„Final Fantasy XIV“ interviu su Naoki Yoshida ir Banri Oda

Šių metų Gamescom turėjau galimybę vesti nepaprastai įdomų interviu su „Final Fantasy XIV“ prodiuseriu Nakoi Yoshida ir pagrindinio scenarijaus rašytoju Banri Oda, kuriame kalbėjome apie neseniai įvykusį šešėlinio žavesio išplėtimą, FFXIV kūrybinį procesą apskritai, ir dar.

(Interviu buvo surengtas naudojant vertėją į anglų kalbą. Originalų nuorašą rasite vertime į vokiečių kalbą)

Pirmiausia dėkoju, kad šiandien skyrėte laiko su mumis. „Shadow charm“ dabar rinkoje yra maždaug mėnesį ir manau, kad tai tikriausiai buvo malonus siurprizas pamatyti, kaip teigiamai žaidimą priėmė gerbėjai. Kaip jautiesi dabar, kai tai yra lauke? Ar jis pateisino jūsų lūkesčius, o gal net viršijo?

Yoshida-san: Tai galioja ne tik šešėliniam žavesiui, bet ir visiems priauginimams, kuriuose dirbame, tačiau visada stengiamės širdimi ir siela būti. Šiuo atžvilgiu mes sukūrėme šešėlinį žavesį, nieko ypatingo. Mes ką tik padarėme tai, ką darome visada. Tačiau nesitikėjome, kad žaidimas susilauks fenomenalios sėkmės, tačiau tam, kad sulauktume itin teigiamų atsiliepimų iš gerbėjų iš viso pasaulio. Tai iš tikrųjų buvo daugiau nei tikėjomės, ir mes tuo labai džiaugiamės.

Oda-san: Kūrybinė komanda tikrai džiaugiasi, koks geras žaidimas yra gerbėjams. Visi komandos nariai žaidžia su savo asmeninėmis paskyromis ir mato, kad žaidėjo šešėlinis žavesys tikrai myli. Pokalbiuose gausu komentarų ir smagu matyti, kad gerbėjai taip pat žaidžia tikrai kartu. Esame tikrai už tai dėkingi.

Šešėlių žavesio istorija yra paremta gana sena užduočių serija, krištolo bokšto užduočių linija. Kas paskatino jus sukurti plėtinio istoriją, kad vėl atsitrauktumėte į tai?

Oda-san: Kadangi šešėlinis žavesys Pirmojoje pjesėje ir mūsų veikėjai iš Šaltinio yra išvesti, iš esmės niekas mūsų pasaulyje nežino – be Ardberto, mes jau buvome paėmę, o Minfilia, taip pat Pirmoji, keliavo. Be šių dviejų, nėra kam, kad mus sietų stiprus ryšys; Istorijos pasakojimui mums reikėjo bent vieno kito Asmens, kuris tarnautų kaip tam tikras tiltas tarp pasaulių ir galėtų prisijungti. Sprendimą naudoti G'raha priėmė Ishikawa-san, kuris taip pat priklauso pagrindinei scenarijaus komandai.

Yoshida-san: G’raha ir krištolo bokšto panaudojimo idėjos kilo beveik tuo pačiu metu. Kadangi turėjome rasti būdą keliauti per plyšį, sugalvojome, kad krištolinis bokštas yra puikus būdas tai padaryti. Tuo pačiu metu mums reikėjo žmogaus, kuris galėtų jį valdyti, ir iš tikrųjų buvo kalbama tik apie G'raha. Taigi mes atsinešėme ir jį, ir bokštą šešėliniame istorijos žavesyje.

Oda-san: Tai taip pat viena iš pagrindinių temų šešėliniame žavesyje, jo paties valia, jo jausmais, pažiūromis ir nuomonėmis, kuriomis tiki ir skirtingiems žmonėms, ir G'raha tam tikru būdu sujungia visus šiuos elementus. Šiuo atžvilgiu manėme, kad tai puikiai tinka istorijai.



