Oninaki in de test

Wat zou er gebeuren als de dood niet langer het einde zou zijn? Wat als de wereld met zekerheid wist dat het slechts een overgang naar een nieuw leven is? Dat zielen die leven om te sterven in de geestenwereld en uiteindelijk herboren kunnen worden? Wat als we de mogelijkheid hadden dat onze overleden Geliefde daar weer zou zijn? Dit zijn precies de vragen van de nieuwe game van Tokyo RPG Factory, Oninaki, en neemt ons mee in een wereld die ons begrip van leven en dood volledig op de kop zet.

Tussen leven en dood

In Oninaki je kruipt in de huid van Kagachi, een bewaker, wiens taak het is ervoor te zorgen dat overleden zielen hun weg naar de vondst in het hiernamaals vinden en opnieuw geboren worden. Voor dit doel heeft hij een speciale vaardigheid: hij kan reizen tussen de wereld van de Levenden en de geestenwereld “achter de sluier” heen en weer naar een andere Dimensie, in de Vervaagde, om bewaard te worden door het verdriet van hun vrienden en Familieleden, of door andere dingen, in deze wereld, blijven. Het probleem met het ding: blijf deze zogenaamde verloren te lang, als de geesten in deze wereld, je kunt gevallen zijn als monsters, al je negatieve emoties de vrije loop laten en ze allemaal aanvallen, ze staan ​​allemaal in de weg – het liefst natuurlijk jij op weg door jouw avontuur.









Met daemons op sleeptouw

Wie de eerste twee werken van game-ontwikkelaar Tokyo RPG Factory al gebruikt, kent de wil van Oninaki soms een kleine verrassing: het verhaal is zeer episodisch van structuur en stelt ons in staat om, naast karakter Kagachi, meer een ervaring te zijn naar de volgende dia, in plaats van een dichtheid, een doorlopend verhaal te vertellen – zelfs als uiteindelijk alles in een grote verhaallijn samen, en ook het vechtsysteem heeft een unieke verandering ondergaan door: Oninaki is meer Hack-and-slash dan rollenspel; de levendige Melee die Fixed combineert, wordt echter verzonden met rollenspel-elementen.

Het belangrijkste uitgangspunt van het vechtsysteem is daarom het verwerven van daemons – speciale Lost, die verbinding met je kunnen maken, verschillende gevechtsvaardigheden, die je kunt bestrijden en vervolgens Live with the Fallen kunt gebruiken. Elke demon heeft verschillende vaardigheden, van de Buffs en Debuffs op verschillende gevechtsvaardigheden op afstand en dichtbij, tot passieve vaardigheden zoals verhoogde schade, zolang de demon zich in je actieve partij bevindt. Hier kun je in de dienst maximaal vier demonen tegelijk maken en tijdens het gevecht direct tussen de demonen schakelen om hun speciale aanvallen te gebruiken – maximaal vier tegelijk.

Terwijl je met demonen op sleeptouw neemt tegen een verscheidenheid aan vijanden in steeds grotere varianten, wordt je affiniteit met de actieve bondgenoten. Hiermee bereik je een bepaald merk, kun je in een Trance-modus gaan, bij de aanvallen meer schade aanrichten en afhankelijk van de ontgrendelde Skills van je huisdier kan je ook extra effecten gebruiken. Over de vaardigheden van je metgezel gesproken: deze zijn gerangschikt in een vaardighedenboom en kunnen worden ontgrendeld door de stenen te gebruiken, zodat de verslagen tegenstander valt.

Ook in de Skill-Tree vind je de herinneringen van de respectievelijke Daemons. Deze kleine tekstpassages van de illustraties en de Japanse reader geven je meer informatie over de achtergrondgeschiedenis van je metgezel, waar het spel geen invloed op heeft gehad, maar de wereld en haar bewoners hebben voor extra diepgang gezorgd.

Je hebt in de Skill Tree voldoende vaardigheden ontgrendeld, de corresponderende metgezel zal een level omhoog gaan en zijn vaardigheden zijn sterker. En dan zouden de bonussen de gevechtsvaardigheden zelf zijn: als je deze regelmatig gebruikt, kun je gratis wakker worden met wat extra effecten. In de Skill-Tree kun je er vervolgens zelfs maximaal vier per vaardigheid creëren. Klinkt ingewikkeld? Het is ook.









Guardian, Daemon, Meester Wapensmid

Iedereen die denkt dat het vechtsysteem met daemons en Co al uitdagend genoeg is, laat me je vertellen dat dat nog niet is gebeurd: naast een tiental daemons kan de rekruut zodat Skills worden aangeleverd en op niveau worden gebracht namelijk spelen, ook je wapens spelen een cruciale rol in de strijd.

Elke Daemon wordt geleverd met zijn eigen wapen, zoals zwaarden, bijlen, bogen en kettingen. Deze hebben een sterktewaarde en kunnen soms ook slots in de schaduwstenen bevatten. Deze laatste zullen vertrekken van vijanden of vinden in schatkisten in de sluierwereld. Tot hun effecten behoren onder meer verhoogde schade tegen bepaalde soorten vijanden, een snellere toename van affiniteit of weerstand tegen debuffs. Bovendien mag je je wapens door samenvoegen met andere – ongeacht het type of geslacht – upgraden, waardoor je krachtwaarde toeneemt. Zoals je kunt zien, is het vechtsysteem van Oninaki veel mogelijkheden.

