Vítr – vázaný – hraný

Malebné ostrovy, divoká zvířata, běsnící vlny a nebezpečných mořských tvorů. To vše mi bylo umožněno v první praktické akci svázaný větrem – nová hra od vydavatele Deep SilverZkušenosti. Za necelou hodinu a půl mi bylo dovoleno zúčastnit se této vzrušující vzdálené události v boji o přežití na pustých ostrovech. A tak to byla jen moje vlastnoručně postavená loď a já v urputném boji proti divokým vlnám a dávným nebezpečím. Vždy na palubě s palčivou otázkou: Je svázaný větrem opravdu jen a Zeldarip-off pro PC?

Vzdálený pohled na vzdálené jezero.

Ve středu 29. května jsem měl v červenci jedinečnou příležitost na tiskové akci Koch Media – mediální společnosti vydavatele Deep Silver, a to ještě v r. svázaný větrem v jezeře pierce. Protože díky Discordu a PARSECu jsem i přes to, že Corona byla snadno vzdálená, mohl začít do mého vlastního ostrovního dobrodružství. Zpočátku jsem byl skeptický, že taková Remote Event může fungovat opravdu dobře, takže jsem byl od první minuty přesvědčen o opaku. Celá akce byla velmi dobře organizovaná a bez problémů!

Na úvod byla všem účastníkům poskytnuta krátká prezentace ze strany komunitního manažera Deep Silver, stručný přehled nastavení vítr svázaný zprostředkované. Vklouzneme do hry a vypadneme ze hry v roli Kary, mladé válečnice, jejíž plavidlo utrpělo zlomeninu. Pouze s malým nožem, pravda, do vlastního domu bojovat – ale je vidět na dálku. Zároveň nám byly představeny speciální funkce a také žánr hry a ten by měl získat svou jedinečnost. Svázaný větrem je chápána jako hra s plynulým přechodem mezi tvrdou hrou o přežití a akční RPG – patřičně samozřejmě tajemný příběh se zavazadly! Přesto je ve hře hodně volného prostoru v designu vlastního dobrodružství. Neexistují žádné předem určené příběhové questy nebo úkoly, o které se musí bojovat, spíše se můžeme rozhodnout kdykoli, když nás chceme porazit divočinou.

Herní princip svázaný větrem je jednoduše řečeno: Po stopách Kary, z ostrova na ostrov cestovat a pokud možno ne (příliš často…) zemřít. Každý z navštívených ostrovů má omezené množství zdrojů nebo zvířat, která nám mohou pomoci přežít. Jsme tak neustále nuceni cestovat do světa svázaný větrem na našem neustálém hledání zdrojů k prozkoumání. Tento základní nápad, to se mi moc líbilo! Ostrovy jsou pokaždé znovu generovány procedurálně a přesto jsou extrémně rozmanité. V průběhu každé kapitoly hry úroveň obtížnosti našeho ostrova dále zvyšuje průzkumy. Navštívíme na začátku, typické pro ostrovy s malebnými plážemi a malým rizikem, takže brzy přistaneme v pouštích, bažinách nebo lávových oblastech! Tedy nabídnout podle vývojářů pestrý herní zážitek.

Měl jsem v rozběhu málo svázaný větrem zaměstnanci. Znal jsem první Gameplay Trailer, ale všechny byly většinou jako „Zeldarip-off“ zamítnuto. Člověk se musí na první pohled také rozhodně přiznat svázaný větrem , zejména graficky velmi podobný poslednímu Zelda-odnože jako např Breath of the Wild nebo The Wind Waker má. Navzdory tomuto prvotnímu dojmu jsem se snažil co možná nestrannějším způsobem k přístupu Remote-Session a zjistit, zda svázaný větrem jako "Zelda pro PC“ by se ukázalo!



I když Podobnosti s několika posledními Zeldatitulů, nikoli z ruky zadavatele, jsem se snažil nestranně v Hands-On Session to go!

První kroky v divočině!

Po této krátké prezentaci začala vlastní Hands-On Session. Byli jsme rozděleni do malých skupin. Každá skupina se skládala ze čtyř až pěti osob, každou doprovázel individuální dozor. Dostali jsme od našeho nadřízeného krátké představení panelu a pak nadešel čas, abych se ponořil do vln: Čekala mě kapitola 1 příběhu!