Manau, kad labai Final Fantasy yra paimti ką nors iš praeities ir paversti tai nauja istorija.

Yoshida-san: Ačiū. Galų gale visa „Fans of the series“ kūrėjų komanda susideda iš tokių pavadinimų kaip FFIV, V ir VI, ar žaidėte vaikystėje ir dėl to jus sieja stiprus emocinis ryšys. Manau, kad būtent todėl norite kurti žaidimus, kurie tam tikru būdu yra susiję su šiais senesniais FF pavadinimais. Tai, ką jūs taip pasakėte, vien tai, kad žaidimas tam tikra prasme yra panašus į ankstesnius FF, yra puikus komplimentas, ir mums malonu tai girdėti.

Kartais sugrįžkite ir paleiskite senus kūrinius, kad pasisemtumėte įkvėpimo ar tiesiog pasisemtumėte tinkamos nuotaikos?

Yoshida-san: Aš ne. *juokiasi*

Oda-san: Aš jau kartais.

Yoshida-san: Priežastis, kodėl aš senieji žaidimai tikrai nėra žaidimai, yra viena iš tų, kad mano vaidmuo kūrimo komandoje yra Oda-sans. Oda-san, ypač, yra atsakingas už tikrosios „Final Fantasy XIV“ širdies ir tikrosios sielos sukūrimą, todėl, žinoma, jis bando grąžinti ankstesnių dalių esmę. Jis turi suprasti serijos palikimą visais aspektais, nes kitaip pasaulis tikrai neveiks ir žaidėjas nepastebėtų, kad kažkas ne taip. Todėl jis turi atlikti daug tyrimų, kad įsitikintų, jog viskas yra taip, kaip turėtų būti.
Taip pat: net jei FFXIV yra senesnių pavadinimų palikimo rezultatas, jis nebandys to kopijuoti. Šiuo atžvilgiu, Oda-san, žinoma, turi vėl ir vėl naudoti senus pavadinimus, įvertinti, kad būtų visos nuorodos į galvą, bet, kalbant apie mane, aš turiu labai ypatingų prisiminimų apie žaidimus iš to laiko, kai aš žaidė vaikystėje, ir aš palikčiau juos ramybėje tokius, kokie jie yra. Jei dabar, suaugęs, vėl žaisčiau žaidimus, tikriausiai jaustumėtės kitaip, ir manau, kad būtų gerai, kad kažkas į pavadinimą žiūri iš kitos perspektyvos.

Prie scenarijaus dirba keli žmonės. Kaip tai sprendžiama komandoje? Koks procesas, kai reikia rašyti istoriją naujiems plėtiniams?

Oda-san: Kokia yra scenarijaus komandos struktūra, yra dešimt rašytojų, kiekvienas iš jų yra atsakingas už tam tikro tipo Quest. Vienas iš šių Quest tipų, pagrindinis scenarijus, parašytas scenarijaus autorių ir paties Yoshida-san, žinoma, yra, ir mes paprastai turime labai intensyvius seansus, kuriuose kalbame apie tai, kas turėtų nutikti toliau.
Tada yra darbas – ir vaidmenys – užduotys, kurios bus paskirstytos tam tikriems žmonėms. Tai pagalvoju apie ką nors ir aš jį peržiūriu, prieš tai, kai viskas patenka į Jošidą, kad jis galėtų prisijungti.
Ir tada Šalutiniai ieškojimai buvo, žinoma, kiekviename regione. Jie bus sukurti daug glaudžiau bendradarbiaujant su tikrais žaidimų kūrėjais, kuriuos vėliau jie turės integruoti į žaidimą. Komanda nusprendžia, kiek užduočių yra kiekvienoje gyvenvietėje ir t. t., būtina ir koks jų žaidimo būdas. Kaip pirmas taip nustatykite šiuos dalykus, o tada yra scenarijaus komandos susitikimas, kuriame turime aptarti, kaip tiksliai viską įgyvendinsime.