Achter de sluier

Na zoveel uitleg over het – bijna iets te – uitgebreide vechtsysteem is het natuurlijk ook interessant waar je al deze Skills überhaupt voor nodig had. Tijdens de ervaring reis je, zoals reeds vermeld, altijd tussen de wereld van de Levenden en de wereld achter de sluier. De Maps zien er altijd hetzelfde uit, maar er verschijnen verschillende vijanden, en – bijzonder interessant – in deel a is slechts één van de twee dimensies mogelijk.

In de geestenwereld begin je met de zogenaamde sluier van blindheid. Dit betekent dat de hele omgeving lichtloos lijkt en dat elke treffer van vijanden dodelijk is. Om ze te overschrijven, moet je in de wereld van de Levenden de eerste speciale tegenstander vinden en deze uitschakelen. Je reist door het na de dood komende portaal in de sluier van de wereld, de blindheid, en je kunt het redden om de omgeving te verkennen, inclusief nieuwe vijanden, zelfs hier. Het vinden van schatkisten die alleen in deze Dimensie voorkomen, en ook van tijd tot tijd wormgaten die je op een ander punt van de Kaart laten vallen, heb je in de wereld van de Levenden niet kunnen verwezenlijken. Het nadeel van dit concept is dat je in principe elke kaart twee keer doorloopt – eerst in de wereld van de Levenden, de sluier van blindheid, en dan weer in de wereld achter de sluier, naar alle schatkisten.









Verloren zielen

Naast het hoofdverhaal dat je vanuit de hoofdstad leidt, en tegelijkertijd de ‘basis’ Deto in de ene regio na de andere, kun je als side-quests ook Lost to the Beyond sturen. Voor dit doel moet je met deze in de geestenwereld spreken en vervolgens specifieke taken vervullen, variërend van het verslaan van hun monstervorm, over de locatie van objecten, tot de monitoringdienst die nog leeft. De taken zijn niet erg veeleisend en worden uiteindelijk uitgevoerd, meestal alleen maar om reeds gespeelde kaarten te herhalen, waarbij bovendien geen indicator wordt weergegeven waar de Quest-scène precies wordt geactiveerd. Minstens één marker om onnodige uitloop te vermijden zou leuk geweest zijn. Je kunt de Verloren immers zien – in tegenstelling tot de schatkisten, maar ook van de wereld van de Levenden, en moet alleen op de juiste plaats door de sluier voorkomen om op je te kunnen reageren.

Mooie dood

Terwijl het spelsysteem van Oninaki een beetje groeien, de titel, althans in een absoluut opzicht om te schitteren: zijn audiovisuele presentatie. De wereld van de Levenden wordt gepresenteerd in contrasterende kleuren en is ingericht met veel aandacht voor detail, terwijl de sluier van de wereld besproeid is met lichtgevende artefacten en bewoners van de mystiek-magische charme. De regio's tonen gevarieerd en ook het ontwerp van de vijand is zo, ook al is het hier op kleurvariaties van de basistypen.

Vooral de Soundtrack doet dat echter wel: De prachtige melodieën geven precies de juiste sfeer en inspireren om, soms maar een paar minuten, te luisteren in plaats van in het Verhaal verder te reizen. De verteller heeft echter ook gefaald, maar is helaas alleen in het Japans beschikbaar, en dus wordt een deel van de regel (wereldveranderend!) Een klein stukje herhaald, maar iets te vaak naar mijn smaak.









CONCLUSIE

Na Lost Sphere en I am Setsuna zat ik ook bij de derde game van de Tokyo RPG Factory uitgerekt en was verrast, maar niet teleurgesteld: Oninaki breekt met klassieke aspecten van rollenspellen, en biedt ons in plaats daarvan een Hack and Slash met veel rollenspelelementen, die allemaal in combinatie bijna een beetje overweldigend zijn – of in ieder geval niet allemaal kunnen worden gebruikt, tenzij het spel gewoon door te spelen en niet in de eindeloze post-game-inhoud te verliezen. Het nadeel hiervan is echter nauwelijks – iedereen kan immers zelf kiezen op welke aspecten hij zich moet concentreren en welke spelstijl hij wil kiezen. Een beetje kritiek heb ik echter op de verhaaloefening: het episodische verhaal zou het spelplezier vrijwel niets ontnemen, de karakterontwikkeling is echter iets te kort en de andere rondlopende gebeurtenissen, vooral in de eerste helft van het spel, een beetje beetje objectief en tevergeefs. De reis is de ontmoeting van de bestemming Oninaki dus volledig. Vooral de audiovisuele presentatie van de titel kan in contrast opvallen: de graphics van de twee werelden, en vooral de soundtrack, zijn teruggevallen naar de volledige lengte. Globaal genomen, Oninaki zeker niet de beste van de vorige titel Tokyo RPG Factory, maar nog steeds een solide Hack-and-slash rollenspel, dat vooral leuk is als er in plaats van diepgaande Stories, meer complexe Gameplay waarde wordt toegekend.

Wat is Oninaki? Complexe Hack and Slash met veel rollenspelelementen en een verhaal over leven, dood en wedergeboorte
Platformen: PS4, Nintendo-Schakelaar, PC
Getest: PS4-versie
Ontwikkelaar / Uitgever: Tokio RPG-fabriek / Square Enix
Uitgave: 22. Augustus 2019
Koppeling: Officiële website