oninaki bryder med klassiske rollespilsaspekter og giver os i stedet et Hack and slash med masser af rollespilselementer, som alle sammen næsten er lidt overvældende – eller i hvert fald ikke alle kan bruges, medmindre spillet bare ved at spille og ikke i det endeløse Post-Game Content mister lysten. Ulempen ved dette er dog næppe – når alt kommer til alt, så kan enhver selv vælge, hvilke aspekter han skal fokusere på, og hvilken spillestil han vil vælge. Lidt kritik har jeg dog, Story-øvelsen: Den episodiske fortælling ville afvise spillets sjove næppe noget, dog er karakterudviklingen lidt for kort, og de andre lappende begivenheder, især i første halvdel af spillet lidt lidt objektivt og forgæves. Rejsen er destinationen møder Oninaki altså fuldstændig. Især den audiovisuelle præsentation af titlen kan skille sig ud i kontrast: grafikken i de to verdener, såvel som i særdeleshed Soundtracket faldt til fuld længde. Alt i alt, Oninaki bestemt ikke den bedste af den tidligere titel Tokyo RPG Factory, men stadig et solidt Hack-and-slash-rollespil, som er særligt sjovt, når der i stedet for dybdegående Stories, mere kompleks Gameplay værdi.

Hvad er Oninaki? Kompleks hack og skråstreg med masser af rollespilselementer og en historie om liv, død og genfødsel
Platforme: PS4, Nintendo Switch, PC
Testet: PS4 version
Udvikler/udgiver: Tokyo RPG Factory / Square Enix
Frigøre: 22. august 2019
Link: Officiel hjemmeside