Yoshida-san: Apskritai, pagal pagrindinį scenarijų leidžiama tik keturi žmonės, nes tai, žinoma, yra labai svarbu. Vienas iš jų yra Oda-san, kitas Ishikawa-san, o dar du yra dar jaunesni scenarijų rašytojai ir nuolat tobulės, o darbas Istorijos akimirkoje už pleistrus. Norint parašyti puikius pagrindinius scenarijus, reikia tam tikro įgūdžių, t. y. žmonių, galinčių su tuo dirbti, skaičius, žinoma, yra ribotas, o rašytojai pirmiausia turi užsidirbti teisę tai daryti.



Mano komplimentai bet kokiu atveju, „Side-Quest“ komanda. Mano nuomone, šalutiniai užduotys šešėlyje buvo taip gerai integruoti į žavesį pagrindinėje istorijoje, kaip niekad anksčiau, ir žaisti tai buvo labai smagu.

Yoshida-san: Iš tikrųjų visi šalutiniai uždaviniai buvo iš Oda-san. Turėjome keletą epizodų, kurių nebėra pagrindinėje istorijoje, tačiau vis tiek reikia paskelbti šalutinius ieškojimus. Todėl ryšys buvo toks stiprus. Dėl šios priežasties taip pat galėjome užtikrinti, kad „Side Quest“ komanda ir pagrindinio scenarijaus komanda bei „Oda-san“ taip glaudžiai kartu galėtų dirbti, kad pateiktų puikų turinį.

Oda-san: Kadangi mes esame visata, pirmą kartą matome „First in the shadow“ žavesį, todėl žaidėjai gali išmokti ir įrašyti labai daug, todėl norime įsitikinti, kad pagrindiniai ir šalutiniai uždaviniai yra glaudžiai susiję. sujungti vienas su kitu, kad Perėjimas į naują pasaulį ir jų istorija vyktų sklandžiai. Šiuo atžvilgiu labai ačiū už komplimentą.

Ar yra kokių nors pagrindinių ar šalutinių užduočių, kurios nėra tokios, kokios norėtumėte?

Oda-san: Ak, taip, darbo ieškojimai. Turėjome tai nustatyti, kol neturėjome jokios informacijos apie Pirmąjį, todėl turėjome būti labai kūrybingi, kad sukurtume tai, kas naujajame pasaulyje tilptų į pasaulį, kurio dar nebuvo. Tai buvo sunku. Dabar negaliu nieko pakeisti, bet norėčiau, kad būtų būdas sujungti šiuos ieškojimus su pirmaisiais.

Yoshida-san: Kalbant apie kūrimo procesą, viskas iš tikrųjų nepasikeis – skirtingiems elementams, tokiems kaip istorija ir žaidimo eiga, jums prireiks tiek pat laiko, kad būtumėte tobulinami ir judėtumėte į priekį skirtingu greičiu. Stengiamės, bet vis dėlto visada, kiek įmanoma, visa tai sujungti ir visas sritis laikyti vienodai svarbiomis.



Šešėlių žavesys buvo pristatytas visiškai naujas dalykų, naujos rasės, nauji darbai, naujas pasaulis su nauja istorija. Kaip sekasi, jei ką nors panašaus sukuri? Pirmiausia parašykite istoriją, o tada pagalvokite, į ką žaidimo eiga geriausiai tiktų, arba nustatykite, kurią žaidimo eigą norime pridėti naujų elementų, ir parašykite istoriją, tada tai, …?

Yoshida-san: Mano asmeninis tikslas „Final Fantasy XIV“ yra turėti geriausią įmanomą žaidimų patirtį, ir visi šie dalykai yra dėl jų. Taigi, ką aš darau paprastai, yra tai, kad turiu „General Design“ dokumentų doką, kuriame trumpai fiksuoju visus svarbius elementus: pagrindinę istoriją, naujas lenktynes, naujus darbus, naujas vietas, naujus požemius ir pan. dokumentą Komandoms, kad jos galėtų remtis šia informacija. Žinoma, aš taip pat dalyvauju protų mūšio sesijose ir susitikimuose. Pagrindinė istorija yra sukurta, pavyzdžiui, paprastai per tris dienas trunkančią Sesiją, kurioje mes laikome visą Naujos išplėtimo siužetą ir taip panašiai kaip paleisti, net kai visi kiti elementai. Visada komanda ir aš.

