Интервью Final Fantasy XIV с Наоки Ёсидой и Банри Одой

На Gamescom в этом году у меня была возможность провести чрезвычайно интересное интервью с продюсером Final Fantasy XIV Накои Ёсидой и главным сценаристом Банри Одой, в котором мы говорили о недавнем расширении теневого очарования, творческом процессе, лежащем в основе FFXIV в целом. и более.

(Интервью проводилось с помощью переводчика на английском языке. Оригинальную стенограмму можно найти в немецком переводе)

Прежде всего, спасибо, что нашли время сегодня с нами. Shadow Charm находится на рынке уже около месяца, и я думаю, что, наверное, было приятным сюрпризом увидеть, насколько положительно игра была принята фанатами. Что вы чувствуете теперь, когда оно там? Оправдал ли он ваши ожидания или, может быть, даже превзошел?

Ёсида-сан: Это касается не только Тени Шарм, но и всех расширений, где мы работаем, но всегда стараемся душой и сердцем быть. В этом плане мы сделали теневой шарм, ничего особенного. Мы только что сделали именно то, что делаем всегда. Однако мы не ожидали, что игра будет иметь феноменальный успех, однако мы получим исключительно положительные отзывы от фанатов со всего мира. На самом деле это было больше, чем мы ожидали, и мы этому очень рады.

Ода-сан: Творческая команда очень рада тому, насколько хороша игра для фанатов. Все члены команды играют со своими личными учетными записями и видят, что очарование тени игрока действительно нравится. В чатах полно комментариев, и приятно видеть, что фанаты тоже играют вместе. Мы очень благодарны за это.

История теневого очарования основана на довольно старой серии квестов — квестовой линии хрустальной башни. Что побудило вас снова вернуться к этой истории?

Ода-сан: Поскольку теневое заклинание в Первой пьесе и наши персонажи взяты из Источника, о нем в нашем мире практически никто не знает – кроме Ардберта, которого мы уже взяли, и Минфилии, тоже Первой путешествовавшей. Кроме этих двоих, нам не с кем иметь крепкую связь; Согласно рассказу Истории, нам нужен был хотя бы еще один Человек, который служил бы своего рода мостом между мирами и мог бы соединяться. Решение использовать Г’раху принял Исикава-сан, который также входит в команду основного сценария.

Ёсида-сан: Идея использования Грахи и хрустальной башни пришла почти одновременно. Поскольку нам нужно было найти способ путешествовать через Разлом, мы пришли к выводу, что хрустальная башня — идеальный способ добиться этого. В то же время нам нужен был еще и кто-то, кто мог бы его контролировать, и на самом деле речь шла только о Грахе. Итак, мы перенесли и его, и башню в теневое очарование Истории.

Ода-сан: Также одна из главных тем в теневом обаянии — его собственная воля, его чувства, взгляды и мнения, которым можно верить и к разным людям, и Г’раха каким-то образом сочетает в себе все эти элементы. В этом отношении мы подумали, что это хорошо вписывается в историю.



Я думаю, что это очень похоже на Final Fantasy — взять что-то из прошлого и превратить это в новую Историю.

Ёсида-сан: Спасибо. В конце концов, вся команда разработчиков из числа поклонников серии состоит из таких игр, как FFIV, V и VI, в которые вы играли, когда были детьми, и с которыми у вас, следовательно, сильная эмоциональная связь. Я думаю, именно поэтому вы хотите разрабатывать игры, которые каким-то образом связаны со старыми играми FF. То, что вы так сказали, просто то, что игра в чем-то похожа на предыдущие ФФ, — это отличный комплимент, и нам приятно это слышать.

Иногда возвращайтесь и поиграйте в старые игры, чтобы получить вдохновение или просто чтобы настроиться на нужное настроение?

Ёсида-сан: Я не. *смеется*

Ода-сан: Я уже иногда.

