Rozhovor Final Fantasy XIV s Naoki Yoshida a Banri Oda

Na letošním Gamescomu jsem měl příležitost vést mimořádně zajímavý rozhovor s producentem Final Fantasy XIV Nakoi Yoshidou a autorem hlavního scénáře Banri Odou, ve kterém jsme hovořili o nedávném rozšíření stínového kouzla, o kreativním procesu za FFXIV obecně, a více.

(Rozhovor byl veden pomocí překladatele do angličtiny. Originál přepisu najdete v německém překladu)

Nejprve vám děkuji, že jste si s námi dnes našli čas. Shadow charm je nyní na trhu asi měsíc a myslím, že to bylo asi milé překvapení vidět, jak pozitivně byla hra přijata fanoušky. Jak se teď cítíš, když je to venku? Splnilo to vaše očekávání nebo možná dokonce překonalo?

Yoshida-san: To platí nejen pro kouzlo stínů, ale také pro všechna rozšíření, kde pracujeme, ale vždy se snažíme být srdcem a duší. V tomto ohledu jsme vytvořili stínové kouzlo, nic zvláštního. Právě jsme udělali přesně to, co vždycky. Neočekávali bychom však, že hra bude mít fenomenální úspěch, ale abychom získali extrémně pozitivní zpětnou vazbu od fanoušků z celého světa. To bylo vlastně víc, než jsme čekali, a jsme za to nesmírně šťastní.

Oda-san: Tvůrčí tým je opravdu šťastný z toho, jak dobrá je hra pro fanoušky. Všichni členové týmu hrají se svými soukromými účty a vidí, že hráčské stínové kouzlo opravdu miluje. Chaty jsou plné komentářů a je skvělé vidět, že i fanoušci hrají opravdu spolu. Jsme za to opravdu vděční.

Příběh stínového kouzla je založen na poměrně staré questové sérii, křišťálové věži. Co vás motivovalo k tomu, abyste se k tomu znovu obrátili s Příběhem rozšíření?

Oda-san: Protože stínové kouzlo v První hře a naše postavy ze Zdroje jsou odvozeny, v našem světě to v podstatě nikdo nezná – kromě Ardberta, kterého jsme už vzali, a Minfilie, také první cestovala. Kromě těchto dvou neexistuje nikdo, kdo by měl silné pouto; k vyprávění příběhu jsme potřebovali alespoň jednu další Osobu, která by sloužila jako jakýsi most mezi světy a byla schopná se propojit. Rozhodnutí použít G'raha přišlo od Ishikawy-san, který také patří do týmu hlavního scénáře.

Yoshida-san: Nápady G'rahy a křišťálové věže k použití přišly téměř ve stejnou dobu. Protože jsme museli najít způsob, jak cestovat skrz Rift, přišli jsme s myšlenkou, že křišťálová věž je perfektní způsob, jak toho dosáhnout. Zároveň jsme ale také potřebovali někoho, kdo by ho mohl ovládat, a jen G’raha ve skutečnosti připadal v úvahu. Tak jsme ho i věž přinesli ve stínovém kouzlu příběhu.

Oda-san: je to také jedno z hlavních témat stínového kouzla, z jeho vlastní vůle, jeho pocitů, pohledů a názorů, kterým věřit a pro různé lidi, a G’raha všechny tyto prvky nějakým způsobem kombinuje. V tomto ohledu jsme si mysleli, že to do příběhu dobře zapadá.



Myslím si, že je velmi Final Fantasy vzít něco z minulosti a přeměnit to na nový příběh znovupoužití.

Yoshida-san: Děkuji. Nakonec je to tak, že celý vývojářský tým ze série Fans of the series se skládá z titulů jako FFIV, V a VI, hráli jste, když jste byli dětmi, a ke kterým máte tedy silné citové pouto. Myslím, že právě proto chcete vyvíjet hry, které jsou nějakým způsobem v souvislosti s těmito staršími FF tituly. To, co jste řekl, jen to, že hra je v některých ohledech jako předchozí FF, je velký kompliment, a to nás těší.