Dar vienas klausimas Trust-System: Manau, kad sistema buvo puiki idėja, bet yra planų ją išplėsti, kad, pavyzdžiui, trys draugai galėtų žaisti kartu su NPC?

Yoshida-san: *juokiasi*. Šiuo metu pasitikėjimo sistema yra sukonfigūruota taip, kad kovoje jūs lygiuojatės su trimis NPC, stebėdami savo elgesį, aplinką ir tada reaguojate, kaip kiekvienam žaidėjui yra naudingiausia. Į partiją įtrauktume daugiau žmogiškų žaidėjų, atitinkamai turėtų būti sudėtingesnė Sistema, žaidimo elgesys, analizuoti ir į tai reaguoti. Jei norėtume ką nors padaryti įmanomu, turėtume pakoreguoti kai kuriuos dalykus, o NPC gali prarasti savo efektyvumą. Tačiau norime, kad sistemos kokybė būtų kuo aukštesnė.
Be to, padidėtų daugiau žaidėjų kartu su mūsų dabartinėmis 17 darbo klasių, galimų darbo derinių skaičius, stiprus ir mes turėtume apsvarstyti visus šiuos derinius kiekvienam Dungeon. Ir, žinoma, kiekvieną derinį turėtume patikrinti rankiniu būdu, kad įsitikintume, jog viskas veikia taip, kaip turėtų. Darbo ir derinimo sąnaudos būtų milžiniškos, o šių pakeitimų įvedimas taip pat galėtų atidėti tolesnių plėtinių paskelbimą. Viskas nėra taip paprasta. Dėl šios priežasties, deja, šiuo metu neplanuojama, kad sistema būtų prieinama daugiau žmonių.



Originali angliška versija

Visų pirma, labai ačiū, kad skyrėte laiko pasikalbėti su mumis šiandien. Šešėlių žavesys buvo išleistas jau maždaug mėnesį ir, manau, turėjo būti maloni staigmena, kai pamatėte, kaip gerai jį įvertino gerbėjai. Kaip jaučiatės dabar, kai tai išėjo ir horizonte atsiranda naujų dalykų? Ar jis pateisino ar net viršijo jūsų lūkesčius?

Yoshida-san: Tai pasakytina ne tik apie šešėlių žavesį, bet ir apie bet kokią anksčiau išleistą plėtrą, tačiau visada stengiamės į tai išlieti visą savo širdį, todėl šį kartą tikrai nieko ypatingo dėl šešėlių nedarėme. Tiesiog toliau darėme tą patį, ką darėme iki šiol. Tai pasakę, nesitikėjome, kad žaidimas susilauks tokios fenomenalios sėkmės, nei kad sulauksime itin teigiamų atsiliepimų iš viso pasaulio gerbėjų. Tai tikrai buvo daugiau nei tikėjomės, todėl labai džiaugiamės rezultatais.

Oda-san: Kūrybinė komanda labai džiaugiasi, kaip gerai žaidėjas priėmė žaidimą. Jie visi taip pat žaidžia žaidimą savo asmeninėse paskyrose, o kai tai daro, mato, kad žaidėjai tikrai mėgsta šešėlinį žavesį. Pokalbių langai pilni komentarų ir smagu matyti, kad gerbėjai iš tikrųjų žaidžia kartu. Esame tikrai už tai dėkingi.

„Shadow vežėjos“ istorija paremta gana sena šalutine „Crystal Tower“ užduotimi – kas paskatino jus remtis šia siužeto linija šiai plėtrai?