Ёсида-сан: Причина, по которой старые игры на самом деле не являются играми, заключается в том, что моей ролью в команде разработчиков является Ода-сан. Ода-сан, в частности, отвечает за создание настоящего сердца и настоящей души Final Fantasy XIV, поэтому он, конечно же, пытается вернуть суть предыдущих частей. Ему необходимо понять наследие серии во всех аспектах, потому что иначе мир не работал бы, и игрок не заметил бы, что что-то не так. Поэтому он должен провести много исследований, чтобы убедиться, что все так, как должно быть.
Также: даже если FFXIV является результатом наследия старых игр, он не будет пытаться его скопировать. В этом отношении Ода-сан должен, конечно, снова и снова перебирать старые игры, чтобы оценить, чтобы все отсылки были в голове, но что касается меня, то у меня остались особенные воспоминания об играх того времени, когда я играл в детстве, и я бы оставил их в покое такими, какие они есть. Если бы я снова поиграл в игры сейчас, будучи взрослым, вы, вероятно, почувствовали бы себя по-другому, и я думаю, что хорошо иметь кого-то, кто смотрит на игру с другой точки зрения.

Над сценарием работают несколько человек. Как это решается внутри команды? Каков процесс написания истории для новых расширений?

Ода-сан: Что касается структуры сценарной команды, то здесь десять авторов, каждый из которых отвечает за определенный тип квестов. Одним из таких типов квестов, конечно же, является основной сценарий, написанный сценаристами и самим Ёсидой-саном, и у нас обычно бывают очень напряженные сессии, где мы говорим о том, что должно произойти в истории дальше.
Тогда есть Работа — и роли-квесты, которые будут распределяться определенным людям. Я кое-что придумываю, и я проверяю это, прежде чем все Сан отправится к Ёсиде, чтобы он мог подписаться.
И, конечно же, побочные квесты были в каждом регионе. Они будут разрабатываться в более тесном сотрудничестве с настоящими гейм-дизайнерами, а затем интегрировать их в игру. Команда решает, сколько квестов в каждом поселении и т. д. необходимо и какой у них игровой процесс. Так как первыми будут поставлены эти вещи, а потом состоится совещание сценарной команды, на котором нам предстоит обсудить, как именно мы собираемся все реализовать.

Ёсида-сан: Всего в основном сценарии разрешено всего четыре человека, так как это, конечно, очень важно. Один из них — Ода-сан, другой — Исикава-сан, а двое — еще более молодые сценаристы, и их работа в «Моменте истории» для патчей будет неуклонно улучшаться. Чтобы написать великолепные основные сценарии, нужен определенный уровень мастерства, т. е. количество людей, которые могут над ним работать, конечно, ограничено, и сценаристы должны в первую очередь заслужить право на это.



В любом случае мое почтение команде побочных квестов. По моему мнению, побочные квесты в тени были настолько хорошо интегрированы в основной сюжет, как никогда раньше, и играть в них было очень весело.

Ёсида-сан: На самом деле все побочные квесты были взяты из обзора Оды-сана. У нас была пара эпизодов, которые уже не включены в основную историю, но ведь побочные квесты еще предстоит опубликовать. Поэтому связь была такой сильной. По этой причине мы также могли гарантировать, что команда побочных квестов, команда основного сценария и Ода-сан будут работать вместе, создавая отличный контент.

Ода-сан: Поскольку мы являемся вселенной, Первые чары в тени впервые увидели, и поэтому игрокам предстоит многое узнать и записать, мы хотим убедиться, что основные и побочные квесты тесно связаны между собой. связаны друг с другом, чтобы Переход в новый мир и их история проходили гладко. В этом плане большое спасибо за комплимент.

Есть ли какой-нибудь основной или побочный квест, который не совсем так, как вам хотелось бы?

Ода-сан: Ах, да, квесты. Нам нужно было установить это до того, как у нас появилась какая-либо информация о Первом, поэтому нам пришлось проявить творческий подход, чтобы создать что-то, что в новом мире вписалось бы в мир, которого еще не существовало. Это было тяжело. Сейчас я ничего не могу изменить, но хотелось бы, чтобы был способ совместить эти Квесты с Первым.

Ёсида-сан: Что касается процесса разработки, то мы не можем ничего изменить — разные элементы, такие как история и игровой процесс, вам понадобятся одинаковое время для разработки и прогресса, продвигающегося вперед с разной скоростью. Мы стараемся, но, тем не менее, всегда должны это все соединить, насколько это возможно, и считать все области одинаково важными.



Shadow Charm: был представлен совершенно новый набор вещей, новые расы, новые Джобсы, новый мир с новой историей. Как будет, если разработать что-то подобное? Сначала напишите историю, а затем подумайте, какой игровой процесс лучше всего подойдет, или определите, в какой игровой процесс мы хотим добавить новые элементы, и напишите историю, а затем это,…?