Vrátit se někdy a zahrát si staré tituly, získat inspiraci nebo se jen dostat do správné nálady?

Yoshida-san: já ne. *Smích*

Oda-san: Já už někdy.

Yoshida-san: Důvod, proč ty staré hry ve skutečnosti nejsou hry, je jeden z těch, že moje role ve vývojovém týmu je Oda-sans. Zejména Oda-san je zodpovědný za vytvoření skutečného srdce a skutečné duše Final Fantasy XIV, takže se snaží, samozřejmě, esenci předchozích dílů vrátit zpět. Potřebuje pochopit odkaz série ve všech aspektech, protože svět by jinak opravdu nefungoval a hráč by si nevšiml, že něco není úplně v pořádku. Proto musí hodně zkoumat, aby se ujistil, že je vše tak, jak má být.
Také: I když je FFXIV výsledkem dědictví starších titulů, nebude se to pokoušet kopírovat. V tomto ohledu musí Oda-san samozřejmě znovu a znovu používat staré tituly, aby Rate, aby měl všechny odkazy v hlavě, ale pokud jde o mě, mám velmi zvláštní vzpomínky na hry z té doby, kdy jsem hrál jako dítě a nechal bych je tak, jak jsou. Kdybych ty hry hrál teď, jako dospělý, znovu, pravděpodobně byste se cítil jinak a myslím, že je dobré mít někoho, kdo vidí titul z jiné perspektivy.

Na scénáři pracuje několik lidí. Jak se to řeší v týmu? Jaký je postup při psaní příběhu pro nová rozšíření?

Oda-san: Co se týče struktury scénářového týmu, autorů je deset, každý z nich je zodpovědný za určitý typ Questu. Jeden z těchto typů Quest, hlavní scénář napsaný scénáristy a samotným Yoshida-sanem je, samozřejmě, a obvykle míváme velmi intenzivní Sessions, kde mluvíme o tom, co by se mělo v Příběhu stát dál.
Pak je tu Job – a role – Questy, které budou přiděleny určitým lidem. Něco mě napadlo a já to zkontroluji, než půjde všechno san k Yoshidovi, aby se mohl přihlásit.
A pak byly vedlejší úkoly samozřejmě v každém regionu. Ty budou vyvíjeny v mnohem užší spolupráci se skutečnými herními designéry, které pak musí integrovat do hry. Tým rozhodne, kolik úkolů je v každé osadě atd. nezbytných, a jaký druh hry mají. Jako první se tak nastaví tyto věci a pak je Setkání scénářového týmu, na kterém musíme probrat, jak přesně vše zavedeme.

Yoshida-san: Celkově jsou v hlavním scénáři povoleny pouze čtyři osoby, protože to bude, samozřejmě, velmi důležité. Jeden z nich je Oda-san, další Ishikawa-san a pak dva jsou ještě mladší scénáristé a budou se neustále zlepšovat a práce v Moment of the Story pro záplaty. Psaní skvělých hlavních scénářů vyžaduje určitou úroveň dovedností, to znamená, že počet lidí, kteří na nich mohou pracovat, je samozřejmě omezený a autoři si na to musí nejprve zasloužit právo.



V každém případě můj kompliment, tým Side-Quest. Podle mého názoru byly vedlejší úkoly ve stínu začleněny do kouzla v hlavním příběhu tak dobře jako nikdy předtím a hraní této hry je velmi zábavné.

Yoshida-san: Postranní úkoly byly vlastně všechny od Oda-san gereviewed. Měli jsme pár epizod, které už nejsme umístěni v hlavním příběhu, ale pak jako vedlejší úkoly ještě musí být zveřejněny. Proto bylo spojení tak silné. Z tohoto důvodu jsme také mohli zajistit, aby tým Side Quest Team a tým hlavního scénáře a tým Oda-san tak úzce spolupracovali a mohli poskytovat skvělý obsah.