Oda-san: Kadangi šešėlinis žavesys vyksta Pirmajame ir mes esame žmonės iš Šaltinio, ten iš tikrųjų nėra nieko, kas žinotų mūsų pasaulį, išskyrus Ardbertą, su kuriuo mes buvome susitikę anksčiau, taigi Minfilia, kuri taip pat keliavo į Pirmąjį. . Tačiau, be tų dviejų žmonių, ten tikrai nėra nė vieno, su kuriuo turėtume stiprų ryšį, todėl pasakojimo požiūriu mums reikėjo bent vieno kito žmogaus, kuris galėtų pralaužti atotrūkį tarp pasaulių ir juos sujungti. Sprendimą naudoti G'raha priėmė Ishikawa-san, kuris yra dar vienas iš mūsų pagrindinių scenarijų rašytojų.

Yoshida-san: Mums kilo mintis naudoti Krištolinį bokštą ir G’raha beveik tuo pačiu metu. Kadangi mums reikėjo rasti būdą, kaip keliauti per plyšį, manėme, kad Krištolinis bokštas gali būti naudojamas kaip priemonė tam, bet tada reikėjo žmogaus, kuris galėtų kaip nors jį valdyti, ir G'raha buvo vienintelis žmogus, kuris tikrai galėjo tai padaryti. . Taigi tiek jį, tiek bokštą įtraukėme į istorijos šešėlinį žavesį.

Oda-san: Taigi, viena iš pagrindinių šešėlinio žavesio temų yra pasitikėti savo norais, emocijomis, nuomonėmis ir pažiūromis bei perduoti juos skirtingiems žmonėms, o G'raha yra tarsi viso to kulminacija, todėl manėme, kad jis natūraliai įsilieja į siužetą.

Manau, kad tai labai „Final Fantasy“ dalykas, paimti tai, kas atsirado praeityje, ir vėl panaudoti tai naujoje istorijoje.

Yoshida-san: Ačiū. Galų gale, visi kūrėjų komandos nariai yra serialo gerbėjai, tokių kaip FFIV, V ir VI, kuriuos jie žaidė vaikystėje, todėl jie turi stiprių prisiminimų ir jausmus šiems titulams. Manau, kad dėl šios priežasties jie taip bando kurti žaidimus, kurie tam tikru būdu susietų su šiais senesniais FF pavadinimais. Taigi, tai, ką ką tik pasakėte apie žaidimą, tam tikra prasme būti kaip vyresniems FF žaidėjams yra didžiulis komplimentas ir mes tikrai džiaugiamės tai girdėdami.



Ar kartais atkuriate senus FF žaidimus, kad pasisemtumėte įkvėpimo ar tiesiog vėl įsijaustumėte?

Yoshida-san: Aš ne. *juokiasi*

Oda-san: Aš kartais darau.

Yoshida-san: Priežastis, kodėl aš to nedarau, yra ta, kad mano vaidmuo kūrimo komandoje skiriasi nuo Oda-san. Oda-sanas ypač atsakingas už pačios „Final Fantasy XIV“ širdies ir sielos sukūrimą, todėl jis taip pat bando sugrąžinti ankstesnių pavadinimų esmę. Jis turi suprasti „Final Fantasy“ palikimą visose detalėse, kitaip jis sugriaus pasaulį ir žaidėjai pastebės, kad viskas ne taip. Taigi jam tikrai reikia vėl ir vėl viską ištirti, kad įsitikintų, jog viskas yra ir jaučiasi taip, kaip turėtų.
Be to, nors FFXIV gimė iš senesnių pavadinimų palikimo, jis nesistengia kopijuoti tų žaidimų. Taigi, žinoma, Oda-san turi grįžti prie senų pavadinimų, kartais prisiminti visas nuorodas, bet, kiek tai susiję, turiu šį konkretų prisiminimą, kai žaidžiau tuos žaidimus, kai buvau vaikas ir Geriau juos palikti tokius, kokie yra. Jei dabar, suaugęs, žaisčiau jais dar kartą, jie tikriausiai jaustųsi kitaip, ir manau, kad būtų gerai, kad kažkas pažvelgtų į tuos žaidimus iš kitos perspektyvos.

