Death Stranding in de test

Wat krijg je als je een van Konami bent en dus ook Metalen tandwiel solide, bevrijdde Hideo Kojima veel geld in de Hand en duwt hem bij de realisatie van het nieuwe project volledig uit de hand? Dat is de vraag waar de industrie zich sinds de eerste trailers mee bezighoudt Doodsstranding. Nu is het spel eindelijk uitgebracht, maar een bevredigend antwoord op deze vraag is ook nu nog moeilijk te vinden.

Er zal regen zijn

Het leven van een Portier is niet gemakkelijk. Roep dus de wereld van in Doodsstranding mensen die er hun beroep van maakten om een ​​verscheidenheid aan artikelen, materialen en goederen, op bestelling gemaakt in de meest afgelegen uithoeken van het land, te vervoeren. Dit is om verschillende redenen erger dan het in eerste instantie lijkt. Het feit dat het land sinds een apocalyptische gebeurtenis jaren geleden aanzienlijk is veranderd, zou er zijn. De zogenaamde tijd zou er een geval zijn dat lijkt op gewone regen, maar alles wat hij aanraakt binnen enkele seconden tot jaren veroudert. Zelfs een paar seconden onbeschermd zijn tijdens een stortbui kan fataal zijn.

Het tweede en nog grotere probleem is dat de zogenaamde BT's, als het regent, spookachtige figuren zijn die op mensen jagen die zich in hun omgeving wagen. Als een van hen wordt opgepakt, zijn de gevolgen desastreus. Niet alleen verliest degene onvermijdelijk zijn leven, de ontmoeting tussen de levende mensen en BT veroorzaakt ook een zogenaamde Voidout, een explosieve vrijgave van immense energie, die alles in een aanzienlijke straal opslokt en een krater achterlaat. Door al deze omstandigheden is het zo afgelegen als vrijwel elke uithoek van het land, omdat de overlevenden zich ondergronds hebben teruggetrokken, steden en bunkers hebben ommuurd, waardoor ze alleen in de hoogste nood zijn achtergebleven.

Als speler kruip je in de rol van de Porter’s Sam, die in het begin eigenlijk niets anders dan mensen wil brengen naar wat jij wilt. Al snel wordt hem echter een veel grotere taak gegeven: de ellendige overblijfselen van de regering overtuigden hem ervan om letterlijk een belangrijke rol in je Plan, het Land en zijn inwoners, op zich te nemen. Hij zou een bezorgtour door het hele land en alle autonome nederzettingen moeten beginnen in een soort centraal netwerk, om eindelijk terug te kunnen keren naar zoiets als een functionerende samenleving.





Netjes inpakken en niets te vergeten

In principe kan dat Doodsstranding waarschijnlijk het best te omschrijven als Open-World Stealth Game om te noemen. Het grootste deel van de tijd brengt men door in het barre landschap, en probeert hij onder de meest ongunstige omstandigheden zijn pakketten nogmaals af te leveren op minder moeilijk bereikbare doelen. Daarbij zijn niet alleen de bovengenoemde regen- en BT's moeilijk om het leven te maken, zelfs het terrein zelf is vaak voor de tegenstander. Er zijn rivieren om over te steken, om de kliffen te beklimmen en ravijnen te overwinnen. Daarnaast zijn er de zogenaamde MULE's, de piraten van deze wereld, wier favoriete bezigheid het is om verdrietige Porters je lading te stelen.

Voordat u echter verder kunt gaan met het omgaan met al deze ongemakken, is het noodzakelijk om eerst zijn reis gewetensvol te plannen. Afhankelijk van de baan moet u verschillende dingen overwegen voordat u vertrekt. Is het bijvoorbeeld op ruw terrein, dan moet je ladders of Op of Neer brengen. Is de weg bijzonder breed? Dan kan het niet beschadigd raken, een tweede paar schoenen, vanwege het gebruik van de tijd. Moet de MULE of BT er doorheen? Als dat zo is, moet je in de verschillende gadgets zijn die tijdens de actie worden gemaakt, om deze vijanden te weerstaan. En had ik al gezegd dat de regen ook de lading vernietigde, langzaam maar zeker? Wees er dus snel bij en ontvang een pakket-reparatie-spraypakket.