Oda-san: Protože jsme vesmír, kouzlo First in the shadow poprvé vidělo, a proto je velmi důležité, aby se hráči mohli naučit a museli nahrávat, chceme se ujistit, že hlavní a vedlejší úkoly jsou blízko sebe. vzájemně propojeni, aby Přechod do nového světa a jejich příběh fungovaly hladce. V tomto ohledu mnohokrát děkuji za pochvalu.

Existuje nějaký hlavní nebo vedlejší úkol, který není úplně takový, jaký byste si přáli?

Oda-san: Ach, ano, Job Questy. Museli jsme to nastavit, než jsme měli nějaké informace o První, takže jsme museli být velmi kreativní, abychom vytvořili něco, co by se v novém světě vešlo do světa, který ještě neexistoval. To bylo těžké. Nemohu teď nic změnit, ale přál bych si, aby existoval způsob, jak spojit tyto Výpravy s Prvními.

Yoshida-san: Co se týká vývojového procesu, můžeme se věci ve skutečnosti neměnit – různé prvky, jako je příběh a hratelnost, budete potřebovat stejný čas, abyste se vyvíjeli a postupovali vpřed různou rychlostí. Snažíme se, ale vždy je to vždy vše propojit, jak jen to jde a všechny oblasti považovat za stejně důležité.



Shadow charm byla představena celá nová sada věcí, nové rasy, noví Jobové, nový svět s novým příběhem. Jak to, pokud něco takového vyvinete? Napište nejprve příběh a poté zvažte, do čeho by se herní styl nejlépe hodil, nebo určete, do které hry chceme přidat nové prvky a napište příběh, pak toto…?

Yoshida-san: Mým osobním cílem ve Final Fantasy XIV je mít co nejlepší herní zážitek a všechny tyto věci jsou kvůli nim. Takže to, co obvykle dělám, je, že mám dokumentový dok General Design, ve kterém ve zkratce zachycuji všechny důležité prvky: hlavní příběh, nové rasy, nové práce, nová místa, nové dungeony atd. dokument pro týmy, aby mohly na těchto informacích stavět. Samozřejmě jsem také na Brainstorming Sessions and Meetings. Hlavní příběh vzniká například obvykle ve třídenní Session, ve které uvažujeme o celé zápletce pro nové rozšíření, a tak podobně jako běží i při všech ostatních prvcích. Vždy jsme to Tým a já.

Ještě jeden dotaz k Trust-Systemu: Myslím, že System byl skvělý nápad, ale plánuje se jeho rozšíření, aby například tři kamarádi mohli hrát společně s NPC?

Yoshida-san: *Smích*. V tuto chvíli je Trust System nastaven tak, že v boji kreslíte se třemi NPC, pozorujete své vlastní chování, okolí a pak reagujete, jak je to nejužitečnější pro každého hráče. Do Party bychom přidali více lidských hráčů, musel by být systém odpovídajícím způsobem složitější, herní chování, analyzovat a reagovat na něj. Pokud bychom chtěli něco umožnit, museli bychom některé věci upravit a NPC by mohly ztratit účinnost. Chceme však udržet kvalitu systému na co nejvyšší úrovni.
Navíc by se zvýšil počet hráčů v kombinaci s našimi současnými 17 pracovními třídami, počet možných kombinací Job, silný a museli bychom všechny tyto kombinace u každého Dungeonu zvážit. A samozřejmě bychom museli každou kombinaci ručně zkontrolovat, abychom se ujistili, že vše funguje, jak má. Množství práce a náklady na ladění by byly enormní a zavedení těchto Změn by také mohlo oddálit zveřejnění dalších rozšíření. Všechno není tak jednoduché. Z tohoto důvodu se v současné době bohužel neplánuje zpřístupnit Systém více lidských hráčů.



