Fallout 76 žaidimo eiga

Jau daugiau nei savaitę galima panardinti Bethesda serijos „Fallout“ dalį „Fallout 76“. Po beta nelaimės, kai paspaudus „Play“ visi žaidimo failai buvo tarsi burtų keliu ištrinti, serveriai jau buvo prisijungę visiems iki lapkričio 14 d. Ir mes čia nekalbame (tik) apie supermutantus.

Atominės bombos tave pakeičia

Bethesda jau buvo šiek tiek nutolusi nuo pradinės serijos su Fallout 4. Dėl trumpų ir nepaliaujamų dialogų, nemirtingų kompanionų ar susitelkiant į laužo tvirtovių statybą ir gynimą visam žaidimui pritrūko šiek tiek gilumo. Kita vertus, buvo puikiai veikianti atradimų dvasia ir patikimas pasaulis, kuriame mažai išgyvenusių žmonių, kurie dažnai susijungdavo į frakcijas. Kiekvienas serialo gerbėjas pakankamai gerai žino savo stipriąsias ir silpnąsias puses.

Su „Fallout 76“ dabar rinkoje pasirodys bandymas pagal scenarijų, kurio serialo veteranai tikriausiai patys nesitikėjo. Nors gerbėjai, panašūs į Skyrim, tokiems vieno žaidėjo blokbasteriams dažnai pageidauja bendradarbiavimo režimų, naujoji atšaka nori šiek tiek plaukti prieš radioaktyviai užterštą srautą. Ir paverčia solo seriją kelių žaidėjų tyrinėjimo simuliatoriumi be NPC, kuriame kitų žaidėjų žudymas turėtų atlikti esminį vaidmenį. Į galvą ateina klausimas „kodėl“. Tačiau po „kodėl ne“ esantys gali būti tokie patys.



Draugiškas sutikimas

miręs kaip miręs

Simbolių rengyklėje savo personažo išvaizdą galime apibrėžti taip pat, kaip ir ankstesnėse dalyse. Po to mes bus paleistas kaip Vault 76 gyventojai po branduolinių karų sunaikintame pasaulyje , ir apgyvendins jį kartu su buvusiais buto draugais. Bet tai visai neįvyksta, kaip daugelyje drėgnų ir linksmų fantazijų, su nesibaigiančiu švelnumu. Pradžioje sekame mūsų Vault prižiūrėtojo pėdsaką, kuris paliko mums naudingos įrangos dėžių pėdsaką, įskaitant garso įrašus, kurie turėtų supažindinti išgyvenusius su žaidimų pasauliu.

Ankstesnėje dalyje šie garso žurnalai buvo visatos papildymai, vadinamieji „Aplinkos pasakojimai. „Fallout 76“ šie garso įrašai dabar yra beveik vienintelis pasakojamos istorijos šaltinis. Nes, be mutantų, gyvūnų, robotų ir mūsų žaidėjų, pasaulyje nėra kitos gyvos būtybės, kuri galėtų padovanoti Švanką geriausiems. Beveik viską, ką sužinome apie audiologus ir rastus laiškus, pačią aplinką. Be to, kad valandų valandas skaityti ir klausytis ne kiekvienas gali išgerti arbatos, tai šiek tiek prieštarauja kelių žaidėjų žaidimo koncepcijai. Į prašymą nutraukti ugnį, nes mūsų veikėjas klausosi širdį veriančios istorijos, iki šiol buvo atsakyta retai.



Atmosferos delikatesas

Šūviai ir atsijungė

Apskritai, PvP yra dirbtinis ir nėra gerai apgalvotas. Dvikovos ketinimą išreiškia Dvikovininkas, darydamas žalą kitam žaidėjui. Patvirtinimas įvyksta padarant žalą kitai šaliai. Taip prasideda ginčas. Yra tik vienas didelis laimikis: šaudymas į žaidėjus, kurie nesutinka su dvikova, jiems padaro labai mažai žalos. Tikriausiai tam, kad neerzintų žaidėjų, kurie nesidomi priešiškais veiksmais. Taigi varžovas turi didžiulį trūkumą. Nes oponentas, kai tik išreiškiame savo ketinimą, gali įsimesti psicho, buffout ir kitų narkotikų narkotikų kokteilį, patogiai iš kelnių kišenės ištraukti raketų paleidimo įrenginį ir jam sutikus išpūsti mus iš batų. Bethesda čia turi skubiai atlikti patobulinimus, pavyzdžiui, naudojant kvietimų sistemą ar net atskirti serverį. Privatūs serveriai turėtų pasirodyti maždaug 2019 m. pabaigoje, juose taip pat turėtų būti leista atlikti daug paklausių modifikacijų.