Ook de lading zelf kent zijn valkuilen. De pakketten zijn er in verschillende maten en variëren in moeilijkheidsgraad. Om deze reden moet je goed nadenken over hoe je zijn rugzak moet inpakken. Aan de ene kant wordt Sam onhandiger naarmate hij meer moet dragen, aan de andere kant wordt het ook steeds lastiger om de Balans, zijn zwaartepunt ver boven, te bewaren. Wie te grote pakketten tolereert, zal snel een onaangename les moeten leren: de val van Sam, niet alleen hij, maar ook zijn bagageschade. Om dit te voorkomen, gebruikt u de schouderknoppen zodra u het evenwicht verliest. Als je hem naar rechts kantelt, terwijl links niet is aangevinkt. Je houdt beide tegelijk vast, valt Sam aan, zijn rugzak wordt met beide handen vastgemaakt en is zo stabiel dat hij nauwelijks kan vallen, hij vordert maar in een veel langzamer tempo. Daarnaast het Waden door het water, sterke hellingen of Wind bij Sam’s trekhaak van Stamina. Het moet leeg zijn, valt hij onvermijdelijk.

Bovendien speelt de aard van het contract een niet te onderschatten rol. Zo worden bijvoorbeeld kwetsbare vrachten, die al bij het kleinste foutje zijn, onbruikbaar, of zeer zware of grote zendingen die onder omstandigheden niet in één keer vervoerd kunnen worden. Andere goederen zijn op hun beurt bederfelijk en moeten op die manier worden gedimensioneerd om binnen een bepaalde, soms vrij korte, tijdsperiode te worden afgeleverd. Gelukkig ontgrendelt het met de uitbreiding van het netwerk in de loop van het spel veel upgrades en nieuwe tools die het werk voor je vergemakkelijken. Naast de reeds genoemde ladders en klimhulpmiddelen komt er later een soort robotbroek die stabieler is en een drijvende slee kan dragen die een volgwagen volgt en bovendien je koffers of zelfs voertuigen oppakt.





Wat je voor een paar Likes niet doet

Van wie nu het gameplay-principe is Dood, stranding , en de grappige Story Setup is nog niet buitengewoon genoeg, gaat over de innovatieve multiplayer-integratiefuncties. Want ook al kom je gedurende de gehele speelduur van zo'n 40 uur nooit een andere speler tegen, dus je kunt je sporen achterlaten. Met een ladder kun je een kloof oversteken, deze kan opnieuw worden gebruikt en verwijderd. Je laat ze met rust, je vindt weer andere spelers op dezelfde plek en je kunt ze ook gebruiken of zelfs meenemen, mocht je ze ergens anders nodig hebben. Voor verloren of achtergelaten pakketten geldt hetzelfde. Andere spelers kunnen ze zelf afleveren, of in nederzettingen of stations verpakken voor verdere verzending.

Deze stations kunnen door iedere speler ergens in het gebied worden gepositioneerd en zijn vervolgens voor iedereen beschikbaar. Ook kunnen er bruggen, laadstations, een soort veldkamp of wegen uitgebreid worden aangelegd. Hier vindt u de benodigde materialen die u niet absoluut gelijkmatig hoeft aan te brengen. Je kunt dus een speler op basis van een brug plaatsen en de ander komt langs en beschikt toevallig over de juiste grondstoffen om hierin te voorzien. Zijn alle onkosten betaald “” wordt de brug automatisch ingevuld. Je helpt elkaar om tot stand te komen zonder ooit in direct contact te komen. Bedankt voor bijvoorbeeld een slim bedekt hoofd, je ziet er een met Likes, vergelijkbaar met Facebook, en dergelijke.

Deze Likes zijn ook de tegenhanger van het spel in de conventionele ervaring, omdat de Klant onze levering ervan beoordeelt. Nadat elke missie is opgeladen: De Likes worden verdeeld in vijf gebieden, die onafhankelijk van elkaar een hoog niveau hebben en Sam nieuwe kansen of verbeterde waarden met zich meebrengt. De mechanismen achter deze uitspraken zijn helaas een beetje ondoorzichtig, wat het moeilijk maakt om specifieke gebieden te targeten om te upgraden, maar dit kan een bewuste ontwerpbeslissing zijn.









50 tinten grijs

Als je Trailer- en Gameplay-video's overvliegt, is men geneigd daartoe Dood, stranding kleurloos is de schuld, maar zo zou het optische ontwerp niet voldoen. Gebouwen en andere door de mens gemaakte constructies zijn ook verkrijgbaar in verschillende grijstinten, dus het verwoeste landschap van de voormalige Verenigde Staten, en wordt alleen dwars door het zeldzame bleekgroene gebied doorkruist. Kleuren worden hier specifiek gebruikt om gameplay-relevante zaken te benadrukken, of om deel uit te maken van de subteksten van het verhaal. Dit laatste kan waarschijnlijk gezegd worden over het gebrek aan kleuren in de rest van het spel. Samen met het ongecompliceerde, bijna klinische ontwerp van gebouwen en apparatuur, geeft de hele aanblik de immense verlatenheid van deze schijnbaar stervende wereld weer.