Původní anglická verze

Nejprve vám velmi děkujeme, že jste si dnes našli čas a promluvili si s námi. Shadow charm je venku asi měsíc a myslím, že to muselo být milé překvapení, když jsem viděl, jak dobře byl přijat fanoušky. Jak se cítíte nyní, když je to venku a nové věci jsou na obzoru? Splnil nebo dokonce předčil vaše očekávání?

Yoshida-san: To neplatí jen pro kouzlo stínů, ale pro jakékoli rozšíření, které jsme vydali v minulosti, ale vždy se do něj snažíme nalít celé své srdce, takže jsme tentokrát pro kouzlo stínů opravdu nic zvláštního neudělali. Prostě jsme pořád dělali to samé, co jsme dělali doposud. Přesto jsme neočekávali, že hra bude mít tak fenomenální úspěch, ani že bychom od fanoušků z celého světa dostali extrémně pozitivní zpětnou vazbu. To bylo skutečně více, než jsme očekávali, takže jsme z výsledků nesmírně šťastní.

Oda-san: Tvůrčí tým má velkou radost z toho, jak dobře byla hra hráčem přijata. Všichni také hrají hru na svých osobních účtech, a když tak učiní, vidí, že hráči stínové kouzlo opravdu milují. Okna chatu jsou plná komentářů a je skvělé vidět, že fanoušci skutečně hrají hru společně. Jsme za to opravdu vděční.

Příběh nosiče stínů je založen na poměrně starém vedlejším úkolu, vedlejším úkolu Crystal Tower – co vás inspirovalo k vybudování této příběhové linie pro toto rozšíření?

Oda-san: Protože se stínové kouzlo odehrává v První a my jsme lidé ze Zdroje, není tam skutečně nikdo, kdo by zná náš svět, kromě Ardberta, kterého jsme již potkali, a tak Minfilie, která také cestovala do Prvního. . Ale kromě těchto dvou lidí tam ve skutečnosti není nikdo, s kým bychom měli silné spojení, takže z hlediska vyprávění jsme potřebovali alespoň jednoho dalšího člověka, který by dokázal prolomit propast mezi světy a propojit je. Rozhodnutí použít k tomu G'raha vzešlo od Ishikawy-sana, který je dalším z našich hlavních autorů scénářů.

Yoshida-san: Měli jsme nápad použít Křišťálovou věž a G'raha téměř současně. Protože jsme potřebovali najít způsob, jak projít trhlinou, mysleli jsme si, že by k tomu mohla být použita Křišťálová věž, ale pak to potřebovalo někoho, kdo by ji mohl nějak ovládat a G'raha byla jediná osoba, která to opravdu dokázala. . A tak jsme jeho i věž přivedli do stínového kouzla příběhu.

Oda-san: Takže jedním z hlavních témat stínového kouzla je důvěřovat svým touhám, emocím, názorům a pohledům a předávat je různým lidem, a G'raha je tak trochu vyvrcholením toho všeho, takže jsme si mysleli, že přirozeně zapadá do děje.

Myslím, že je to velmi Final Fantasy věc udělat, vzít něco, co se objevilo v minulosti, a použít to znovu v novém příběhu.

Yoshida-san: Děkuji. Víte, na konci dne jsou členové vývojového týmu všichni fanoušci série, starších titulů jako FFIV a V a VI, které hráli jako děti, takže na ně mají silné vzpomínky a pocity pro tyto tituly. Myslím, že právě z tohoto důvodu se tak snaží vyvíjet hry, které nějakým způsobem navazují na tyto starší FF tituly. Takže to, co jste právě o hře řekli, je svým způsobem být jako starší FF obrovský kompliment a jsme opravdu rádi, že to slyšíme.



Hrajete si někdy staré FF hry, abyste se inspirovali nebo se jen znovu dostali do pocitu?

Yoshida-san: já ne. *Smích*

Oda-san: Někdy ano.

