Oninaki i testen

Hva ville skje hvis døden ikke lenger ville være slutten? Hva om verden visste med sikkerhet at det bare er en overgang til et nytt liv? At sjeler som lever for å dø i åndeverdenen og til slutt gjenfødes kan bli det? Hva om vi hadde muligheten for vår avdøde elskede der igjen? Dette er akkurat spørsmålene det nye spillet fra Tokyo RPG Factory, Oninaki, og tar oss inn i en verden som vår forståelse av liv og død helt på hodet.

Mellom liv og død

I Oninaki du tar på deg rollen som Kagachi, en vakt, hvis oppgave det er å sørge for at avdøde sjeler kom seg til etterlivet-funnet, og igjen begynner å bli født. Til dette formålet har han en spesiell evne: Han kan reise mellom de levendes og den åndelige verden «bak sløret» frem og tilbake en annen dimensjon, i den falmede, for å bli holdt av sorgen til sine venner og slektninger, eller av andre ting, i denne verden, bli. Problemet med saken: Forbli disse såkalte Lost for lenge, ettersom åndene i denne verden, kan du Fallen er monstre, alle dine negative følelser får frie tøyler og alle angrep hver og en av dem kommer i veien – helst, selvfølgelig, deg på vei gjennom eventyret ditt.









Med demoner på slep

Hvem som allerede bruker de to første verkene til spillutvikleren Tokyo RPG Factory er kjent, viljen til Oninaki noen ganger en liten overraskelse: Historien er veldig episodisk i struktur og lar oss, så vel som karakteren Kagachi, mer en opplevelse til neste lysbilde, i stedet for en tetthet, en kontinuerlig historie å fortelle – selv om alt til slutt blir en big Story Arc sammen, og også kampsystemet har en unik endring gjort av: Oninaki er mer Hack and slash enn rollespill, den livlige Melee som kombinerer Fixed, sendes imidlertid med rollespillelementer.

Hovedforutsetningen for kampsystemet er derfor å tilegne seg ved hjelp av demoner – spesielle Lost, kan koble til deg, ulike kampferdigheter, du du kamper deretter Live with the Fallen bruk kan. Hver demon har forskjellige ferdigheter fra Buffs og Debuffs på forskjellige nær- og avstandskampferdigheter, til passive evner som økt skade, så lenge demonen er i ditt aktive parti. Her kan du lage opptil fire demoner samtidig i tjenesten, og deretter i kampen bytte direkte mellom dem for å bruke spesialangrepene deres – opptil fire om gangen.

Mens du tar med demoner på slep mot en rekke fiender i stadig økende varianter, er din tilhørighet til de aktive allierte. Dette oppnår et visst merke, du kan gå inn i en trance-modus, i angrepene levere mer skade og avhengig av ulåste ferdigheter til kjæledyret ditt er også ekstra effekter kan bruke. Apropos ferdighetene til ledsageren din: Disse er arrangert i et ferdighetstre og kan låses opp ved å bruke steinene, den beseirede motstanderen til å falle.

Også i Skill-treet finner du minnene til de respektive demonene. Disse små passasjene av tekst kontor av illustrasjoner og den japanske leseren for å gi deg mer informasjon om bakgrunnen historien til din følgesvenn, hva har spillet ikke påvirke, men verden og dens innbyggere ytterligere dybde gitt.

Du har nok ferdigheter låst opp i ferdighetstreet, den tilsvarende følgesvennen vil gå opp i nivå og hans ferdigheter er sterkere. Og så bonusene ville være kampferdighetene selv: bruker dette regelmessig, kan du våkne til hva som bryter ekstra effekter gratis. I ferdighetstreet kan du så lage opptil fire av dem per ferdighet. Høres komplekst ut? Det er også.









Guardian, Daemon, Master Weaponsmith

Alle som tror at kampsystemet med demoner, og Co allerede er utfordrende nok, la meg fortelle deg at det ikke har gjort det ennå: i tillegg til rundt et dusin demoner, rekrutten slik at Skills supply og leveling opp kan spille nemlig, også våpnene dine har en avgjørende rolle i kampen.

Hver Daemon kommer med sitt eget våpen, som sverd, økser, buer og lenker. Disse har en styrke verdi, samt fra tid til annen, inkludert Slots, i skyggen steiner kan. Sistnevnte vil forlate fiender eller finne i skattekister i slørverdenen. Blant deres effekter, blant annet økt skade mot visse fiendetyper, raskere økning i Affinitet eller motstand mot Debuffs. I tillegg får du våpnene dine ved å slå sammen med andre slike – uavhengig av type eller slekt – oppgradering, noe som øker styrkeverdien din. Som du kan se, kampsystemet av Oninaki mange muligheter.