Be to, yra medžioklės režimas, į kurį galima užsiregistruoti per radijo stotį gerai žinomame dilbio kompiuteryje „Pip Boy“. Kai tik randama pakankamai žaidėjų, kiekvienam žaidėjui paskiriamas taikinys, kurį reikia sumedžioti. Žinoma, mūsų personažas taip pat tampa vaikščiojančiu taikiniu kitam žaidėjui. Paskutinis išgyvenęs laimi medžioklę. Nors režimas skamba smagiai, kol kas neradau jam grupės. Nes jei neatsitiktinai užklysi ir neištirsi, nieko apie tai nesužinosi. Bethesda palieka žaidėjus nežinioje. Apskritai „Fallout 76“ atrodo niūriai su įprastomis žanro ypatybėmis

Gyvenimo kokybės trūkumas prekių

Žinoma, dauguma esamų „Fallout 4“ funkcijų buvo tiesiog perimtos. Inventoriaus rūšiavimas „Pip Boy“ vis dar yra itin sudėtingas ir painus, todėl dėl ribotos talpos daug laiko praleidžiama valgiaraščiuose. Neretai išvalėme teritoriją ir dabar norime ramiai pasirūpinti grobiu. Didesniuose pastatuose tai gali užtrukti tiek ilgai, kad vėl atsiras priešų, kurie jau buvo numušti. Galų gale, Loot taip pat vėl pasirodo, tačiau kartais tai gali erzinti.

Didžiausia 400 atsargų riba sukėlė pasipiktinimą. Nes be Power Armor stovo plano, kurį gausite tik vėliau žaidime, vien šios šarvų dalys užima daug vietos. Kartu su ginklais, kuriuos galima naudoti tik aukštesniame lygyje, maistu ar laužu, kuris reikalingas statybai ir remontui, greitai pasiekiama riba. Be to, mūsų keliautojas pasaulyje retai susiduria su robotų pavidalu prekiautojais, kurie turi tik per 200 kronų kamštelių per dieną . Taigi, jei norite parduoti, turite būti greiti: žaidėjas ne tik blokuoja prekiautoją, kai tik jis su juo bendrauja – pardavėjai taip pat priklauso skirtingoms frakcijoms ir dalijasi karūnos kepurėmis. Taigi, jei prekybininkas nebeturi karūninio kamščio, joks tos frakcijos prekybininkas nebėra skystas. Absoliutus absurdas.



Viskas, ko reikia po sunkios dienos dykvietėje

Variklis... Variklis niekada nesikeičia

Be to, Fallout 76 tai įrodo variklis tiesiog neatrodo atnaujintas. Net jei grafika kartais yra graži ir harmoninga, net ir stiprioms sistemoms tenka vėl ir vėl kovoti su didžiuliais kadrų praradimais. Ir čia tikrai negalime kalbėti apie aukščiausios klasės grafiką. Be to, žaidime nėra „Field of View“ nustatymų, „Ultra-Wide“ palaikymo, o balso pokalbis, kuris aktyvuojamas pagal nutylėjimą, dažnai sukeldavo erzinančius nusivylimus. Ypač pradžioje, nes visi išgyvenusieji pradeda nuo Vault 76. Nuo nekenksmingų pokalbių iki kūno skysčių išskyrimo – viskas buvo įtraukta į staigų garso sprogimą. Neįmanoma nutildyti visų žaidėjų vienu mygtuko paspaudimu, paprastai „Fallout“ galima per keletą meniu su nesąmoningais sparčiaisiais klavišais. Be to, žaidėjai prisijungia prie serverių, kurių negalima iš anksto pasirinkti. Net jei iš pradžių stengiatės prevenciškai nutildyti visus žaidėjus, kitą žaidimo sesiją turėsite tai padaryti dar kartą, nes ne visada žaidžiate tame pačiame serveryje su tais pačiais žmonėmis. Išskyrus, žinoma, kai išeini su draugais. Dėl šių dalykų Bethesda jau paskelbė patobulinimus su būsimais pataisymais.