Prie scenarijaus dirba keli žmonės. Kaip tai sprendžiate kūrimo metu? Koks yra naujų žaidimo istorijų kūrimo procesas?

Oda-san: Kalbant apie scenarijų komandos struktūrą, iš tikrųjų yra dešimt scenarijų autorių ir kiekvienas iš jų yra atsakingas už tam tikro tipo užduotį. Vienas iš tų tipų, žinoma, yra pagrindinis scenarijus, kurį parašytų pagrindiniai scenarijų autoriai ir pats Yoshida-san, ir mes paprastai turime labai intensyvius seansus, kuriuose kalbame apie tai, kas turėtų vykti toliau istorijoje.
Tada yra darbo ir vaidmenų užduotys, kurios bus priskirtos konkretiems žmonėms. Jie juos sugalvos ir aš noriu juos peržiūrėti prieš pateikdamas Yoshida-san galutiniam patvirtinimui.
Ir, žinoma, kiekvienai sričiai yra ir šalutinių užduočių. Jie kuriami daug glaudžiau bendradarbiaujant su tikrais žaidimų dizaineriais, kurie nori įgyvendinti šias užduotis. Jie nuspręs, kiek užduočių reikia kiekvienai gyvenvietei ir pan., arba koks žaidimo būdas turėtų būti. Taigi pirmiausia jie nori nuspręsti dėl šių dalykų, o tada vyks scenarijaus komandos susitikimas, kuriame jie aptars, kaip tiksliai atlikti šias užduotis.

Yoshida-san: Kalbant apie scenarijaus komandos struktūrą, prie pagrindinio scenarijaus iš tikrųjų gali dirbti tik keturi žmonės, nes jis, žinoma, tikrai svarbus. Vienas iš jų yra Oda-san, kitas – Ishikawa-san, o tada yra du kiek jaunesni scenarijų rašytojai, kurie auga ir tobulėja kaip rašytojai, ir šiuo metu jie dirba prie pataisų scenarijų. Norint parašyti puikias pagrindinio scenarijaus užduotis, reikia tam tikrų įgūdžių, todėl, žinoma, žmonių, galinčių juos dirbti, skaičius yra ribotas, o rašytojai turi užsidirbti teisę tai daryti.



Prašau persiųsti mano komplimentus šalutinių užduočių komandai. Maniau, kad šalutiniai užduotys šešėliniame žavesyje geriau nei bet kada įsiliejo į pagrindinę istoriją ir buvo puiku juos žaisti.

Yoshida-san: Tiesą sakant, visus tuos šalutinius uždavinius peržiūrėjo Oda-san. Buvo keletas epizodų, kuriuos mes sugalvojome ir kurių nepavyko papasakoti pagal pagrindinį scenarijų, tačiau naudojome šalutinius uždavinius, kad papasakotume papildomą istoriją. Štai kodėl ryšys buvo toks stiprus. Dėl šios priežasties taip pat galėjome nustatyti, kad šalutinių užduočių rašytojai ir pagrindinių scenarijų rašytojai, tokie kaip Oda-san, tikrai glaudžiai bendradarbiaus kurdami puikų istorijos turinį.

Oda-san: Kadangi Pirmojo visata yra kažkas, ką pirmą kartą matome šešėliniame žavesyje, o žaidėjas turi daug informacijos apie pasaulį ir jo žmones, norėjome įsitikinti, kad pagrindinis ir šalutiniai ieškojimai buvo glaudžiai susiję, kad perėjimas į naują pasaulį ir mokslą būtų sklandesnis. Taigi, labai ačiū už tokį komplimentą.

Ar yra kokių nors pagrindinių ar šalutinių užduočių, kuriose, jūsų manymu, viskas pasirodė ne taip, kaip norėtumėte?