Bak sløret

Etter så mye forklaring av – nesten litt for – omfattende kampsystem, er selvfølgelig også interessant, hva du trengte alle disse ferdighetene i det hele tatt. Under opplevelsen reiser dine reiser, som allerede nevnt, alltid mellom de levendes verden og verden bak sløret. Kartene ser alltid like ut, men forskjellige fiender dukker opp, og – spesielt interessant – delvis er a bare i en av de to dimensjonene mulig.

I åndeverdenen starter du med det såkalte blindhetens slør. Dette betyr at hele miljøet ser ut til å være lysløst og hvert treff av fiender i en dødsulykke. For å overstyre dem, må du finne den første spesielle motstanderen i World of the Living og slå den av. Du reiser gjennom den kommende portalen etter døden i verdens slør, blindheten, og du kan klare deg for å utforske området rundt, inkludert nye fiender, selv her. For å finne at det er skattekister, som bare er i denne dimensjonen, så vel som fra tid til annen, ormehull som slipper deg inn på et annet punkt på kartet, har du ikke vært i stand til å oppnå i de levendes verden. Ulempen med dette konseptet er at du kjører stort sett hvert kart to ganger – først i de levendes verden, blindhetens slør, og for å finne igjen i verden bak sløret, til alle skattekistene.









Tapte sjeler

I tillegg til Hovedhistorien som fører deg fra hovedstaden, og samtidig den «utgangspunkt» Deto i den ene regionen etter den andre, kan du som sideoppdrag også Lost to the Beyond sende. For dette formålet må du snakke med disse i åndeverdenen, og deretter spesifikke oppgaver å oppfylle, alt fra nederlaget til deres monsterform, om plasseringen av objekter, til overvåkingstjenesten som fortsatt lever. Oppgavene er ikke veldig krevende og kjører til slutt, for det meste bare for å gjenta allerede spilte kart i tillegg til at det dessuten ikke vises noen indikator, nøyaktig hvor Quest-scenen utløses. Minst en Marker for å unngå unødvendige løp, hadde vært fint. Tross alt kan du se det fortapte – i motsetning til skattekistene, men også av de levendes verden, og må bare oppstå på riktig sted gjennom sløret for å kunne svare deg.

Vakker død

Mens spillsystemet av Oninaki litt vokse, tittelen, i det minste i en absolutt til Shine: hans audiovisuelle presentasjon. The World of the Living presenteres i kontrasterende farger og har blitt dekorert med mye oppmerksomhet på detaljer, mens verdens slør sprayet med selvlysende gjenstander og innbyggere av den mystisk-magiske sjarmen. Regionene viser varierte og også fiendens design sånn, selv om det skal være her på fargevariasjoner av de grunnleggende typene er.

Spesielt lydsporet gjør det imidlertid: De vakre melodiene gir akkurat den rette atmosfæren og inspirerer, til å lytte, noen ganger bare noen få minutter, i stedet for å reise videre i historien. Fortelleren har imidlertid også mislyktes, men dessverre kun tilgjengelig på japansk, og så gjentas noe av linjen (verden i endring!) en liten, men litt for ofte for min smak.









KONKLUSJON

Etter Lost Sphere og I am Setsuna var jeg også i det tredje spillet til Tokyo RPG Factory strukket og ble overrasket, men ikke skuffet: Oninaki bryter med klassiske rollespillaspekter, og gir oss i stedet en Hack and slash med massevis av rollespillelementer, som alle i kombinasjon, nesten litt overveldende – eller i det minste ikke alle kan brukes, med mindre spillet bare ved å spille og ikke i det endeløse Post-Game-innholdet mister lysten. Ulempen med dette er imidlertid neppe – tross alt, så alle kan velge selv hvilke aspekter han har å fokusere på og hvilken spillestil han vil velge. En liten kritikk jeg har imidlertid, Story-øvelsen: Den episodiske fortellingen ville avfeie spillets moro knapt noe, men karakterutviklingen er litt for kort, og de andre lapphendelsene, spesielt i første halvdel av spillet litt litt objektiv, og forgjeves. Reisen er målet møter Oninaki altså helt. Spesielt den audiovisuelle presentasjonen av tittelen kan skille seg ut i kontrast: grafikken til de to verdenene, så vel som, spesielt, lydsporet falt til full lengde. Alt i alt, Oninaki absolutt ikke den beste av den forrige tittelen Tokyo RPG Factory, men fortsatt et solid Hack-and-slash-rollespill, som er spesielt morsomt når i stedet for dybdehistorier, mer kompleks Gameplay-verdi.

Hva er Oninaki? Kompleks hack og slash med mange rollespillelementer og en historie om liv, død og gjenfødelse
Plattformer: PS4, Nintendo Switch, PC
Testet: PS4 versjon
Utvikler/utgiver: Tokyo RPG Factory / Square Enix
Utgivelse: 22. august 2019
Link: Offesiell nettside