V tomto prvním, téměř čtyřiceti minutách, jsem se naučil základy svázaný větrem. Počítalo se základní ovládání Kary, hrdinky našeho dobrodružství, bojová mechanika a naprosto zásadní crafting; protože jen s našimi malými noži vybavenými k přežití je nemožné. V souladu s tím se vztahuje na táborové ohně, kování zbraní a získávání jídla. Ovládání hlavního hrdiny v zásadě fungovalo, ale zároveň trochu vázne, zejména kamera byla v mém případě s myší a klávesnicí pomalá a těžkopádná. Crafting Interface je opět intuitivní a snadno se učí. Vždy je možné se jen podívat, jaké materiály jsou potřeba pro nový předmět nebo novou zbraň. Nezbytné při dodržování naší stamina baru. Kara má hlad, zvyšuje naši výdrž, potřebujeme nás průběžně zásobovat bobulemi nebo masem.



Tak snadné, jak je zde ukázáno, lov v divočině rozhodně není – a je to tak správně!

Bojujte s potížemi s přežitím při startu

Abych řízek za tímto účelem, jsem si jistý přes vysokou trávu, vždy na honbě za potravou a cennými zdroji, bojoval se mnou v nečekaně tvrdém boji, s nadýchaným minipolním hrabochem, marně se snažil hodně rychle urychlit prase za hodně potřeboval maso získat a padl zda hlad ve stejnou dobu, téměř v mdlobách. A zahodil všechnu únavu, pak jsem to Náhodou během skoku svou novou gecraftete zbraň. Ano, dobře. Všechno bylo možná trochu méně dobré. Neuvědomujete si: v Divočině jde všechno rozhodně tak hladce, jak se očekávalo. Nicméně, i když jsem lovec a sběratel opravdu, ale opravdu špatného, ​​tak jsem se ještě tak bavil, že ten čas letěl kolem mě!

Když jsem prozkoumával ostrov, který se zdál být mým nejlepším přítelem, rozhodl jsem se, že je čas ponořit se do vody. Jen s trochou trávy je první, i když velmi nestabilní, loď postavená; Zacku, postav to přede mě! Motivován tímto prvním úspěchem v mém ostrovním boji, přežití, jsem mě uvedl do divokého moře. To fungovalo, ve světle zkušeností, je neuvěřitelně snadné. Loď veslovala Kara los už vyskočila a já jsem Navi navedl na volné moře. Na obzoru se objevily vzdálené ostrovy a které chtěly navštívit, zůstal jsem zcela na mně. Tento pocit svobody ze strany vývojáře je úžasný. První výlet lodí mě opravdu úplně nadchl. Jak jsem skutečně pochopil, co bylo myšleno v prezentaci, jak se jmenovala: vy a loď, proti zbytku světa!

Převládající soundtrack faktu, dokonce i ten zbytek. Cákal na ostrov, tehdy většinou v Pozadí, když se pustil do boje nebo během plavby lodí mezi Ostrovy a zachytil pocit svobody a nebezpečí zároveň. Již v první kapitole jsem si od první minuty uvědomil: svázaný větrem jako naprosto roztomilý vzhled, ale je to opravdu těžká hra na přežití!



I když moje první kroky lovce a sběratele byly chudé, takže udělaly opravdu spoustu legrace!

Vesluj, vesluj, vesluj na mé lodi… – šli jsme s kapitolou 4

Po prvních čtyřiceti minutách zasedání každého účastníka našich skupin byl změněn správce na úroveň předem připravené hry podle kapitoly 4. Kara v tuto chvíli již měla slušný arzenál zbraní a zdrojů, který nám chyběl. Takže jsem měl z této doby, jako je helma, což je tento případ, snížené poškození. To rozhodně ukázalo, že speciálně vyrobené vybavení má v průběhu hry velký dopad! Po zuby ozbrojený a dobře jsem se tak dlouho nepřipravoval s prvním ostrovem, ale zhoupl mě přímo na mé lodi ze zpět na svobodu, zpět na velké cestování po širém moři!

Plavba na otevřeném moři byla nyní – o několik kapitol později, jak se brzy objevilo, již byla mnohem náročnější! V cestě mi stálo mnoho kamenů a mořských tvorů, se kterými musíte buď bojovat, nebo můžete jednoduše plout kolem. I zde byly četné možnosti, které máte jako hráč, jeho vlastní zkušenosti krejčí byly vždy. Žádný boj není opravdu vynucený, spíše si ho musíte vybrat.



Zpočátku jen malá kánoe, s naším věrným společníkem neustále s námi!

První jsou historické dojmy... zastíněné trapným zakončením!