Oda-san: Ak, taip, darbo ieškojimai. Turėjome dėl jų apsispręsti, kol iš tikrųjų neturėjome jokios informacijos apie Pirmąjį, todėl turėjome iš tikrųjų pasitelkti savo vaizduotę, kad sukurtume tai, kas tilptų į tą naują pasaulį, į kažką, ko dar nebuvo. Tai buvo gana sunku. Atrodo, kad dabar tikrai nieko negaliu padaryti, bet norėčiau, kad būtų galima juos šiek tiek labiau susieti su Pirmuoju.

Yoshida-san: Kalbant apie kūrimo procesą, tai nelabai ką galime padaryti – skirtingi elementai, tokie kaip istorija ir žaidimo eiga, turi būti kuriami vienu metu, ir jie vystosi skirtingu greičiu. Bet vis tiek stengsimės juos kuo labiau susieti ir traktuoti kaip vienodai svarbius.



Taigi, siekdami šešėlinio žavesio, pristatėte daug naujų dalykų: naujas rases, naujus darbus, naują pasaulį su nauja istorija. Koks yra procesas, kai kuriate tuos dalykus? Ar pirmiausia sugalvojate naują istoriją, o tada nusprendžiate, kas tiktų žaidimo požiūriu, ar pažvelgsite į tai, ką norite pristatyti žaidimo požiūriu, o tada pritaikote istoriją aplink tai, …?

Yoshida-san: Mano asmeninis tikslas su Final Fantasy XIV yra sukurti geriausią įmanomą žaidimo patirtį ir visi šie dalykai yra to dalis. Taigi, aš dažniausiai darau bendrą žaidimo dizaino dokumentą su labai pagrindine informacija apie visus pagrindinius elementus: pagrindinį scenarijų, naujas lenktynes, naujus darbus, naujas vietas, naujus požemius ir tt Tada pateikiu tą dokumentą komandoms, kad jos gali remtis norima informacija. Taigi galų gale aš sugalvoju apytikslę struktūrą ir įvairios komandos dirbs ties detalėmis. Žinoma, aš noriu prisijungti prie jų smegenų šturmo sesijose ir susitikimuose. Pavyzdžiui, pagal pagrindinį scenarijų mes paprastai rengiame trijų dienų sesiją, kurioje sugalvojame naujos išplėtimo siužetą, o kitiems elementams – beveik tas pats. Tai visada atitinkama komanda ir aš pats.

Dar vienas klausimas apie pasitikėjimo sistemą: manau, kad tai buvo puikus žaidimo papildymas, bet man įdomu, ar planuojate jį išplėsti, kad, tarkime, trys draugai taip pat galėtų žaisti su vienu papildomu NPC?

Yoshida-san: *juokiasi* Šiuo metu „Trust“ sistema sukurta taip, kad pasirinkus ją naudoti, trys NPC atkreips dėmesį į žaidėją, apsups jį ir reaguos taip, kad jiems būtų kuo naudingiau. Jei į partiją įtrauktume daugiau žmonių, sistema turėtų būti sudėtingesnė, kad galėtų teisingai analizuoti žaidėjų elgesį ir į jį reaguoti. Taigi, jei tai padarytume, turėtume atlikti keletą pakeitimų, todėl NPC gali pasirodyti ne tokie veiksmingi. Tačiau norime, kad kokybė būtų kuo aukštesnė.
Dar daugiau yra tai, kad esant 17 darbo vietų, jei į partiją leistume daugiau žmonių, galimų darbų derinių skaičius taptų daug didesnis nei dabar, ir turėtume apsvarstyti visus kiekviename požemyje ir patikrinti kiekvieną galimą. derinį rankiniu būdu, kad pamatytumėte, ar jis veikia taip, kaip turėtų. Darbo krūvis ir derinimo išlaidos būtų milžiniškos, todėl šių pakeitimų įgyvendinimas gali atidėti būsimos plėtros išleidimą. Tai sudėtinga. Taigi, deja, šiuo metu mes neturime plano atverti Trust sistemą daugiau žmonių žaidėjams.