Ёсида-сан: Моя личная цель в Final Fantasy XIV — получить наилучшие игровые впечатления, и все это благодаря им. Итак, что я обычно делаю, так это то, что у меня есть док-станция для документов общего дизайна, в которой я кратко фиксирую все важные элементы: основную историю, новые расы, новые задания, новые места, новые подземелья и т. д. Затем я даю документ для команд, чтобы они могли использовать эту информацию. Конечно, я также участвую в мозговых штурмах и встречах. Основная история создается, например, обычно за трехдневную сессию, на которой мы рассматриваем весь сюжет нового расширения, и поэтому похожий на прогон даже при наличии всех остальных элементов. Это всегда команда и я.

Еще один вопрос по Доверительной Системе: Я считаю, что Система была отличной идеей, но есть планы ее расширить, чтобы, например, трое друзей могли играть вместе с NPC?

Ёсида-сан: *смеется*. На данный момент Система Доверия настроена так, что вы рисуете тремя NPC в бою, наблюдая за собственным поведением, окружением, а затем реагируете, как это наиболее полезно для каждого игрока. Мы бы добавили в Партию больше игроков-людей, должна была бы быть Система, соответственно более сложная, игровое поведение, чтобы анализировать и реагировать на нее. Если бы мы хотели сделать что-то возможным, нам пришлось бы некоторые вещи скорректировать, и NPC могли бы потерять свою эффективность. Однако мы хотим сохранить качество системы как можно более высоким.
Кроме того, чем больше игроков в сочетании с нашими текущими 17 классами профессий, тем больше будет количество возможных комбинаций профессий, и нам придется рассматривать все эти комбинации для каждого подземелья. И, конечно же, нам придется проверять каждую комбинацию вручную, чтобы убедиться, что все работает как надо. Объем работы и затраты на отладку будут огромными, и введение этих Изменений может также задержать публикацию дальнейших расширений. Все не так просто. По этой причине, к сожалению, в настоящее время нет планов сделать Систему доступной для большего числа игроков-людей.



Оригинальная английская версия

Прежде всего, большое спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Shadow Charm вышел уже около месяца, и я думаю, что для меня было приятным сюрпризом увидеть, насколько хорошо он был принят фанатами. Что вы чувствуете сейчас, когда он вышел и на горизонте появились новые вещи? Оправдало или даже превзошло ваши ожидания?

Ёсида-сан: Это касается не только теневого очарования, но и любого расширения, которое мы выпустили в прошлом, но мы всегда стараемся вложить в него всю свою душу, поэтому на этот раз мы не сделали ничего особенного для теневого очарования. Мы просто продолжали делать то же самое, что делали до сих пор. При этом мы не ожидали, что игра будет иметь такой феноменальный успех и что мы получим исключительно положительные отзывы от фанатов со всего мира. Это действительно больше, чем мы ожидали, поэтому мы очень довольны результатами.

Ода-сан: Творческая команда очень довольна тем, насколько хорошо игра была принята игроком. Все они тоже играют в игру на своих личных учетных записях, и когда они это делают, они видят, что игрокам действительно нравится теневое очарование. Окна чата полны комментариев, и приятно видеть, что фанаты действительно играют в игру вместе. Мы очень благодарны за это.

История Теневого авианосца основана на довольно старом побочном квесте «Хрустальная башня». Что вдохновило вас на развитие этой сюжетной линии в этом дополнении?

Ода-сан: Поскольку действие теневого заклинания происходит в Первом, а мы — люди из Источника, там на самом деле нет никого, кто знает наш мир, кроме Ардберта, с которым мы встречались раньше, и, следовательно, Минфилии, которая тоже путешествовала в Первый. . Но кроме этих двух людей, на самом деле нет никого, с кем у нас была бы сильная связь, поэтому с точки зрения повествования нам нужен был хотя бы еще один человек, который мог бы преодолеть разрыв между мирами и соединить их. Решение использовать для этого Г'раху принял Исикава-сан, еще один из наших главных сценаристов.