Yoshida-san: Důvod, proč ve skutečnosti ne, je ten, že moje role ve vývojovém týmu je odlišná od role Oda-san. Zejména Oda-san je zodpovědný za vytvoření samotného srdce a duše Final Fantasy XIV, takže se také snaží vrátit podstatu předchozích titulů. Musí porozumět dědictví, kterým je Final Fantasy v každém detailu, jinak to rozbije svět a hráči si všimnou, že věci nejsou úplně v pořádku. Takže opravdu potřebuje všechno znovu a znovu zkoumat, aby se ujistil, že je vše a cítí se tak, jak má.
A co víc, i když se FFXIV zrodilo z dědictví starších titulů, nesnaží se tyto hry kopírovat. Takže se samozřejmě Oda-san potřebuje vrátit ke starým titulům, někdy si vzpomenout na všechny odkazy, ale pokud jde o mě, mám tuto specifickou vzpomínku na to, když jsem ty hry hrál, když jsem byl dítě. Raději bych je nechal tak, jak jsou. Kdybych je teď jako dospělý hrál znovu, pravděpodobně by se cítili jinak a myslím, že je dobré mít někoho, kdo se na tyto hry dívá z jiné perspektivy.

Na scénáři pracuje několik lidí. Jak to řešíte během vývoje? Jaký proces stojí za vymýšlením nových příběhů pro hru?

Oda-san: Když už mluvíme o struktuře týmu scénářů, ve skutečnosti je autorů scénářů deset a každý z nich je zodpovědný za určitý typ úkolu. Jedním z těchto typů je samozřejmě hlavní scénář, který by napsali autoři hlavních scénářů a sám Yoshida-san, a obvykle máme velmi intenzivní sezení, kde mluvíme o tom, co by se mělo v příběhu stát dál.
Dále jsou to úkoly a úkoly, které budou přiděleny konkrétním lidem. Přijdou s nimi a pak je chci zkontrolovat, než je předložím Yoshidovi ke konečnému schválení.
A samozřejmě nechybí ani vedlejší úkoly pro každou oblast. Ty jsou vyvíjeny v mnohem užší spolupráci se skutečnými herními designéry, kteří chtějí tyto questy realizovat. Rozhodnou, kolik questů je vyžadováno pro každé osídlení atd., nebo jaký druh hry by měly obsahovat. Nejprve se tedy chtějí rozhodnout o těchto věcech a pak proběhne schůzka týmu scénářů, kde se probere, jak přesně na ty questy jít.

Yoshida-san: Pokud jde o strukturu scénářového týmu, na hlavním scénáři mohou skutečně pracovat pouze čtyři lidé, protože je to samozřejmě velmi důležité. Jeden z nich je Oda-san, další je Ishikawa-san a pak jsou tu dva o něco mladší autoři scénářů, kteří jako autoři rostou a zlepšují se a v současné době pracují na scénářích oprav. Psaní skvělých úkolů hlavního scénáře vyžaduje určitou dovednost, takže počet lidí, kteří na nich mohou pracovat, je samozřejmě omezený a autoři si na to musí zasloužit právo.



Přepošlete prosím mé komplimenty týmu vedlejších úkolů. Myslel jsem, že vedlejší úkoly ve stínovém kouzlu se pojí s hlavním příběhem lépe než kdy jindy a bylo skvělé je hrát.

Yoshida-san: Ve skutečnosti všechny ty vedlejší úkoly zkontroloval Oda-san. Vymysleli jsme několik epizod, které nebylo možné vyprávět v rámci hlavního scénáře, ale k vyprávění dalšího příběhu jsme použili vedlejší úkoly. Proto byl odkaz tak silný. Díky tomu jsme také dokázali, že autoři vedlejších úkolů a autoři hlavních scénářů jako Oda-san budou opravdu úzce spolupracovat na vytvoření skvělého obsahu příběhu.