Om bij te dragen aan de dichte, maar nogal nachtmerrieachtige sfeer, spelen de acteurs van de verschillende hoofd- en bijpersonages uiteraard allemaal Norman Reedus als Sam. Daarnaast zijn er bijvoorbeeld Mads Mikkelsen, Léa Seydoux of Lindsay Wagner te zien. Om in deze vreemde, vreemde omgeving en deels totaal gekke kostuums bekende gezichten te zien, is het geheel wederom een ​​tikkeltje surrealistisch. De zelfverklaarde filmdwaas Kojima heeft ook een paar van zijn regieidolen gehuisvest in rollen die alleen de ingewijden kennen. Dus over Guillermo del Toro en Nicolas Winding Refn. Gelukkig is erin geslaagd de uitvoering van uitstekend. Ze zien er allemaal ongelooflijk echt uit, gezichtsuitdrukkingen en gebaren houden het realistisch en geloofwaardig.

Alle successen in de hele presentatie zijn geweldig. Zo eenvoudig kunnen het futuristische ontwerp en de desolate landschappen zijn, terwijl de details verleibtheit maar op elke hoek voelbaar zijn. En technisch gezien kan het Spel meer dan alleen overtuigen. De framesnelheden blijven grotendeels stabiel, zelfs als de wereld wegzinkt in zwarte saus, uit de talloze monsters die opkomen. Bugt me gedurende de hele looptijd, en wordt niet gehaald en ook de laadtijden blijven (na een enkele, langere laadpauze bij het herstarten) aangenaam binnen de perken.

Speciale vermelding verdienen de synchronisatie en de soundtrack. De eerste wordt zowel in het originele Engels beheerd als in het Engels, en het is opmerkelijk dat de bovengenoemde regisseurs hun acteurscollega's, hun rollen en zelfpraat niet leuk vinden. De muzikale achtergrond komt, naast een zeer goede maar nogal ingetogen partituur van veelal 2 kleine IJslandse indiebands, die met hun reeds genoemde sferische klanken de sfeer nog verder helpen.

Wat is het nu?

Nou ja, wat eigenlijk? Aan de ene kant om Doodsstranding zoals een zeer eigenzinnige Stealth-game met gevechtsmechanismen oproept, inclusief een klein vleugje strategische planning en een duidelijke focus op Storytelling. Want ook al heeft zijn nieuwste werk niet veel met de Metalen tandwiel serie met elkaar gemeen heeft, is dat Kojima zijn smaak voor filmisch gepresenteerd heeft, en meer van alleen maar verdampt tussen sequenties heeft Kojima niet opgeslagen. Je moet dus verwachten dat je na het voltooien van een Verhaalmissie 20-30 minuten lang de Controller uit de hand kunt laten lopen. Voordat de credits rollen, moet je veel langer niets doen.

Het spel is ook een kunstwerk. Kojima weet een audiovisuele ervaring te verpakken in een interactieve ervaring, zonder dat deze twee concepten elkaar in de weg staan, maar juist aanvullen. Het totaal gekke verhaal van zijn stijlvolle verpakking onder het verwarde oppervlak, vooral met de complexe aard van de mens. De lange, gedeeltelijk evenementvrije wandelingen nodigen uit om na te denken over de gebeurtenissen op het gebied van plot en acteren, niet in de laatste plaats met behulp van de fantastische, bijna meditatieve muziek. Zo zocht de Visionair jarenlang gretig naar de Heilige Graal van de videogame-industrie, de interactieve film, dichterbij dan welke wanhopige poging dan ook ooit heeft bestaan.









CONCLUSIE

Doodsstranding is als arthouse-cinema, met alle voor- en nadelen van dien. Zijn gameplay is verminderd, waardoor het spel zeker slechts een zeer specifiek publiek zal bekoren. Ook al werkt alles mechanisch van topklasse, het feitelijke verloop van het spel is maar weinig variatie en spreiding, om misschien te bieden wat je je kunt voorstellen onder 'entertainmentsoftware'. Wie behalve de totale werkzaamheden die erbij betrokken zijn in staat is, dat zul je snel merken Doodsstranding veel meer dan de som der delen. Verhaal, Design, muziek en ja, zelfs de soms opzettelijk eentonige Gameplay gaan dezelfde kant op en willen niet zomaar een game zijn, maar een ervaring. En Hideo Kojima slaagt daar zonder enige twijfel in full-length. Er blijft dus zekerheid bestaan, de meningen wijken af ​​(evenals arthouse-cinema), de videogame van een heel bijzonder soort, over de veiligheid en zal lang worden besproken.

Wat is Death Stranding? Open World Stealth Game in een buitengewone post-apocalyptische setting.
Platformen: PS4
Getest: PS4 Pro
Ontwikkelaar / Uitgever: Kojima-producties / Sony
Uitgave: 08. november 2019
Koppeling: Officiële website