Ёсида-сан: У нас возникла идея использовать Кристальную Башню и Граху почти одновременно. Поскольку нам нужно было найти способ пройти через разлом, мы думали, что Кристальную Башню можно использовать как средство для этого, но тогда нужен был кто-то, кто мог бы каким-то образом ее контролировать, и Г'раха был единственным человеком, который действительно мог это сделать. . Итак, мы погрузили и его, и башню в теневое очарование истории.

Ода-сан: Итак, одна из основных тем теневого обаяния — доверять своим желаниям, эмоциям, мнениям и взглядам и передавать их разным людям, и Г'раха является своего рода кульминацией всего этого, поэтому мы подумали, что он естественно вписывается в сюжетную линию.

Я думаю, что это очень похоже на Final Fantasy — взять что-то, что возникло в прошлом, и снова использовать это в новой истории.

Ёсида-сан: Спасибо. Вы знаете, в конце концов, все члены команды разработчиков являются поклонниками этой серии, таких старых игр, как FFIV, V и VI, в которые они играли, когда были детьми, поэтому у них остались сильные воспоминания о них. чувства к этим названиям. Я думаю, именно по этой причине они так стараются разрабатывать игры, которые каким-то образом связаны с этими старыми играми FF. Итак, то, что вы только что сказали об игре, в каком-то смысле — то, что вы похожи на старых FF, — это огромный комплимент, и мы очень рады это слышать.



Вы иногда переигрываете старые игры FF, чтобы получить вдохновение или просто снова проникнуться ощущениями?

Ёсида-сан: Я не. *смеется*

Ода-сан: Я иногда так делаю.

Ёсида-сан: Причина, по которой я этого не делаю, заключается в том, что моя роль в команде разработчиков отличается от роли Оды-сана. Ода-сан, в частности, отвечает за создание самого сердца и души Final Fantasy XIV, поэтому он также пытается вернуть суть предыдущих игр. Ему необходимо понять наследие Final Fantasy во всех деталях, иначе мир разрушится, и игроки заметят, что все не так. Поэтому ему действительно нужно все исследовать снова и снова, чтобы убедиться, что все работает и чувствует себя так, как должно.
Более того, хотя FFXIV родилась из наследия старых игр, она не пытается копировать эти игры. Так что, конечно, Оде-сану нужно вернуться к старым играм, иногда чтобы вспомнить все отсылки, но что касается меня, то у меня есть особые воспоминания о том, как я играл в эти игры, когда был ребенком, и Я бы предпочел оставить их такими, какие они есть. Если бы я снова сыграл в них сейчас, будучи взрослым, они, вероятно, ощущались бы по-другому, и я думаю, хорошо иметь кого-то, кто тоже смотрит на эти игры с другой точки зрения.

Над сценарием работают несколько человек. Как вы справляетесь с этим во время разработки? Каков процесс создания новых историй для игры?

Ода-сан: Говоря о структуре сценарной команды, на самом деле сценаристов десять, и каждый из них отвечает за определенный тип квестов. Одним из таких типов, конечно же, является основной сценарий, который пишут авторы основного сценария и сам Ёсида-сан, и у нас обычно бывают очень интенсивные сеансы, на которых мы говорим о том, что должно произойти дальше в истории.
Затем идут задания и ролевые квесты, которые будут назначены конкретным людям. Они придумают их, а затем я хочу просмотреть их, прежде чем представить Ёсиде-сану для окончательного утверждения.
И, конечно же, в каждой области есть побочные квесты. Они разрабатываются в гораздо более тесном сотрудничестве с разработчиками игр, которые хотят реализовать эти квесты. Они будут решать, сколько квестов необходимо для каждого поселения и т. д. или какой игровой процесс в них должен быть. Итак, сначала они хотят принять решение по этим вещам, а затем состоится встреча сценарной команды, на которой они обсудят, как именно выполнять эти квесты.

Ёсида-сан: Что касается структуры сценарной команды, то над основным сценарием реально могут работать всего четыре человека, поскольку он, конечно, очень важен. Один из них — Ода-сан, другой — Исикава-сан, а еще есть два сценариста помоложе, которые растут и совершенствуются как сценаристы и в настоящее время работают над сценариями патчей. Для написания отличных квестов основного сценария требуется немало навыков, поэтому, конечно, количество людей, которые могут над ними работать, ограничено, и сценаристы должны заслужить на это право.



Пожалуйста, передайте мои комплименты команде побочных квестов. Я подумал, что побочные квесты в Shadow Charm лучше, чем когда-либо, связаны с основной историей, и играть в них было здорово.