Spalvoti miškai, švelnios užduotys

Ginklų valdymas paprastai atrodo labai sudėtingas, nes, pavyzdžiui, horizontalus priartinimas nesiūlo tokio pat greičio kaip vertikalus priartinimas. Taip pat atrodo, kad žaidimas neišsaugo pažangos tarp užduočių kiekvieną kartą, kai žaidimas baigiasi. Atvirkščiai, faile buvo rasta „automatinio išsaugojimo“ laiko reikšmė. Štai kodėl kartais nutinka taip, kad progresas buvo prarastas, jei atsijungėte netinkamu momentu ir ne per saugojimo intervalą. Nelengva paaiškinti, kaip tokia funkcija pateko į kelių žaidėjų žaidimo versiją. Nepaisant to, žaidime, žinoma, yra teigiamų, linksmų situacijų. Pavyzdžiui, kai naktį miške mus nustebino paklydusių ghoulų gauja, vadinama „sudegintais“ ghouls. Bėgdami nusileidome tiesiai į autobusą, pilną supermutantų. Laimei, mūsų naujieji „draugai“ išvedė vienas kitą.

Patys užduotys yra labai bendro pobūdžio ir paprastai susideda tik iš nevalingo kitų veikėjų pabaigos. Yra keletas labai juokingų išimčių, pavyzdžiui, parkūrą primenantis ugniagesių egzaminas ar renginys, kai į gyvūnus reikia šaudyti specialiais šoviniais, kad jie prabiltų. Tačiau apskritai yra per mažai keistų ar įdomių veikėjų, kurie seriale buvo gana dažni. Be to, beprasmiškumo jausmą sukelia įvairių frakcijų stojamieji egzaminai, nors gyvo frakcijos nario nebėra.



Vienas iš nevalgomų grybų Fallout 76

Kortų žaidimas modulinėje sistemoje

Mūsų klajoklis gali padėti tašką gerai žinomam „S.P.E.C.I.A.L.“ sistema padidinti norimą atributą su kiekvienu pakilimu lygiu. Tada šiam atributui galima pasirinkti kortelę su įvairiomis premijomis. Šiomis premijomis paprastai siekiama pagerinti gyvenimo kokybę, o tai nuo pat pradžių apsunkina žaidimą. Daugeliu atvejų tai susiję su daiktų svorio mažinimu arba poreikiu mažiau valgyti ir gerti. Taip pat yra fiksuoto lygio paketų su dažniausiai atsitiktinai sugeneruotomis kortelėmis. Taigi, jei norite statyti pagal planą, turite pasisekti arba bent jau pasinaudoti planuotoju. Tai ypač erzina, kai žaidėjai nori greitai pagerinti savo gebėjimą nulaužti spynas ar nulaužti sistemas, bet negali gauti tinkamų kortelių, kol nepasiekia tam tikro lygio. Gana nepatogus elementas.

Ar buvo smagu surinkti korteles, bet atsitiktinis komponentas vis tiek erzina. Tikriausiai taip siekiama užkirsti kelią trečiojo lygio žaidėjams nulaužti aukščiausio lygio spynas. Tačiau neaišku, kodėl nebuvo naudojamas Fallout 4 gebėjimų medis. Taigi tai tik atrodo kaip papildomas dirbtinis apribojimas, neleidžiantis žaidimui žaisti taip, kaip nori žaidėjas. Be to, yra patobulinimų, kurie turi įtakos mūsų ištvermės regeneracijai, sprinto greičiui arba Vault-Tec pagalbinei taikymo sistemai (trumpiau V.A.T.S.). Fallout 76, V.A.T.S. veikia kaip savotiška tikslinė pagalba, nes kelių žaidėjų žaidime laiko tėkmės negalima sulėtinti. Tačiau šis elementas, deja, įgyvendintas taip pat prastai. Kadangi priešai juda realiu laiku, procentinė pataikymo tikimybė keičiasi kas sekundę, ypač esant judresniems priešininkams, ir kartais gali siekti 20 procentų.