Oda-san: Protože vesmír Prvních je něco, co poprvé vidíme ve stínovém kouzlu a hráč má k dispozici obrovské množství informací o světě a jeho lidech, chtěli jsme se ujistit, že hlavní a vedlejší úkoly byly úzce propojeny, takže přechod do nového světa a lore byl plynulejší. Takže moc děkuji za tu pochvalu.

Existuje nějaký hlavní nebo vedlejší úkol, u kterého máte pocit, že nedopadl tak, jak byste si přáli?

Oda-san: Ach, ano, hledání práce. Museli jsme se o nich rozhodnout dříve, než jsme skutečně měli nějaké informace o Prvním, takže jsme museli skutečně použít svou představivost, abychom vytvořili něco, co by zapadalo do toho nového světa, do něčeho, co tam ještě nebylo. To bylo docela těžké. Není to tak, že bych s tím teď opravdu mohl něco udělat, ale přál bych si, aby existoval způsob, jak je s Prvním trochu více propojit.

Yoshida-san: Pokud jde o proces vývoje, s těmito věcmi nemůžeme moc dělat – různé prvky, jako je příběh a hratelnost, musí být vyvíjeny současně a postupují různou rychlostí. Ale i tak se je budeme snažit co nejvíce propojit a považovat je za stejně důležité.



Takže pro kouzlo stínu jste představili spoustu nových věcí: nové rasy, nová zaměstnání, nový svět s novou tradicí. Jaký je proces, když tyto věci vytváříte? Přijdete nejprve s novým příběhem a poté se rozhodnete, co by se z hlediska hry hodilo, nebo se podíváte na to, co chcete z hlediska hratelnosti představit, a pak tomu přizpůsobíte příběh, …?

Yoshida-san: Mým osobním cílem s Final Fantasy XIV je vytvořit co nejlepší herní zážitek a všechny tyto věci jsou toho součástí. Takže to, co obvykle dělám, je vytvořit obecný dokument o herním designu s velmi základními informacemi o všech hlavních prvcích: hlavní scénář, nové rasy, nové práce, nová místa, nové dungeony atd. Pak tento dokument předám týmům, aby lze na těchto informacích stavět. Takže nakonec vymyslím hrubou strukturu a různé týmy budou pracovat na detailech. Samozřejmě se k nim chci připojit na brainstormingových setkáních a setkáních. Například pro hlavní scénář máme obvykle třídenní sezení, kde vymýšlíme zápletku pro nové rozšíření, a u ostatních prvků je to téměř stejné. Vždy je to příslušný tým a já sám.

Ještě jedna otázka, ohledně systému důvěry: Myslím, že to byl skvělý doplněk do hry, ale zajímalo by mě, plánujete to rozšířit, aby dejme tomu tři přátelé mohli hrát také s jedním dalším NPC?

Yoshida-san: *smích* Právě teď je systém Trust nastaven tak, že když se ho rozhodnete použít, tři NPC budou věnovat pozornost hráči, obklopit ho a reagovat způsobem, který jim bude co nejužitečnější. Pokud bychom do party přidali více lidských hráčů, musel by být systém složitější, aby správně analyzoval chování hráčů a reagoval na něj. Takže kdybychom to udělali, museli bychom udělat docela dost úprav a NPC by se tak mohly ukázat jako méně efektivní. Rádi bychom však udrželi kvalitu na co nejvyšší úrovni.
A co víc, při 17 úkolech, kdybychom povolili více lidských hráčů ve skupině, počet možných kombinací pracovních míst by se stal mnohem vyšší, než je nyní, a museli bychom zvážit všechny pro každý dungeon a zkontrolovat každý možný. kombinaci ručně, abyste zjistili, zda funguje tak, jak má. Pracovní zátěž a náklady na ladění by byly obrovské, takže implementace těchto změn by mohla zpozdit vydání budoucího rozšíření. Je to zrádné. Takže bohužel v tuto chvíli nemáme žádný plán otevřít systém Trust více lidským hráčům.