V průběhu druhého zasedání byly také první vlaky tajemného příběhu, který je svázaný větrem je založeno na. Na vrcholu každého ostrova se setkáváme s modře zářící skořápkou, energií, kterou absorbujeme v našem řetězci. Na různých ostrovech této kapituly se našly tři takové stanice. Dovedu si dobře představit, že si prostřednictvím těchto „stanic“ můžete určovat rychlost vlastní historie a tedy dle vlastního uvážení buď svými dobrodružnými sprinty, nebo si užíváte. Z rozsahu příběhu jsem byl zatím zklamán, ale něco. Neustále jsme dostávali pouze předkrmy, ale ani jedna skutečná stopa, co se tady ve světě děje, se ve skutečnosti děje. Můžeme použít magii? Jaký je účel našeho řetězce? Mnoho takových otázek mi bylo položeno na praktickém zasedání. Neznamená to však, že by hra Session absolutně ranila mou zvědavost na finální verzi hry, ale to samé skutečně zajiskřilo!

Myšlenky se neztrácejí v historii a prostředí, dokonce jsem si všiml, jak čas druhého Session-half letěl. Moje dobrodružství, rozptýlené posledním západem slunce, skončilo nakonec stejně neohrabaně, jako začalo – totiž doslovným třeskem, který nezpůsobilo nic jiného než moje loď, kterou používám hodiny ruční práce – abych řekl! – těžkopádné dohromady postavili. Růžová medúza, která zvou k mé lodi, si „chtěla hrát, ale jen“ a ještě méně se mazlit. Vypadali tak přátelsky v rudé záři zapadajícího slunce. S kolizí, a tak se věrný dřevěný společník rozloučil. Drž hubu, Kara je mrtvá. Protože vy jste ten, kdo se probojovává nebezpečnými ostrovy, jen abyste se zde utopili. Páni. Jaký způsob, jak jít. Zatracené medúzy, ale také.

Ať už díky vágnosti příběhu, úžasně poutavé hratelnosti nebo příjemné atmosféře, téměř jeden a půl hodiny svázaný větrem vyrobeno celkově, rozhodně dobré. (Toto je také můj poslední, dlužný divadelní odchod. Medúzy, a já se definitivně vymykám kontrole – pomsta!)



Změna dne a noci svázaný větrem plynule a přináší každému svou vlastní atmosféru!

Praktický závěr

První Gameplay Trailer pro skutečný pocit vítr svázaný opravdu není fér. Svázaný větrem jako v některých vlacích, zejména graficky, aby si hry série Zelda zapamatovaly, však poskytuje velmi jedinečný a extrémně poutavý pocit. Věci jako zaměření na loď, vzrušující výlety nebo procedurálně generované ostrovy nejsou zprostředkovány stejně dostatečně. Zvláště ovlivňuje svázaný větrem v přívěsech hodně být neškodný a příliš tichý! Svázaný větrem Hra se však stává bojem o čisté přežití, rodinu a domov. Připevnění k lodi jako střed našeho boje se mi obzvlášť líbilo. Často je v takových hrách cílem nová základna a vybudování nového života. Ale tentokrát je cesta skutečně cílem – něco, co jsem zatím zažil jen zřídka jako těžiště takové hry o přežití.

Jsem velmi nadšený, že uvidím konečnou verzi hry a zejména to, zda se pod povrchem tohoto Survival ve skutečnosti skrývají hry s napínavým příběhem. Také v rámci systému „kapitoly“, který mě zatím napadá, zvláště v kombinaci s tajemnými ostřelovacími stanicemi. Tato kapitola má pro nás opravdu příběh, nebo slouží pouze jako technický referenční bod hry, je to dlouhý proces? Jsem zvědavý, co můžeme na Ostrovech očekávat a kolik kapitol se dostane do finální hry.

Moje zatím jediná pochybnost v oblasti inerciálního řízení a svázaný větrem náležitá rozmanitost. Protože stejně jako mě bavily výlety lodí na obzoru, tak jsem se sám sebe ptal, jestli tento pocit i po dvaceti ostrovech bude nastolen. V Preview jsme mohli zaslíbené pestré ostrovy v zásadě nahlédnout, ale bohužel ani navštívit. (Jo, dobře – možná kvůli občas mé neschopnosti, ale mám pro vás všechny snahu!)

Jinak souhlas se mnou, můj první vpád svázaný větrem neuvěřitelně pozitivní. Je to prostě spousta legrace před zázrakem plout krásnou krajinou z ostrova na ostrov a novými zbraněmi, které je třeba vybavit, a žasnout nad západem slunce u posezení u táboráku. Nárůst obtížnosti jsem cítil už v této krátké relaci a rozhodně má motivaci.

Chtěl bych vám poděkovat za tuto příležitost ve světě svázaný větrem na první návštěvu, rozhodně to nebude moje poslední! Jsem zvědavá, co jsme v konečná verze dne 28. srpna, očekávat bude!