Baigti žaidimą pabaigos laiku

Aukštesniuose lygiuose tikrai įmanoma siekti darbo, net jei pasirinkimas šiuo metu yra labai ribotas. Pavyzdžiui, galite pabandyti surasti ir iššifruoti branduolinius kodus. Šis sudėtingesnis procesas leidžia paleisti atomines bombas, kurios po sprogimo atskleis naujų mineralų arba sukels ypatingus bosus tam tikrose žaidimų pasaulio vietose. Tada su jais galima kovoti, pageidautina grupėmis. Jei branduolinė raketa sunaikintų mūsų stovyklą, ji gali būti gana greitai atstatyta. Be to, likus dviem minutėms iki smūgio gaunate įspėjimą, suteikiantį visiems laiko greitai perkelti savo sandėlį.

Kadangi postapokaliptiniame pasaulyje egzistuoja ne tik draugiškai nusiteikę žaidėjai, savo stovykla turėtumėte pasirūpinti patys, nes kol ją sukūręs žaidėjas yra prisijungęs, ji gali būti sunaikinta. Jei atsijungsite, stovykla taip pat išnyks. Tuo tarpu, jei kitas žaidėjas pastatė per arti mūsų stovyklos iki kito prisijungimo arba atsidursime serveryje, kur kitas žaidėjas jau yra užėmęs šią vietą, turėsime perkelti savąją. Juk tai įmanoma keliais paspaudimais.



Ramybė, pagaliau

IŠVADA: Ne mutantinė žuvis, ne mutantinė mėsa

„Fallout 76“ turi būti vertinamas kaip eksperimentas. Inovacijos ir senų konstrukcijų ardymas paprastai yra sveikintinas, tačiau šiuo atveju kartais buvo priimti abejotini sprendimai. Kodėl staiga pakeičiate atmosferos vieno žaidėjo klasiką į žaidėjo ir žaidėjo dėmesį? Ir tada yra kokybė, kuri neatrodo tinkama dabartiniam vyraujančiam laikui ar kainai, kurią reikia mokėti už pavadinimą. Ar „Fallout“ serija nebūtų iš anksto nulemta kelių žaidėjų žaidimui, kai kartu klajojate po pasaulį, o pagrindinis dėmesys skiriamas pasauliui ir pačiai atmosferai? Ar sutelkiate dėmesį į konkurenciją kartu su NPC ir patiriate įdomių užduočių? Žinoma, žaidėjų mūšis taip pat gali suveikti, tačiau šiuo metu tiesiog trūksta koncepcijos ir įgyvendinimo.

Tačiau ne viskas yra blogai, tyrinėti pasaulį smagu ir atmosfera vėl puiki. Tačiau šioje srityje naujovių yra mažai arba jų visai nėra. „Fallout 76“ šiuo metu yra pilnas neatsakytų, prieštaringų klausimų. Tai turėtų būti PvP, tačiau mechanika ir įgyvendinimas nėra tam tinkami. Tai turėtų būti bendradarbiaujanti, tačiau nuolatiniai garso žurnalai ir žurnalo įrašai per daug trikdo žaidimo eigą. Žaidėjai turi rinkti ir statyti, tačiau erdvė yra griežtai ribota. Atrodo, kad pati Bethesda nežino, kur eina kelionė. Atominė kosmetikos objektų parduotuvė jau egzistuoja, taigi, tai apie mikrotransakciją? Ar tai tikrojo „Fallout“ MMO preliudija? Žinoma, kiekvienas, investuojantis į pirmosios kartos naujoves, prisiima tam tikrą riziką. Ir žaidimas vis tiek gali būti įdomus, nes patikrinta pagrindinė struktūra veikia gana nesėkmingai. Nepaisant to, už nugaros lieka daug klaustukų virš galvos. Galbūt kelias taps aiškesnis, kai juo bus šiek tiek nueita. Pataisius techninius nesklandumus, žaidimui buvo suteikta skubiai reikalingų komforto funkcijų, o dirbtinės ribos – dar labiau nušlifuotos. Titulas vis dar gali būti įdomus daugeliui žaidėjų. Bet kiekvienas turėtų tiksliai išsiaiškinti, į ką čia eina. Apokalipsė – tai ne pasivaikščiojimas parke.

Kas yra Fallout 76? Gerai žinomos „Wasteland Apocalypse“ serijos kelių žaidėjų eksperimentas.
Platformos: PC, PlayStation 4, Xbox One
Išbandyta: asmeniniame kompiuteryje Intel Core i5-4590, 8 GB RAM, GeForce GTX 960
Kūrėjas / leidėjas: Bethesda Game Studios / Bethesda Softworkts
Paleisti: 2018 m. lapkričio 14 d