Ёсида-сан: На самом деле, все эти побочные квесты были рассмотрены Одой-саном. Мы придумали несколько эпизодов, которые нельзя было рассказать в рамках основного сценария, но мы использовали побочные квесты, чтобы рассказать дополнительную историю. Вот почему связь была такой сильной. Благодаря этому мы также смогли убедиться, что авторы побочных квестов и авторы основных сценариев, такие как Ода-сан, будут очень тесно сотрудничать для создания отличного сюжетного контента.

Ода-сан: Поскольку вселенная Первого — это то, что мы впервые видим в тенях, и игроку предстоит усвоить огромное количество информации о мире и его людях, мы хотели убедиться, что основная и побочные квесты были тесно связаны, чтобы переход в новый мир и лор был более плавным. Итак, большое спасибо за такой комплимент.

Есть ли какой-нибудь основной или побочный квест, в котором, по вашему мнению, все получилось не так, как вам хотелось?

Ода-сан: Ах да, поиски работы. Нам нужно было определиться с ними до того, как мы действительно получили какую-либо информацию о Первом, поэтому нам пришлось по-настоящему использовать наше воображение, чтобы создать что-то, что вписалось бы в этот новый мир, в то, чего там еще не было. Это было довольно тяжело. Не то чтобы я сейчас что-то мог с этим поделать, но мне бы хотелось, чтобы был способ еще больше связать их с Первым.

Ёсида-сан: Когда дело доходит до процесса разработки, мы мало что можем с этим поделать — разные элементы, такие как сюжет и игровой процесс, должны разрабатываться одновременно, и они развиваются с разной скоростью. Но мы все равно постараемся связать их как можно больше и относиться к ним как к одинаково важным.



Итак, для теневого очарования вы ввели много нового: новые расы, новые профессии, новый мир с новыми знаниями. Каков процесс создания этих вещей? Вы сначала придумываете новую историю, а затем решаете, что подойдет с точки зрения игрового процесса, или вы смотрите на то, что вы хотите представить с точки зрения игрового процесса, а затем подстраиваете историю под это…?

Ёсида-сан: Моя личная цель в Final Fantasy XIV — создать наилучшие впечатления от игры, и все это является частью этого. Итак, что я обычно делаю, так это создаю общий документ по дизайну игры с очень базовой информацией обо всех основных элементах: основной сценарий, новые расы, новые задания, новые локации, новые подземелья и т. д. Затем я передаю этот документ командам, чтобы они могли можете опираться на эту информацию, если захотите. Итак, в конце концов я придумываю приблизительную структуру, а над деталями работают разные команды. Конечно, я хочу присоединиться к ним для мозговых штурмов и встреч. Например, для основного сценария у нас обычно есть трехдневная сессия, на которой мы придумываем сюжет для нового расширения, и это почти то же самое для других элементов. Это всегда соответствующая команда и я.

Еще один вопрос, по поводу системы доверия: я считаю, что это было отличное дополнение к игре, но мне интересно, планируете ли вы ее расширять, чтобы, скажем, трое друзей могли играть еще и с одним дополнительным NPC?

Ёсида-сан: *смеется* Сейчас система доверия настроена так, что когда вы решите ее использовать, три NPC будут обращать внимание на игрока, окружать его и реагировать так, чтобы это было для них максимально полезно. Если бы мы добавили в группу больше игроков-людей, система должна была бы быть более сложной, чтобы правильно анализировать поведение игроков и реагировать на него. Итак, если бы мы это сделали, нам пришлось бы внести немало изменений, и NPC могли бы оказаться менее эффективными. Однако нам хотелось бы сохранить качество как можно выше.
Более того, если бы в группе было 17 профессий, если бы мы позволили большему количеству игроков-людей, количество возможных комбинаций профессий стало бы намного больше, чем сейчас, и нам нужно было бы рассмотреть все из них для каждого подземелья и проверить каждую возможную комбинацию. комбинацию вручную, чтобы проверить, работает ли она так, как должна. Затраты на рабочую нагрузку и отладку будут огромными, поэтому внедрение этих изменений может задержать выпуск будущего расширения. Это сложно. Так что, к сожалению, на данный момент у нас нет никаких планов открыть систему доверия для более человечных игроков.